1. Notes

Rozwój bohatera

Rozwój Współczynników i Umiejętności bohatera odbywa się głównie w wolnym czasie, pomiędzy przygodami, gdy obozuje on w bazie i może poświęcić czas na samodzielny trening, dokształcanie się z książek i poradników, lub szlifowanie swoich zdolności pod okiem bardziej doświadczonych nauczycieli. Dodatkowo w trakcie samych przygód, na sesjach, bohater może zdobywać dodatkowe Punkty Rozwoju, które przyśpieszają rozwijanie się w wolnym czasie.


Wkrótce:

nauka od nauczycieli

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

Koszt rozwoju w Punktach Rozwoju

Umiejętności: 10 + (docelowy poziom * koszt zakupu)

Współczynniki: 10 + (10 * docelowy poziom)

Przykład: John chce podnieść swoje Łowiectwo z poziomu 4 na 5. Łowiectwo kosztuje 2 punkty za poziom, więc John potrzebuje 10 + (5 * 2) = 20 PR, aby podwyższyć te Umiejętność. Większość Umiejętności ma koszt zakupu wynoszący 1.

Trening między przygodami

Przebywając w bazie lub kryjówce, bohaterowie spędzają czas nie tylko na regenerowaniu ran i wypoczywaniu, ale też trenują swoje Umiejętności i Współczynniki. Narrator ustala, w porozumieniu z graczami, ile dni upłynie między właśnie skończoną, a kolejna eskapadą w głąb Zony, a każdy taki dzień zapewnia 1 PR, który gracz może przeznaczyć na rozwój dowolnej Umiejętności, lub Współczynnika. Między jedną a drugą przygodą (składającą się zwykle z około 3 sesji), powinno upłynąć nie mniej niż 7 i nie więcej, niż 30 dni.

Punkty Rozwoju za Punkty Doświadczenia

Jeśli pod koniec eskapady do Zony bohater wraca do bazy posiadając jakieś Punkty Doświadczenia, może je wymienić na Punkty Rozwoju wymieniając 5 PD na 1 PR.



Książki, poradniki i tutoriale

Bohaterowie mogą znaleźć się w posiadaniu różnych materiałów instruktażowych, takich, jak poradniki surwiwalowe, czasopisma specjalistyczne, podręczniki akademickie, czy nawet profesjonalne tutoriale wideo, z których mogą zaczerpnąć wiedzę pomagającą im nauczyć się lepiej robić niektóre rzeczy. Każdy tego rodzaju materiał ma ograniczona objętość i ilość przydatnych dla bohatera, nowych informacji, reprezentowanych po prostu przez liczbę PR, które można "wydobyć" z danego materiału, oraz tematykę (czyli Umiejętności, do których można pozyskać z niego PR).

Przykładowe materiały do nauki:

Magazyn wędkarski (tematyka: Łowiectwo, Gotowanie, PR: 3, 1)
Magazyn "Strzał" (tematyka: Rusznikarstwo, PR: 3)
Przegląd postępów w operacyjnym leczeniu przerwania tętnicy udowej, artykuł z The Lancet (tematyka: Chirurgia urazowa, Medycyna PR: 4, 1)
Dziennik osobisty anonimowego Stalkera (tematyka: Wiedza o Zonie, PR: 6)
Programowanie obiektowe w języku C#, profesjonalny kurs wideo (tematyka: Informatyka, PR: 4)

Używanie poradników

Jeśli bohater posiada takie materiały do nauki, może któregoś dnia zamiast odbywać zwykły trening w celu zdobycia 1 PR, poświęcić czas na studiowanie materiałów instruktażowych. Jednorazowo może wydobyć z nich maksymalnie tyle PR, ile ma Rozumu. Jeśli za jednym razem nie nauczył się wszystkiego, może powtórzyć operację kolejnego dnia - dopóki dysponuje czasem wolnym.

Wiedza spoza Zony

Gdyby jakiś Gracz-munchkin wpadł na pomysł, że wyda połowę początkowych pieniędzy na obkupienie się całą biblioteką książek i poradników spoza Zony i zabraniem ich sobie do niej, Narrator może z czystym sumieniem tego zabronić. Po pierwsze, jeśli obkupił się tymi poradnikami, to mógł je przeczytać i opanować jeszcze przed wyprawą do Strefy - tak jest bezpieczniej i taniej. Po drugie, specyfika Zony - fakt, że prawa fizyki nie zawsze działają w niej tak samo, jak na zewnątrz - sprawia, że każda wiedza spoza Strefy, wymaga weryfikacji i najczęściej modyfikacji, zanim będzie można z niej w pełni korzystać w Strefie. Dlatego tylko poradniki i inne źródła wyprodukowane w Zonie lub poddane w niej szczegółowej weryfikacji, sprawdzają się jako materiały szkoleniowe.

Nauczyciele

Inna opcją przyśpieszenia rozwoju swoich Umiejętności jest wzięcie lekcji od kogoś, kto zna się na tym lepiej od nas i może nas czegoś nowego nauczyć, albo poprawić to, co sami robiliśmy dotąd źle. Bohaterowie mogą uczyć się od NPC, czyli Instruktorów, albo od siebie nawzajem.

Nauka od Instruktorów

Większość NPC zażyczy sobie od bohatera po prostu zapłaty za każdy dzień poświęcony na nauczanie go czegoś. Stawka wynosi zwykle 100$ + 10$ * poziom najwyższej Umiejętności tego Instruktora (niezależnie od tego, czy jest to właśnie ta Umiejętność, której naucza on naszego bohatera - stawka uwzględnia bowiem koszt alternatywny czasu, który Instruktor mógłby poświęcić na wykorzystanie swego najlepszego talentu do zarabiania pieniędzy). Zapłaciwszy Instruktorowi za jego czas, możemy każdego dnia treningu pod jego okiem uzyskać 2 PR do danej Umiejętności, zamiast 1.

Nauka od innych bohaterów

Bohaterowie graczy także mogą sobie nawzajem płacić pieniędzmi za wzajemne nauczanie się, ale mogą też robić to w zamian za inne przysługi, z sympatii czy z dobrej woli - zależy to od decyzji graczy. Bohater udzielający nauk innej postaci musi jednak pamiętać, że poświęca na to część swojego czasu, w którym mógłby sam trenować. Dlatego nauczając kogoś, bohater sam zdobywa jedynie 1 PR co 2 dni.

PD zdobywane na sesjach

Poza treningiem pomiędzy kolejnymi eskapadami do Strefy, bohaterowie zdobywają też PD w trakcie swoich przygód. Nie są to jednak "ogólne" PD, które można w dowolny sposób wykorzystać, lecz PD "przypisane" do Współczynników lub Umiejętności.

Oznacza to, że wykonując test, bohater zdobywa PD, które może przeznaczyć tylko na Współczynnik, lub Umiejętność, których używa w tym teście. Nie wystarczą jednak zwykłe, zdane testy z jednym sukcesem. PD można uzyskać tylko wymieniając na nie swoje Nadmiarowe sukcesy w teście. Każdy, nadmiarowy sukces można zamienić na 1 PD do testowanego atrybutu. Ponieważ zwykle testuje się jednocześnie Współczynnik i jakąś Umiejętność, to decyzję, czy PD uzyskany za nadmiarowy sukces przydzielić do jednego czy drugiego, podejmuje gracz.

Przykład: Ivan próbuje wytargować niższa cenę nabywanego wyposażenia od handlarza. Wykonuje test Umiejętności społecznych + Przekonywania + Pewności siebie o końcowej Trudności 13. Rzuca trzema kostkami d20 i uzyskuje wyniki: 17, 17 i 7. Ponieważ uzyskał jeden nadmiarowy sukces, może przekształcić go w 1 PD. Decyzja, czy będzie to PD do Umiejętności społecznych czy do Przekonywania, należy do gracza...

Przykład: W trakcie minionej eskapady do Strefy, Bohdan zdał cztery testy Skradania i ukrywania się z Motoryką i do obu gracz grający Bohdanem przydzielił po 2 PD. Dzięki temu, gdy Bohdan wróci do drużynowej kryjówki na trwający 20 dni wypoczynek, poza ogólnymi 20 PD za treningi odbyte w tym czasie, ma dodatkowo pod 2 PD do Skradania i ukrywania się, oraz do Motoryki.

Podwójne zastosowanie PD

Zdobyte PD nie tylko pozwalają po zgromadzeniu odpowiedniej ich liczby na podwyższenie Współczynnika czy Umiejętności, ale mają także drugie zastosowanie, nieznane w innych grach. Posiadając PD w danym atrybucie, gracz może spalić ten PD, aby zignorować wyrzucona na jednej z kości 1, albo po nieudanym rzucie dorzucić jedną, dodatkową kostkę.

Przykład: W tym samym teście targowania się, Ivan miał już wcześniej zdobyte PD w Przekonywaniu. Przypuśćmy jednak, że na kostkach wyrzucił wyniki: 2, 7 i 13, czyli nie uzyskał sukcesu. Gracz decyduje się spalić 1 PD przypisany do Rozmawiania i dorzucić jedną, dodatkową kostkę, na której wyrzuca 18, dzięki czemu udaje mu się ostatecznie wytargować upragniona zniżkę!

Przykład: W tym samym teście Ivan wyrzucił wyniki: 11, 15 i 1. Wyrzucenie jedynki oznacza porażkę, lecz gracz postanawia spalić 1 PD zdobyty wcześniej w Umiejętnościach społecznych, dzięki czemu może zignorować jedną jedynkę, co zmienia porażkę w sukces!

PD od współgraczy

Oprócz doświadczenia zdobywanego w trakcie gry, które jest automatycznie przypisane do konkretnych atrybutów bohatera, po każdej przygodzie Narrator i pozostali gracze mogą nagrodzić innych graczy dodatkowymi ogólnymi PD za ciekawe odgrywanie postaci, zaskakujący sposób rozwiązania problemów i inne działania, które uznają za godne nagrodzenia, bo uczyniły wspólną grę bardziej interesującą. Tak pozyskane PD mają charakter ogólny i gracz może wykorzystać je do rozwijania oraz ratowania testów dowolnego atrybutu. Co do zasady, każdy uczestnik gry otrzymuje tyle PD do rozdysponowania między innych graczy, ile osób bierze udział w rozgrywce i może je rozdzielać dowolnie, poza przyznawaniem PD samemu sobie.