1. Characters

Annabelle W. Heiliger

Nos confins da sociedade, existia um templo dedicado ao conhecimento.
Seus servos aceitavam novos membros, mas raramente, e apenas os muito jovens, apenas aqueles que continham dentro de si a sede por conhecimento.
Ela ainda se lembra daquele dia. Seus pais a levaram da mesma forma que se leva uma criança ao parque. Os servos colocaram uma mesa com varios brinquedos diante dela e disseram para ela escolher três.
Ela o fez. Atraída por elas como como uma mariposa atraídas pela chama, sentiu que elas sempre haviam sido suas.
Os olhos dos servos brilharam de surpresa, log em seguida eles declararam que a menina havia sido aprovada.
Naquele dia, ela se tornou uma estudiosa. Ela havia encontrado algo perdido antes mesmo de nascer: a liberdade de aprender, solo fértil para se tornar mais do que apenas mais uma mortal.
Sua vida era perfeita. Ela sabia que era especial. Poderosa. Intocável. E ela valorizava cada momento disso.
Mas nada assim está destinado a durar para sempre.
Ela estava no santuário, envolta em seus estudos, quando ouviu um som tão estranho que quebrou sua concentração. O instinto direcionou seu olhar para auras desconhecidas que se aproximavam. Ela teve apenas um vislumbre antes de cair no chão, ofegante.
A porta à sua frente explodiu. Todos os feitiços de proteção, todos os selos gravados nela para manter a morte afastada pareciam apenas decoração.
A dor se espalhou por todo o seu corpo. Ela olhou para a barriga e viu sangue. Desesperada, arrastou-se em direção ao santuário interno, e lá sentiu a própria morte se aproximando.
Ela sabia que seu fim havia chegado. Seu potencial, seu conhecimento, sua vida, tudo prestes a ser destruído, espalhado, esquecido, como se nunca tivesse tido qualquer valor, qualquer significado. Como se ela não fosse nada além de lixo a ser varrido.
Em seu último ato de aceitação, ela fechou os olhos. E ali, sentiu algo familiar. O mesmo calor que lembrava de sua mãe, a mesma presença que a envolvia toda vez que meditava, toda vez que se levantava antes do amanhecer para estudar, toda vez que era reconhecida. Como um véu de seda, acolhedor e receptivo. Como uma mãe embalando seu filho.
Quando acordou, o templo estava em ruínas. Todos os livros queimados. Todos os artefatos saqueados. Nada restava além do que ela carregava dentro de si, o resto e tornou memória, e apenas memória.
Ela se levantou. Fez uma última oração.
Havia muito trabalho a ser feito. Melhor começar agora.

Defeitos

Brash: Você sofre uma penalidade de -6 na sua Classe de Armadura contra ataques de oportunidade.

Loudmouth: Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de Diplomacia e Movimento Silencioso.

Haunted: Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de Ouvir e Mover-se Silenciosamente.

Inattentive: Você sofre uma penalidade de -4 em testes de Escuta e testes de Percepção.

Phantom Spark: Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de Esconder-se e Observar.

Solitary Paragon: Você não obtém nenhum benefício ao flanquear um inimigo e, em vez disso, sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque feitas contra um inimigo que você flanqueia.

Slow: Sua velocidade base em terra é reduzida pela metade (arredonde para baixo para o intervalo de 5 pés mais próximo).

Talentos

Level Lv1, Lv3, Lv6, Lv9, Lv12, Lv15, Lv15, Lv18, Lv21, Lv24
Flaws Lv1, Lv1, Lv5, Lv10, Lv15, Lv20, Lv25
Bonus Feet Loremaster Lv25

Magical Training: Você pode conjurar três magias arcanas de nível 0 por dia como feiticeiro ou mago (a sua escolha, desde que tenha um valor de pelo menos 10 na habilidade que controla a conjuração de magias para essa classe). Você deve tomar essa decisão ao adquirir o talento pela primeira vez. Depois disso, você terá uma chance de falha arcana se estiver usando armadura e será tratado como um feiticeiro ou mago do seu nível de conjurador arcano (mínimo 1º) para fins de determinar as variáveis ​​baseadas no nível das magias que você conjura. Se você escolher conjurar magias como feiticeiro, a CD para testes de resistência contra suas magias é 10 + seu modificador de Carisma. Você conhece duas magias de nível 0 à sua escolha da lista de feiticeiro/mago. Se você escolher conjurar magias como mago, a CD para testes de resistência contra suas magias é 10 + seu modificador de Inteligência. Você possui um grimório com três magias de nível 0 à sua escolha da lista de feiticeiro/mago. Você prepara seus feitiços exatamente como um mago faria.

Skill Focus Knowledge [Religion]: Você recebe um bônus de +3 em todos os testes que envolvam essa perícia.

Iron Will: Você recebe +2 em testes de Vontade. Especial: se além desse talento o personagem possuir o talento reflexos rápidos ou grande fortaleza, o bônus de ambos sobe para +3. Caso ele possua os três talentos, o bônus dos três talentos sobe para +4.

Laborious Training: Sua classificação  máxima (Rank) em qualquer habilidade baseada em Inteligência é igual a 5 + o nível do seu personagem.