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O que é Thalundor? Aqui estão as principais coisas a saber


Thalundor é um mundo marcado por ciclos de ascensão e decadência, onde impérios se erguem sobre as ruínas dos anteriores, apenas para também ruírem diante de forças maiores.
É um lugar de beleza sombria, onde a esperança e a ruína convivem lado a lado, e onde cada chama de vida parece brilhar contra um pano de fundo de escuridão inevitável.


Personagens

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📌 Antagonistas

São forças, facções ou indivíduos que desafiam os heróis. Não precisa listar todos agora — só os grandes nomes do mundo.
Exemplos:

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Campanha

📌 Aventuras

Este campo é ótimo pra deixar ganchos iniciais ou resumos das campanhas.
Exemplos:

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📌 Eventos

Aqui entram momentos que marcaram o passado ou estão em curso no mundo.
Exemplos:

  • A Queda de Arduin – Antiga cidade que caiu em um mar de sangue e podridão; agora é um lugar amaldiçoado.

  • A Primeira Mácula – O instante em que a corrupção do vazio tocou Thalundor pela primeira vez.

  • O Êxodo dos Céus – Quando Caerûn guiou povos inteiros para longe de terras condenadas.

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📌 Conquistas

Use para registrar feitos dos jogadores conforme a campanha avança. Isso motiva muito e cria memória viva do mundo.
Exemplos iniciais (vazios, você vai preencher depois):

Tratar como diário.

  • Primeira vitória – …

  • Derrota de um culto – …

  • Aliança com um clã – …

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📌 Pontos de Interesse

Locais que são icônicos, misteriosos ou úteis para os jogadores explorarem.
Exemplos:

  • Ruínas de Arduin – Cidade tomada pela podridão e sangue, onde a Mácula ainda pulsa.

  • Lago Espectral de Nymiria – Águas que mostram reflexos do futuro em noites de lua cheia.

  • Forja Silenciosa – Um templo de Durak-Thal guardado por autômatos esquecidos.

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Cenário

📜 1. Cosmologia (o “como o mundo funciona”)

👉 Aqui você responde: o que existe além do mundo físico?
Sugestões para Thalundor:

  • O Vazio e o Nada: forças primordiais, inevitáveis, que sustentam o fim.

  • A Mácula: uma ferida na criação, distorção que vaza entre planos.

  • Planos de existência: talvez não sejam planos clássicos de D&D, mas sim reflexos do mundo:

    • O Sonho Estilhaçado (eco das memórias do mundo antes da corrupção).

    • As Profundezas da Carne (onde a Mácula se acumula).

  • O Panteão: já temos Nihil, Seraphis, Iltharion etc., que cabem aqui em forma resumida.



    🌌 Cosmologia

    O mundo de Thalundor existe suspenso entre duas forças primordiais: a Criação e o Nada. A Criação deu forma às montanhas, mares e povos; o Nada, silencioso, corrói tudo de volta à ausência. Entre esses extremos, a realidade pulsa, frágil e instável.

    A Mácula é a ferida que sangra entre planos. Onde ela toca, a terra se retorce, a carne se deforma e a mente é consumida. Muitos a veem como punição divina; outros acreditam que seja a prova de que os deuses falharam.

    A fé dos mortais busca sentido nessa disputa. Deuses como Iltharion oferecem esperança e cura, enquanto vertentes distorcidas como a Chama Branca pregam a purificação pelo fogo. Ainda assim, ninguém pode negar que o Vazio sempre espreita — e cedo ou tarde, tudo retorna a ele.

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🏛 2. Cultura (como vivem os povos)

👉 Responde: como as pessoas comuns vivem em um mundo decadente?
Sugestões para Thalundor:

  • Religião no dia a dia: cultos se misturam à sobrevivência; templos oferecem cura ou doutrinação.

  • Superstições: ex.: pendurar ossos para afastar a Mácula, nunca dormir perto de água estagnada.

  • Organizações marcantes: Torre Arcana, Chama Branca, ordens cavaleirescas.

  • Conflito cultural: alguns veem a Mácula como doença, outros como bênção.



    🏛 Cultura

    Os povos de Thalundor vivem em constante resistência. Cidades muradas e vilas fortificadas são ilhas de sobrevivência em mares de podridão. Dentro delas, a vida segue com comércio, rituais e festas, mas sempre com o olhar voltado às muralhas — temendo o que se aproxima.

    A religião permeia o cotidiano. Orações pedem colheitas não corrompidas, ossos são pendurados nas portas para afastar a Mácula, e fogueiras são acesas em noites de lua escura para repelir espíritos. Facções como a Torre Arcana e a Chama Branca competem por poder, moldando crenças e políticas.

    Mesmo diante da ruína, há esperança. Histórias de heróis circulam em tavernas, bardos cantam feitos impossíveis e crianças sonham com futuros onde a podridão não exista. Essa chama de otimismo é frágil, mas nunca completamente apagada.

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📖 3. História (linhas gerais, não enciclopédia)

👉 Responde: como o mundo chegou até aqui?
Sugestões:

  • A Era da Glória: antigos impérios (talvez de gigantes ou reinos arcanos).

  • A Queda: quando a Mácula começou a se espalhar.

  • O Presente: cidades-estado sobreviventes (como Shadowmon), cada uma resistindo à sua maneira.

⚠️ Mantenha simples no começo: 3 períodos grandes já bastam. Detalhes vêm depois, revelados no jogo.



📖 História

Há três eras que marcaram o destino de Thalundor.

A Era da Glória viu impérios grandiosos se erguerem — cidades de mármore, reinos de gigantes, torres que tocavam o firmamento. A magia era abundante e a vida florescia.

A Queda começou quando a Mácula rasgou a realidade. Guerras foram travadas contra horrores inomináveis, e os deuses silenciaram diante da devastação. Reinos foram engolidos, memórias se perderam, e o mundo entrou em decadência.

O Presente é um tempo de sobrevivência. Restos de civilizações tentam se manter de pé, facções buscam poder nas cinzas e aventureiros caminham entre ruínas em busca de glória, ouro ou redenção.

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🗺 4. Geografia (onde as aventuras acontecem)

👉 Responde: como é o mundo físico?
Sugestões para Thalundor:

  • Região inicial:

    • Shadowmon (cidade principal, política e corrupção).

    • Vilas satélites em ruínas ou decadência.

  • Terrenos ameaçadores:

    • Zonas da Mácula (florestas carnívoras, pântanos venenosos, desertos de ossos).

    • Montanhas com cicatrizes de batalhas antigas.

  • Locais lendários:

    • A Cidade dos Gigantes em ruínas.

    • O Abismo de Sangue (ponto onde a Mácula escorre mais forte).




      🗺 Geografia

      Thalundor é um mundo de cicatrizes. As regiões variam de planícies férteis que resistem à corrupção até vastas áreas consumidas pela Mácula.

      Shadowmon, uma cidade-fortaleza, é um dos últimos bastiões civilizados. Ao redor dela, vilas menores sobrevivem com dificuldade, muitas vezes abandonadas às criaturas corrompidas. Florestas negras, pântanos venenosos e desertos de ossos lembram os viajantes de que a própria terra é inimiga.

      Nas lendas, existem lugares além da imaginação: a Cidade dos Gigantes, agora um cemitério colossal; o Abismo de Sangue, onde a Mácula flui como rio; e o Sonho Estilhaçado, um reflexo onírico do mundo, acessado apenas por magos e visionários.

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Regras

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