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A medida que avanza el juego organizado, la cantidad de aventuras disponibles para los grupos de juego aumenta y tratar de jugar todas ellas con un único grupo de aventureros se vuelve tremendamente complejo. Además, con la llegada de la segunda temporada,llegan nuevas aventuras, incluyendo una campaña orientada a comenzar con aventureros de bajo nivel. Aunque una posibilidad es gestionar cada grupo por separado, con sus diferentes relaciones con las facciones, muchos jugadores prefieren considerar sus distintos grupos de aventureros como piezas de un todo más grande. Por ello, hemos considerado incluir de cara al futuro unas pequeñas reglas para gestionar múltiples aventureros o grupos como un «gremio de aventureros», una única entidad a efectos del juego organizado.

En Voldor existen muchos tipos de facciones. Algunas ya las conocéis, como la Orden de Saurania, la Cábala de la Armonía Celeste o las Lanzas de Lantamar, entre otras. Sin embargo, existen muchas más facciones o entidades por todo Voldor. Todas estas entidades, facciones, ocupaciones o intereses tienen que tener algo en común que los haga formar parte de algo superior al grupo de aventureros, de forma que puedan convivir varios grupos en una misma sede y cuyas aventuras ayuden a esa facción a ganar poder, influencia, riqueza, etcétera. Es a causa de estas ocupaciones que los diferentes grupos y aventureros de diferentes niveles pueden convivir juntos. Esto permite no solo la coexistencia de varios grupos de aventureros, sino también continuar partidas donde el grupo original fracasó. La facción o entidad dispondrá de parte o la totalidad de la información que el grupo original poseía, de modo que, cuando un grupo fracase o mueran sus miembros, uno nuevo podría continuar la aventura.

Las propuesta de facciones ofrecen motivaciones para que los personajes se reúnan en torno a esa facción, pero no se describe una historia individual (al igual que en las descritas en el juego organizado), eso será parte de vuestro trabajo (como director de juego o entre todos los jugadores) para introducir vuestra propia facción en Voldor, un gremio formado por los aventureros que agrupa sus relaciones con las diferentes facciones y cuyos rasgos afectan a todos sus miembros. Estos gremios pueden estar formados únicamente por los aventureros jugadores o pueden incluir otros personajes, ya sean contratados, aprendices, otros aventureros o aliados conocidos durante sus aventuras que han decidido unirse. Estos personajes son también una buena fuente de nuevos personajes jugadores para el futuro.

Pertenecer a una facción otorga beneficios. Una compañía comercial podría comprar equipo a sus miembros a precios más bajos, mientras que una comunidad religiosa podría fabricar pócimas a precios reducidos. Cada gremio de aventureros solo puede tener un beneficio especial determinado de entre los descritos y elegido entre los jugadores y el director de juego. Sin embargo, formar parte de un grupo y tener una sede aporta muchos otros beneficios a nivel narrativo que no deben pasarse por alto pero que no afectan a las mecánicas de juego.

Notes