1. Abilities

Kämpferin | Kämpfer

Eine Halbriesin, auf deren schweren Plattenpanzer und Schild, bläuliche Runen glimmen, rückt mit einem Grinsen im Gesicht ihren Helm zurecht und zieht ein Langschwert. Der Elf neben ihr, gekleidet in beschlagenes Leder, spricht eine leise Zauberformel und der Bogen in seiner Hand, leuchtet kurz auf.

Ein Ork im Kettenpanzer wirft sich mit seinem Schild schützend zwischen die Keule des Ogers und seinen Kameraden und wehrt so einen tödlichen Schlag ab. Sein Begleiter, ein Halbling in einem Schuppenpanzer, wirbelt zwei Krummsäbel in schwindelerregender Schnelligkeit umher, während er den Oger umkreist und nach einer Schwachstelle in seiner Verteidigung sucht.

Eine Person in Gladiatoren-Rüstung kämpft zum Spaß in einer Arena. Sie begeistert die Menge mit ihrem geschickten Umgang mit Dreizack und Netz. Ihre Waffe blitzt kurz auf, gerade bevor sie einen Blitzschlag auf ihren Gegner niedergehen lässt.


Kämpfer:innen sind wahre Spezialist:innen in allen Arten bewaffneter Auseinandersetzung, sie erlernen die Grundlagen aller Kampfstile und setzen diese auf hohem Niveau ein. Die meisten Kämpfer:innen haben ihre Techniken im Militärdienst erworben oder eine andere Art Kampfausbildung erhalten. Kämpfer:innen können mit jeder Waffe umgehen, egal ob Axt, Rapier, Langschwert, Zweihänder, Bogen, Armbrust, Speer oder Lanze. Manche eignen sich sogar noch zusätzlich magische Kenntnisse an.

Die Kombination aus breitgefächertem generellem Können und tiefgreifender Spezialisierungen machen Kämpfer sowohl auf dem Schlachtfeld als auch in dunklen Gewölben zu überlegenen Krieger:innen.
Nicht jedes Mitglied einer Stadtwache, der Dorfmiliz oder der Armee eines Reiches ist ein:e Kämpfer:in. Die meisten Soldat:innen dieser Truppen sind schlecht ausgebildet und besitzen nur ein grundlegendes Verständnis des Waffengangs. Kampferprobte Veteran:innen, Militäroffiziere, ausgebildete Leibwachen, entschlossene Ritter:innen und Individuen von ähnlichem Schlag, gehören mit größerer Wahrscheinlichkeit dieser Klasse an.

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Properties

Klassemerkmale
Trefferwürfel
1W10 pro Stufe als Kämpfer:in
Trefferpunkte Stufe 1
10 + dein Konstitutionsmodifikator
TP auf höheren Stufen
1W10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator
pro Stufe als Kämpfer:in über die 1. Stufe hinaus
AWE
Du darfst auf den Stufen 4, 8, 12, 16 und 19 ein Attribut um 2 und ein weiteres um 1 Punkt erhöhen. Alternativ kannst du 3 Attribute um 1 Punkt erhöhen, kein Attribut darf auf diese Weise über den Wert 20 steigen.
Übung
Rüstung
alle Rüstungen, Schilde
Waffen
einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge
-
Rettungswürfe
Stärke, Konstitution
Fertigkeiten
Zwei nach Wahl: Akrobatik, Tierführung, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst
Ausrüstung
Wähle aus:
- (a) ein Kettenpanzer oder (b) eine Lederrüstung und ein Langbogen mit 20 Pfeilen
- (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen
- (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine Expeditionsausrüstung
Anfangsvermögen
Verzichtest du auf die Ausrüstung, die du durch Klasse und Hintergrund erhältst, verfügst du über 5W4 x 10 GM, um deine Ausrüstung zu kaufen.