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Schule:
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Bannmagie |
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Grad:
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7 |
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Zeitaufwand:
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1 Minute |
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Wirkungsdauer:
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Bis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird |
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Reichweite:
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Berührung |
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Komponenten:
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V, G, M (Quecksilber, Phosphor sowie Diamant und Opalstaub im Wert von mindestens 1000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden) |
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Ritual:
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Nein |
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Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine magische Glyphe entweder auf eine möglichst glatte Oberfläche (sie muss lesbar sein) oder – um sie zu verbergen in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe).
Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe maximal einen Bereich mit einem Radius von 3 m abdecken. Entscheidest du dich für einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3 m von dem Ort entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.
Die Glyphe ist nahezu unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werden.
Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die Glyphe ausgelöst wird. Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, werden am häufigsten durch Berührung ausgelöst, falls du ein Objekt auf der Glyphe platzierst kann das Entfernen des Objekts auch ein Auslöser sein. Die Glyphe kann durch Annäherung oder die Manipulation von mit ihr verbundenen Gegenständen ausgelöst werden.
Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das Öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe.
Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber. Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass die Glyphe auf bestimmte Körpereigenschaften (wie Größe oder Gewicht), oder auch den Kreaturentyp reagiert. Die Möglichkeiten sind nur von deiner Kreativität (und dem Okay der SL) begrenzt.
Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Passwort ausgesprochen wird.
Sobald die Glyphe ausgelöst wird, beginnt sie zu leuchten und erfüllt eine Sphäre mit einem Radius von 18 m für 10 Minuten mit dämmrigem Licht. Anschließend endet der Zauber. Jede Kreatur, die sich beim Aktivieren der Glyphe in der Sphäre aufhält, diese das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet, wird Ziel des vorher festgelegten Effekts.
Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 10W10 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Zwietracht: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg beginnt ein Ziel zu keifen und für 1 Minute mit anderen Kreaturen zu streiten. Während dieser Zeit ist die betroffene Kreatur nicht zu aussagekräftiger Kommunikation fähig und ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen.
Furcht: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute verängstigt. Solange die betroffene Kreatur verängstigt ist, muss sie Gegenstände fallen lassen, die sie in den Händen hält, und sich in jedem ihrer Züge mindestens 9 m von der Glyphe entfernen, falls dies möglich ist.
Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute von Hoffnungslosigkeit überwältigt. Während dieser Zeit kann es weder angreifen noch Kreaturen als Ziel für schädigende Fähigkeiten, Zauber oder andere magische Effekte wählen.
Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute wahnsinnig. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur Kauderwelsch. Der SL kontrolliert ihre Bewegungen, die unvorhersehbar sind.
Schmerz: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute von schrecklichen Schmerzen geplagt und gilt als kampfunfähig.
Schlaf: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 10 Minuten bewusstlos. Eine betroffene Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur sie als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um sie zu wecken.
Betäubung: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird ein Ziel für 1 Minute betäubt.