Heraldo.

Has vagado por los lejanos rincones del Reino del Norte y has viajado a lugares que tu pueblo desconoce antes de cumplir los catorce años. Eres fuerte y estás en forma, gracias a la gran cantidad de kilómetros que has recorrido y a las muchas semanas que has pasado en el Yermo. Tus talentos no han pasado desapercibidos, y te has convertido en un mensajero al servicio de los montaraces que se extienden por uno de los reinos más peligrosos del mundo. Tu vigor asegura que todos quienes sirven al viejo reino conocen las noticias de los movimientos e intenciones del Enemigo, sin importar lo dispersos que estén.

Guardián.

En esta edad del mundo en que las sombras se hacen más profundas a cada año que pasa, has jurado defender a quienes no puedan defenderse a sí mismos. A menudo, tu elección te obliga a evitar las áreas civilizadas, para proteger mejor a sus habitantes de lo que les acecha justo más allá de su cerca. Eso te ha convertido en un extraño a ojos de la gente común, una figura amenazadora como aquellas de quienes les proteges.

Hogar de origen: Asentamiento en las Quebradas del Norte.

Appearance

Buena vista
La agudeza de su vista sobrepasa la de la mayoría de individuos.

Buen oído
Ningún sonido escapa a su atención.

Idiomas conocidos
Oestron, Sindarin.

Personality

Prejuicios culturales
Ninguno.

Debilidad ante la Sombra
Atracción del poder.
Cuando a una persona se le da una posición de autoridad debido a su rango, su linaje, o su estatus, puede acabar confundiendo sus propios deseos con los de la gente a la que debería guiar y mantener a salvo. El poder es la quintaesencia de las tentaciones, y proporciona a la Sombra una forma fácil de hacerse con el corazón de quienes lo desean.

Presagios
De vez en cuando, una sensación de alerta y miedo le invade para advertirle de algún peligro que todavía no se ha presentado. Ni siquiera los más sabios de entre los suyos pueden siempre interpretar estas señales, y a veces las razones que hay detrás de sus sensaciones no terminan de obtener explicación, como si algunas de las cosas que percibió no hubiesen llegado a ocurrir nunca.

Title
Guardián

Type
PJ

Races
Montaraces del Norte

Appearance

Buena vista
La agudeza de su vista sobrepasa la de la mayoría de individuos.

Buen oído
Ningún sonido escapa a su atención.

Idiomas conocidos
Oestron, Sindarin.

Especialidades

Saber de la Sombra - Especialidad

Has reconocido que hay una trama sombría que unifica la mayor parte de lo que es maligno, oscuro y terrible en la Tierra Media, y que dicha trama se espesa más a cada año que pasa. Una cualidad compartida con los sabios de tu tierra; la verdad que hay tras ese conocimiento se hace más evidente conforme pasa el tiempo. Los guardianes, opuestos a la Sombra en todo momento, reúnen este conocimiento dondequiera que van.

Saber de las bestias - Especialidad

Los bosques, llanuras, marismas y cadenas montañosas de las Tierras Ásperas están repletos de vida. Tu conocimiento de las bestias puede proporcionarte información respecto a un animal al que estés cazando, o informarte de si una cueva que has escogido como refugio podría ser el cubil de una criatura peligrosa.

Saber de Arnor - Especialidad

Tu pueblo ha conservado el saber del reino de Arnor durante mucho tiempo, transmitiendo estos conocimientos de generación
en generación. Conoces bien el antiguo saber de los montaraces, y los caminos de Eriador como la palma de tu mano. Saber de Arnor proporciona los beneficios que otorgan Saber antiguo y Saber de Eriador.

Saber antiguo - Especialidad

Estás versado en las tradiciones y en los rumores de los días pasados. Tu conocimiento podría derivar de fuentes distintas, desde relatos oídos junto al fuego, a los anales rigurosos de un cronista.

Saber de Eriador - Especialidad

Puedes apelar a tu conocimiento de Eriador cuando planees atravesar sus tierras como parte de tu viaje.

Virtudes Culturales

Vigor del Montaraz - Virtud cultural de los Montaraces

Se dice que un montaraz con un camino claro que seguir nunca puede estar cansado. Esperas que el proverbio sea cierto, pues tu destino suele ser viajar deprisa, buscar tierras distantes en misiones urgentes o cazar sin descanso a tus enemigos.

MECÁNICA: Si la Impedimenta total del equipo que llevas es igual o menor que 14, disfrutas de los siguientes beneficios: tu puntuación máxima de Aguante se considera 3 puntos mayor, y cada vez que obtienes un gran éxito (6) en una prueba de Fatiga, puedes permitir que otro compañero que ha fallado su tirada tenga éxito en su lugar, o dos compañeros si has obtenido un éxito extraordinario (6,6).

Rumores de la tierra - Virtud cultural de los Montaraces

Al pegar la oreja al suelo, puedes descifrar los sonidos de la tierra. Puedes escuchar sus quejidos cuando el Enemigo la pisotea, el eco del distante galopar de un caballo o el canto melódico del agua que cae.

MECÁNICA: Una vez al día, puedes llevar a cabo una tirada de Cazar: si tienes éxito, el Maestro del saber debe hacerte entrega de información útil sobre la presa que estás cazando o el lugar que estás buscando; cuanto mayor sea la calidad del éxito, más información obtendrás.

Además, si tuviste éxito en la prueba de Cazar, podrás gastar 1 punto de Esperanza: disfrutas de un bonificador de atributo gratuito en cada tirada que realizas hasta el anochecer o el amanecer en la que utilizas una habilidad de movimiento, percepción o supervivencia.