En los Planos de Existencia, las creencias moldean la realidad. Conceptos cósmicos como la ley y el caos pueden imbuir a los verdaderos creyentes de un nuevo poder, y cuando un número suficiente de criaturas se unen bajo un mismo alineamiento, sus creencias pueden remodelar los propios planos. En Sigil, este poder reside en las facciones, filósofos de ideas afines guiados por verdades cósmicas sobre el multiverso y su funcionamiento. Sus filosofías suelen estar asociadas a un plano o reino.

Las facciones controlan aspectos de la existencia cívica en Sigil, gobernando las necesidades cotidianas de una próspera metrópolis, como el entretenimiento o la aplicación de la ley. A pesar de su influencia dentro de la ciudad, las facciones han sido borradas de la ciudad en el pasado, y las facciones actuales actúan con cautela para evitar ese destino. Reclutan activamente nuevos miembros entre los ciudadanos, los viajeros e incluso en las filas de otras facciones. Mientras tanto, compiten por el poder en la Jaula de forma que no alteren el orden de Sigil ni provoquen a la Dama del Dolor.

Las facciones están lideradas por individuos conocidos como factols. Estos líderes encarnan las filosofías de sus grupos y desempeñan distintas funciones según las necesidades de sus facciones. Los factols y sus delegados también representan a sus facciones en un consejo que debate y aprueba leyes en la Sala de los Oradores. La mayoría de las facciones también tienen una sede física en Sigil donde llevan a cabo aspectos del gobierno cívico. Dentro de estas áreas, tanto geográficas como influyentes, los miembros de facción de rango medio llamados factotums actúan como oficiales, promoviendo los intereses de sus facciones dentro de la ciudad como secretarios, líderes de escuadrón y tutores. Los factotums también vigilan a los reclutas prometedores para su filosofía.

Facciones ascendentes

Las facciones crecen y menguan, cambiando el equilibrio de poder en Sigil. Las facciones más influyentes se conocen como facciones ascendentes, grupos ampliamente reconocidos que supervisan aspectos de la vida cotidiana de la ciudad. En la actualidad, Sigil cuenta con doce facciones ascendentes.

Athar (Los Insolentes)

Que afirman que los dioses son un fraude

013-02-005.athar.webpLos Athar creen que los dioses son impostores. A pesar de todo su poder, las supuestas deidades no son más que mortales que han acumulado suficiente poder para convencer al resto del multiverso de lo contrario. Con suficiente tiempo, talento y dedicación, cualquiera podría ascender a la divinidad.

Los Insolentes visten telas geométricas y estrelladas que aluden a sus vínculos astrales. Adornan sus atuendos con cadenas de plata y símbolos sagrados rotos.

Los Athar se reúnen en el Templo Destrozado, un lugar antaño dedicado a un dios de los portales ya fallecido. La autoproclamada red de espías de los Athar vigila de cerca las creencias de la ciudad. Cuando un templo presiona demasiado la influencia de un dios, los Athar se ocupan ellos mismos del problema o filtran la información a una facción que lo haga, como el Harmonium.

Cábala de la Desolación (Los Desolados)

Que no encuentran sentido en el Multiverso

014-02-006.bleak-cabal.webpPara la Cábala de la Desolación, la búsqueda del significado cósmico es inútil: el multiverso no tiene sentido, y se supone que no debería tenerlo. Sin una verdad mayor, los individuos deben derivar su propio significado del multiverso. Esta introspección enciende la empatía y la bondad en muchos Desolados, que se comprometen a aliviar el sufrimiento de los demás.

Los Desolados visten con colores sombríos y monótonos. Son comunes las ropas raídas y los equipos desgastados por la intemperie.

El cuartel general de la Secta de los Desolados es la Casa de las Puertas, una fortaleza de curación y descanso en el Distrito de la Colmena. Los Desolados ofrecen santuario a cualquiera que lo necesite, especialmente a los afligidos por enfermedades planares.

Guardia del Destino (Los Hundidores)

Que celebran la destrucción y la decadencia

015-02-007.doomguard.webpLa Guardia del Destino entiende que el propósito de todo es desmoronarse. La existencia cae inevitablemente en la ruina: nada dura para siempre, ni siquiera los dioses. Los Hundidores no se oponen a la destrucción del multiverso. Ven la decadencia y la entropía como algo totalmente natural, algo que debe fomentarse a su debido tiempo.

Los miembros de la Guardia del Destino visten con huesos de criaturas muertas hace mucho tiempo y dejan que sus armas y equipo se oxiden deliberadamente.

La Guardia del Destino controla la Armería de Sigil y supervisa la producción y venta de armas en la ciudad.

Predestinados (Los Acaparadores)

Que acaparan todo lo que pueden y más

016-02-008.fated.webpPara los Predestinados, el multiverso pertenece a aquellos que tienen la fuerza para tomarlo. El destino y la voluntad de los dioses son pobres excusas utilizadas por gente demasiado débil para perseguir lo que quiere: cada uno crea su propio destino.

Los Acaparadores visten ostentosos atuendos marcados por pesados bordados.

Los Predestinados consolidan su papel como recaudadores de impuestos de la Jaula. Sus despiadados esfuerzos por cobrar deudas y sus agresivas ejecuciones hipotecarias les granjean una gran animadversión.

Fraternidad del Orden (Los Jefes)

Que descubren leyes para hallar la verdad

017-02-009.fraternity-of-order.webpLa Fraternidad del Orden examina la existencia a través de la lente de tres principios: las leyes son representaciones del poder, el conocimiento es poder y el conocimiento de la ley es el poder supremo. Al comprender esas leyes, los individuos pueden explotarlas -o romperlas- en las circunstancias adecuadas.

Los Jefes llevan sombreros altos y túnicas a juego.

La Fraternidad del Orden revisa, estudia y adjudica las leyes de Sigil mientras busca verdades ocultas que dicten la realidad. Reúnen registros detallados de cada portal y llave que encuentran en Sigil y pagan bien por dicha información.

Manos del Estrago (Los Devastadores)

Que liberan a la sociedad a través del caos

018-02-010.hands-of-havoc.webpLas Manos del Estrago son una quema controlada. Un grupo de individualistas radicales unidos bajo la bandera del cambio, prenden fuego a instituciones obsoletas y opresivas, dejando que las cenizas allanen el camino para algo nuevo.

De sus ropas chamuscadas cuelgan suministros médicos y faroles humeantes. Suelen ocultar su identidad tras máscaras, gafas y bufandas.

Un papel oficial en Sigil es contrario a la filosofía de la facción. En su lugar, los Devastadores se hacen pasar por miembros de otras facciones, vigilando en caso de que esas facciones se vuelvan demasiado poderosas y necesiten ser desmanteladas.

Harmonium (Los Cabezones)

Que imponen la paz mediante el poder

019-02-011.harmonium.webpEl Harmonium contempla la existencia y sólo ve dos estados: la guerra y la paz. Cuando los vecinos comparten los mismos puntos de vista, hay paz -el estado perfecto del multiverso-, pero los desacuerdos generan conflicto e inestabilidad.

La mayoría de los Cabezones llevan la armadura estándar de la facción, un distintivo traje de placas rojas con petos de cuchillas.

En los Barracones, los Cabezones entrenan, planifican las rutas de patrulla y llevan un registro de todos los arrestos en la Jaula. El Harmonium trabaja estrechamente con la Fraternidad del Orden y los Eutanastas como tripartito de la justicia de Sigil.

Heraldos del Polvo (Los Polvorientos)

Que creen que todo el mundo ya está muerto

020-02-012.heralds-of-dust.webpLos Heraldos del Polvo creen que el propio multiverso es una vida después de la muerte -una sombra de otra existencia ya desaparecida- y que todas las criaturas ya están muertas. La "vida" a la que se aferran los seres es simplemente la primera etapa de la muerte.

Los Polvorientos visten ropas lúgubres asociadas al trabajo de los muertos.

La Morgue es el destino de los muertos de Sigil. Los Heraldos del Polvo cuentan con la Cábala de la Desolación y la Guardia del Destino como aliados. Por el contrario, el Ojo de la Mente se eriza ante el rechazo fatalista de la vida por parte de los Polvorientos.

Eutanastas (Los Carceleros)

Que llevan la justicia a quien la merece

021-02-013.mercykillers.webpLos Eutanastas creen que la justicia fría e implacable es absoluta y que nadie está por encima de ella. Para los Carceleros, un multiverso perfecto es aquel purgado de injusticias.

Los Carceleros son la viva imagen de la venganza. Las esposas traquetean contra sus armaduras de cuchillas y las máscaras o capuchas ocultan sus expresiones.

Los Eutanastas tienen su cuartel general en la Prisión, una imponente fortaleza gris que alberga a los criminales sentenciados por los tribunales de Sigil.

Ojo de la Mente (Los Buscadores)

Que crecen hasta convertirse en dioses

022-02-014.minds-eye.webpEl Ojo de la Mente considera la experiencia y la exploración como medios para desarrollar plenamente el propio potencial. Asumiendo los retos y las maravillas del multiverso, los individuos pueden aprovechar sus perspectivas y conocimientos no sólo para mejorarse a sí mismos, sino también para moldear la realidad a su antojo.

Los miembros de los Buscadores visten elegantes túnicas opalescentes.

En la Gran Fundición, el Ojo de la Mente supervisa la creación de herramientas y piezas que la mayoría da por sentadas. Los Athar y la Fraternidad del Orden se relacionan con los Buscadores, mientras que la Cábala de la Desolación y los Heraldos del Polvo se oponen a ellos.

Sociedad de los Sentidos (Los Sensibles)

Que sólo encuentran la verdad en la experiencia

023-02-015.society-of-sensation.webpLa Sociedad de los Sentidos percibe el multiverso a través de experiencias, cuanto más variadas, mejor. Experimentando todo lo que hay -cada sensación, emoción, pensamiento, todo- se puede aprender y comprender la totalidad de la existencia.

Los Sensibles se visten con ropas coloridas y fluidas.

La Sociedad de los Sentidos proporciona alegría y diversión a la gente de Sigil. Mantienen un equilibrio entre actividades mentales, experiencias físicas y contemplación deliberada.

Orden Trascendental (Los Crípticos)

Que actúan libres de pensamiento

024-02-016.transcendent-order.webpLa Orden Trascendental sostiene que para que una persona alcance un estado superior del ser, debe unificar su mente y su cuerpo hasta que pensamiento y acción sean uno. Aquellos que actúan sólo por instinto pueden alcanzar la armonía perfecta con el multiverso.

Los Crípticos visten ropas sencillas que les permiten agilidad y flexibilidad.

El cuartel general de la Orden Trascendental se encuentra en el Gran Gimnasio del Distrito del Mercado. Allí, los Crípticos entrenan sus cuerpos para sintonizarlos con sus mentes y con el ir y venir del multiverso.


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