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Schule:
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Verzauberung |
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Grad:
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8 |
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Zeitaufwand:
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1 Stunde |
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Wirkungsdauer:
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10 Tage |
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Reichweite:
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18 Meter |
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Komponenten:
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V, G, M (Alaun in Essig für Antipathie und ein wenig Honig für Sympathie) |
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Ritual:
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Nein |
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Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder stößt sie ab. Du zielst auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Größenkategorie riesig oder klein, eine Kreatur oder auf ein Gebiet, das nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 60 Meter ist. Lege dann eine Art intelligenter Kreatur fest, z. B. rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du stattest das Ziel mit einer Aura aus, die die angegebenen Kreaturen für die Dauer des Zaubers entweder anzieht oder abstößt. Wähle Antipathie oder Sympathie als Effekt der Aura.
Eine Kreatur, die sich erfolgreich gegen diesen Effekt verteidigt, ist für 1 Minute immun dagegen, danach kann sie erneut betroffen werden.
Antipathie: Diese Verzauberung erfüllt Kreaturen der gewählten Art mit einem starken Drang, die Umgebung zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einem Umkreis von 18 m um es begibt, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht verängstigt zu werden. Die Kreatur bleibt verängstigt, solange sie das Ziel sehen kann oder sich innerhalb des 18 Meter Radius befindet. Solange sie durch das Ziel verängstigt ist, muss ihre Bewegungsrate verwenden, um sich an den nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht länger sehen kann.
Wenn sich die Kreatur weiter als 18 m vom Ziel entfernt und es nicht mehr sehen kann, ist sie nicht länger verängstigt. Sollte sie sich wieder in den 18 Meter Radius begeben, oder Sichtkontakt herstellen, wird sie erneut in den Zustand versetzt.
Sympathie: Die Verzauberung sorgt dafür, dass Kreaturen der gewählten Art einen starken Drang verspüren, sich dem Ziel mindestens 18 m zu nähern oder es zu sehen. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einem Umkreis von 18 m um es begibt. Muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn dieser misslingt, muss sie ihre Bewegung in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Berührungsreichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.
Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, darf diese einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden, wie es unten beschrieben ist.
Den Effekt beenden: Wenn sich eine beeinflusste Kreatur am Ende ihres Zuges außerhalb von 18 m um das Ziel befindet und es nicht sehen kann, legt sie einen Weisheitsrettungswurf ab. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Zaubers betroffen und begreift, dass das Gefühl der Antipathie oder Sympathie magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, die unter dem Einfluss dieses Zaubers steht (solange dieser wirkt), alle 24 Stunden einen weiteren Rettungswurf gegen den Effekt ablegen.