La principal actividad comercial de las civilizaciones del Bosque de Ámbar son los recursos naturales de este, que se han mantenido puros y ajenos a la influencia corruptora del xion o el legado de los Peregrinos. Son destacables las maderas nobles de gran resistencia y hermosos colores, el cuero y el marfil de las bestias salvajes supervivientes del Mundo Antiguo, los minerales extraños en otras regiones, la carne de los grandes insectos y arácnidos o los productos alquímicos tan capaces de curar como de matar, como el veneno del ricino. Aunque para los lugareños son productos cotidianos, saben que en el extranjero se pagan auténticas fortunas por ellos y no pierden la oportunidad de sacar beneficio.
También es muy valorado el ámbar que da nombre al territorio. No solo por su belleza natural, sino por su utilidad para rituales mágicos y religiosos. En Vindusan y otras regiones con culto solar, el ámbar se considera una representación de la luz de Avor. Se dice que el actual Líder Supremo vindusino se ha encaprichado de un cetro decorado con ámbar, y que comerciantes Rocasangrienta están recorriendo la región buscando las mejores muestras para ello. Por otro lado, se sabe que esta resina fosilizada alberga el poder del Voldor anterior a la llegada de los Peregrinos, siendo para magos y hechiceros un nexo entre el presente y el pasado y, por tanto, una puerta a un poder primigenio.
En su día, los Peregrinos enviaron a miles de esclavos a extraer el ámbar y, aunque los sabios son conscientes del poder arcano que alberga, no ha quedado testimonio de cuáles fueron los usos que dieron al succino. A día de hoy, Mirianis, el Imperio Mida, Vadania, Zabáriax y otras potencias menores hacen lo mismo, al amparo de neutrales compañías mercantiles azuritas y Rocasangrienta. Es un negocio próspero pero peligroso, que exige recorrer un territorio salvaje, inexplorado y terriblemente peligroso para poder realizarse pero que convierte a los supervivientes, de haberlos, en personas obscenamente ricas. Muchos druidas orcos creen que la extracción de ámbar pone en peligro a Grokka, puesto que ese poder contenido pertenece al mundo y usarlo para hechicerías solo repercute en su salud. Por ello los orcos del Bosque de Ámbar son famosos, no solo por no comerciar con el succino, sino por atacar a los comerciantes y mineros que mercadean con él.
La seda de arácnido salvaje se ha convertido en un producto de lujo muy apreciado en los últimos años, y en las altas esferas de Nakuro, Zabáriax y Vadania es común ver ropajes tejidos con este material. Aunque tradicionalmente esas naciones han importado esta seda, desde que Telaraña inició su apertura al mundo los hábiles artesanos de la nación han comenzado a vender los paños y las propias prendas que se cotizan a altos precios. Los mercaderes mirienses, que tradicionalmente habían copado el mercado, ven con malos ojos esta nueva competencia, puesto que no pueden competir en habilidad o calidad con los arainas, y están pidiendo al gobierno de la nación que intervenga.
Por desgracia, pese a toda su enorme riqueza y fertilidad, ninguna cultura del Bosque de Ámbar ha alcanzado la autosuficiencia alimentaria. El terreno salvaje y escarpado, las bestias salvajes, la guerra y la climatología inclemente imposibilitan la expansión de la agricultura y la ganadería. Los arainas además sufren un desagrado instintivo hacia todo lo relacionado con la agricultura, posiblemente fruto de su naturaleza depredadora, aunque han logrado hacer prosperar la ganadería trashumante.
Algunas comunidades han logrado cierto éxito, ya sea con cultivos intramuros o empleando la magia para acelerar los procesos, pero la mayoría a duras penas logra subsistir por sí misma. Como es de esperar, la caza es una actividad importantísima pero de alto riesgo, por lo que la carne de presa alcanza un gran valor, volviendo a los buenos cazadores relativamente ricos. La piel de las grandes bestias, como la de la ballena que camina o la del infame cerdo del infierno, es útil para fabricar buen cuero o armaduras, al igual que las placas óseas de algunos ejemplares de peces o los caparazones de los insectos gigantes que infestan regiones enteras del Bosque de Ámbar. Las aves del terror también son buscadas por los monteros de la región, pues sus plumas se venden a muy buen precio y son tenidas en alta estima en Azur, Tridestin y el Imperio Mida para confeccionar capas. La carne de estas bestias tiene un sabor demasiado fuerte para ciertos paladares, pero una vez salada es muy popular en los banquetes de Kiralizor y Vindusan. Los restos de algunas criaturas especiales, como los dracos o los gorgones, son muy valorados en Indever y un comerciante hábil puede hacer fortuna si tiene el valor de negociar con los elfos del lugar.
La pesca en los ríos y lagos del territorio suele ser provechosa, pero también peligrosa, puesto que los depredadores abundan tanto dentro como fuera del agua. Los placodermos son atraídos mediante el uso de carroña y sangre para ser rematados mediante largos arpones en combates largos. Su carne es muy nutritiva, si bien es difícil de conservar y, de no ser ahumada, debe ser consumida pocos días después de ser obtenida. Los animales acuáticos más pequeños y menos peligrosos, como los salmones, esturiones o cangrejos de río. son presas muy codiciadas, siendo parte esencial de la dieta de muchas comunidades.
Asimismo, la explotación minera es relativamente común por todo el Bosque de Ámbar y la artesanía del territorio está relativamente avanzada las enormes distancias y el difícil movimiento por el bosque, muchas comunidades tienen serios problemas para obtener recursos industriales básicos, como el carbón y el hierro. Pero la mayor riqueza mineral de la región es el ámbar, ya que el abanico de estas piedras preciosas disponible en la región recorre un amplio espectro de colores, desde el hermoso ámbar dorado al extraño ámbar azul, con un universo de tonalidades que solo reconocen los expertos así como los sufridos mineros que explotan las peligrosas minas con la esperanza de hacerse ricos.
Los mirienses necesitan el mineral de los enanos para alimentar su maquinaria de guerra, que consume mucho más de lo que ellos son capaces de producir. La mayor parte de los grupos orcos necesitan saquear armas y armaduras manufacturadas, ya que su modo de vida impide a numerosos clanes y tribus obtener mineral o trabajarlo de manera continua. Los mercaderes arainas han visto una buena oportunidad de negocio en esta carencia, y llevan un siglo vendiendo armas y armaduras sobrepreciadas a sus vecinos (normalmente a cambio de cuero, plumas o sustancias exóticas del interior del bosque). Los enanos ven con malos ojos esta práctica, especialmente por la mejoría palpable en el armamento de los orcos, y han empezado una feroz competencia introduciendo equipo más barato en los mercados mirienses. Las armas y artefactos pertenecientes a los trasgos de Sagar también se han vuelto muy deseadas por los líderes militares de todo el bosque, que tratan de descubrir su origen y cómo sacarles partido.
El comercio exterior es clave para la supervivencia de la mayor parte de las culturas del Bosque de Ámbar, que gracias a la Ruta Azur y la relativa cercanía con Vindusan y Kiralizor pueden acceder a grano, arroz, carne, cerveza, vino, especias (muy apreciadas en Mirianis), minerales, bienes manufacturados y cerveza. Los comerciantes que se adentran en el Bosque de Ámbar saben que emprenden una tarea peligrosa, mucho más que emprender la Ruta Azur o unirse a una caravana de Shabana, pero altamente provechosa dado el alto precio que alcanzan los productos locales del territorio fuera de este. Normalmente se inician expediciones comerciales fuertemente armadas que recorren las escasas sendas transitables que Telaraña y Mirianis mantienen en la superficie, puesto que Vajra es demasiado peligroso, o buscan los enclaves semipermanentes de los orcos. Se han intentado levantar puestos comerciales al estilo de los Rocasangrienta en Shabana, pero pocos logran sobrevivir a su primer invierno.
En gran parte del Bosque de Ámbar, el trueque es la norma general para los intercambios, puesto que la moneda carece valor para muchas comunidades apartadas de las grandes ciudades, y solo en los últimos años los distintos gobiernos han avanzado en una regulación de esta práctica mediante leyes, vigilantes e impuestos. Muchos comerciantes deshonestos recorren el territorio, vendiendo falsos milagros o productos, aumentando la desconfianza de los lugareños respecto a los extranjeros. Los castigos, entiéndanse linchamientos, que sufren estos canallas si son descubiertos son brutales. Muchos mercaderes orcos no entienden conceptos como la oferta y la demanda, y son muy duros para renegociar los precios puesto que tienden a creen que las cosas tienen un valor fijo.
La moneda de curso común más aceptada en el Bosque de Ámbar es el azur de oro que llega por la Ruta Azur a Telaraña, donde es utilizada en las transacciones comerciales con los mercaderes azuritas y los emisarios de otras potencias de la región. Sin embargo, para los intercambios internos, los arainas emplean su moneda propia, llamada veruí. Se trata de una pieza triangular, fabricada con 30 gramos de oro, junto a otras más pequeñas de siete gramos y medio llamadas ruí. Para la cultura araina el veruí es motivo de orgullo, ya que cada remesa de moneda presenta inscripciones poéticas de gran belleza estética que narran historias populares, así como imágenes diseñadas con cuidado para rematar el relato. La gran Ceca de Telaraña ofrece a todos los ciudadanos del reino el servicio gratuito de fundir sus monedas para entregar veruís de recién acuñadas, siempre decoradas con nuevos poemas e imágenes. Es muy raro ver estas monedas en el extranjero, aunque algunos coleccionistas del Imperio Mida llegan a pagar pequeñas fortunas ellas.
En Mirianis el azur de oro que los arainas introducen en sus intercambios es aceptado en el día a día en las grandes ciudades, sucediendo lo mismo con el avor vindusino, el tork de Kiralizor y las cartas de crédito que algunos enanos traen consigo. Durante años el gobierno de Ivor Nictroi intentó imponer una moneda propia de Mirianis hecha con 20 gramos de plata o 25 gramos de acero llamada «justicia» a la que se trató de dar el mismo valor que el azur de oro, pero fue un fracaso que provocó una breve pero intensa crisis de desabastecimiento en la nación, al ahuyentar a los comerciantes e incentivar el estraperlo. A día de hoy, las escasas justicias de plata o acero que se acuñaron han sido recicladas en medallas.
Los enanos aceptan prácticamente cualquier moneda conocida en Voldor, solo hacen excepciones con las nuevas piezas Bastarre (que han tratado de introducir monedas de plata mezcladas con plomo para aliviar la presión ejercida por la política imperial sobre sus arcas) y las famosas cecas fórmigas de barro cocido ya que para ellos carecen de valor. Es muy difícil engañar a los enanos mezclando materiales o limando las monedas, ya que sus sistemas de medición de pureza son muy refinados. El tork de Kiralizor es una moneda rectangular grande hecha con 150 gramos de oro la cual está repleta de grabados en kiralibryn, y que ha sido diseñada para partirse en 10 tiras de 15 gramos llamadas natork. Aunque a muchas culturas les cueste aún aceptarlas, los clanes enanos, así como las compañías comerciales, insisten en emplear sus cartas de crédito, refrendadas por las grandes reservas que estas organizaciones acumulan, para hacer negocios. Los elfos de Indever no tienen moneda propia, limitándose a utilizar oro o plata fundida en pequeñas esferas, o directamente gemas, en sus transacciones internas. Sus comerciantes tratan de adquirir monedas de azur o de Vindusan para sus viajes en busca de mercancía.
La sal, comúnmente utilizada como moneda en Voldor, es traída en pequeñas cantidades desde la lejana Vindusan, donde su cambio estándar es un gramo de sal igual a un gramo de oro. Sin embargo, tras el largo viaje, los comerciantes suelen exigir dos, o hasta tres monedas de oro por gramo, para compensar los riesgos y costes de su transporte. De hecho, son muchas las bandas de ladrones y salteadores que buscan hacerse con una caravana de transporte de sal en algún punto de sus rutas.
Valor de cambio estándar
Moneda | pieza de oro (po) | pieza de plata (pp) | pieza de cobre (pc) |
Azur/Avor de oro | 1 | 10 | 100 |
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Tork de Kiralizor | 10 | 100 | 1000 |
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Natork de Kiralizor | 1 | 10 | 100 | |
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Veruí
| 2 | 20 | 200 |
Ruí
| 1/2 | 5 | 50 |
Sal (gramo)
| 1/15 | 2/3 | - |