La tiranía de los diablos.

Los Nueve Infiernos de Baator inflaman la imaginación de los viajeros, la codicia de los buscadores de tesoros y la furia combativa de todas las criaturas mortales. Este plano es la encarnación definitiva de la ley y la maldad, el epítome de la crueldad premeditada. Los diablos de los Nueve Infiernos se ven forzados a obedecer las leyes que dictan sus superiores, pero se rebelan contra aquellos de su misma casta. La mayoría serán capaces de intentar ejecutar cualquier maquinación, por terrible que esta sea, para obtener un beneficio personal. En el punto más alto de la jerarquía se encuentra Asmodeo, que todavía no ha sido superado. Pero si alguien le derrotara, podría ocupar su lugar como gobernante del plano. Así lo dicta la ley de los Nueve Infiernos.

Los Nueve Infiernos están estructurados en nueve capas. Las ocho primeras están gobernadas por archidiablos que solo responden ante Asmodeo, el archiduque de Neso, la novena capa. Para alcanzar la capa más profunda de los Nueve Infiernos, hay que atravesar las otras ocho que están sobre ella, en orden. La manera más rápida de hacer esto es a través del río Estigio, que se hunde cada vez más profundamente hacia cada una de las siguientes capas. Tan solo los viajeros planares más valientes son capaces de aguantar el tormento y el horror de tal viaje.

Averno es la primera, tierras yermas desoladas con terreno rocoso, vegetación escasa y retorcida, simas subterráneas serpenteantes, cuevas y grutas, volcanes y ríos de sangre. El archiduque de la primera es Bel, tras la redención de Azor.

Dis es la segunda, una vasta y llana extensión de tierra muerta de un color verde deprimente. En esta se encuentra la Ciudad de Hierro, gobernada por Dispater, el Duque de Hierro, desde su torre metálica que jamás se oculta en el horizonte.

Minauros es la tercera, un eterno pantano de contaminación nauseabunda y enfermedades. Señor de esta capa es el Vizconde Mammón.

Phlegethos se llama la cuarta, la que más se parece al estereotipo de un mundo ardiente de condenación eterna, lleno de volcanes activos, ríos de roca fundida, colinas de ceniza todo ello sacudido por temblores y terremotos. Sobre ella reinan la Archiduquesa Fierna y su padre, Belial.

Estigia es la quinta y completamente contraria a la cuarta, se trata de un océano sin fondo visible, rodeado de una capa de hielo, tormentas incesantes y rayos que al chocar contra el hielo crean el llamado "fuego frío" pueblan este páramo. En ella, congelado en un iceberg eterno, reina el Principe Levistus.

Malbolge se conoce como la sexta, repleta de laderas de piedra negra de tamaños inmensos, vapores venenosos suben de entre las grietas y nublan el cielo de color sangre. Debido a una maldición lanzada sobre Malagard, su cuerpo creció hasta alcanzar un tamaño grotesco y titánico e implosionó sobre la capa. Ahora Malbolge está decorado con trozos de su cadáver, una mezcla entre un cuerpo putrefacto de extensiones infinitas y un terreno acantilado donde no hay carne. Glasya, la hija de Asmodeo domina esta capa.

Maladomini es la séptima, gobernada por Belcebú, el Señor de las Moscas, se trata de una capa llena de antiguas fortalezas y minas abandonadas, en las que la ruina domina sin igual.

Cania es la octava y penúltima capa, una antesala helada sin más vida que la que gobierna desde una ciudadela blanca y azulada conocida como Mefistar, aquí vive y extiende su dominio Mefistófeles, quien siempre planea como derrocar a Asmodeo y usurpar su poder.

Neso es la última y novena capa, un paisaje que define a la perfección los infiernos, frío glacial, enormes volcanes, lagos helados, bosques pútridos, un laberinto de peligros naturales en el que se esconde y gobierna Asmodeo, para mantener la ley entre los semiplanos.

El dios de Baator es Asmodeo, de la tiranía.

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Asmodeo (pronunciado as-mo-DE-o) es el dios de la tiranía, soberano de Baator, los Nueve Infiernos.

En la Edad del Caos, cuando reinaban los Demonios del Abismo y los Primordiales sobre Mipsum, en el llamado Caos Elemental, los Dioses trajeron orden y paz, pero esto era disputado por los Demonios. Cuando los Dioses se enfrentaron a los infinitos ejercitos abisales, crearon los Ángeles, el más bello y valiente era Asmodeo. Poco a poco Asmodeo y sus camaradas adquirieron las características de los Demonios, siendo feroces, horrendos y crueles, pero sin jamás dejar de batallarlos, sin incumplir las leyes divinas.

Pronto los Dioses Creadores se dieron cuenta de que algunas de sus creaciones mortales también se inclinaban hacia el mal y el caos. Asmodeo propuso una manera de castigar a aquellos que no seguían el orden y paz establecidos. Los Dioses estaban de acuerdo pero no querían que fuera en sus reinos, así que Asmodeo les hizo firmar el primer pacto diabólico, el Pacto Primigenio.

Gracias a esto, Asmodeo prometía cuidar de las almas castigadas en un plano alejado de los Dioses, Los Nueve Infiernos, desde su trono en Neso, pero a cambio podría extraer la esencia mágica de las almas para alimentar a sus súbditos y su propio poder. Cuando los Dioses se dieron cuenta que Asmodeo y sus Diablos controlaban y tentaban a los mortales hacia el mal para capturar sus almas eternamente, ya era demasiado tarde.

Sus animales sagrados son los carneros. Y está unido al plano de Baator.

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En la Edad del Caos, cuando reinaban los Demonios del Abismo y los Primordiales sobre Mipsum, en el llamado Caos Elemental, los Dioses trajeron orden y paz, pero esto era disputado por los Demonios. Cuando los Dioses se enfrentaron a los infinitos ejercitos abisales, crearon los Ángeles, el más bello y valiente era Asmodeo. Poco a poco Asmodeo y sus camaradas adquirieron las características de los Demonios, siendo feroces, horrendos y crueles, pero sin jamás dejar de batallarlos, sin incumplir las leyes divinas.

Pronto los Dioses Creadores se dieron cuenta de que algunas de sus creaciones mortales también se inclinaban hacia el mal y el caos. Asmodeo propuso una manera de castigar a aquellos que no seguían el orden y paz establecidos. Los Dioses estaban de acuerdo pero no querían que fuera en sus reinos, así que Asmodeo les hizo firmar el primer pacto diabólico, el Pacto Primigenio.

Gracias a esto, Asmodeo prometía cuidar de las almas castigadas en un plano alejado de los Dioses, Los Nueve Infiernos, pero a cambio podría extraer la esencia mágica de las almas para alimentar a sus súbditos y su propio poder. Cuando los Dioses se dieron cuenta que Asmodeo y sus Diablos controlaban y tentaban a los mortales hacia el mal para capturar sus almas eternamente, ya era demasiado tarde.

La Guerra se encuentra en un infinito, pero no inactivo, punto muerto. Los Diablos ganan poder cada día, alimentándose de la naturaleza mágica de las almas de mortales corrompidos. Y los Demonios surgen como parásitos a hacerles frente de la infinidad de capas del Abismo. Y cuando falta número en cualquiera de los lados, los malvados y codiciosos Yugoloths, venderán su fuerza al bando que parezca perder, para mantener el conflicto avivado por más milenios.

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La Ciudad de los Esplendores y la Corona del Norte se fundó desde las costas de su profundo puerto, hasta rodear la gran montaña que se yergue imponente ante el Mar de las Espadas. Para todo Altfort, esta gran metrópolis es la cumbre de lo que puede ser una importante ciudad, en términos de riqueza, influencia y estabilidad. En ella, ciudadanos de distintas razas y transfondos, de distintos oficios y morales, viven sacando todo el provecho que pueden a esta gran ciudad. Las tiendas y los comerciantes de la capital ofrecen todo tipo de productos de cualquier rincón de Aenith. Incluso los artículos más peculiares se pueden conseguir con el dinero y paciencia suficientes. Los aventureros que no tengan una de esas cosas pueden hallar con facilidad cualquier tipo de empleo: desde algo tan simple como escoltar caravanas a proteger a la nobleza, pasando por investigar unas ruinas o un rumor de la presencia de monstruos en algún lugar del Norte.

Distritos de Aguas Profundas 

Desde hace mucho, la capital está dividida en grandes bloques llamados distritos. Los ciudadanos los consideran algo esencial de la urbe, aunque los forasteros suelen ignorar en qué distrito se encuentran o qué significa su nombre. Cada uno de ellos sugiere lo que albergan sus edificios y el carácter de la actividad que se practica en ellos, pero no hay leyes que limiten una labor concreta o un tipo de persona a un distrito específico.

Distrito del Castillo. Como indica su nombre, el Distrito del Castillo alberga el Castillo de Aguas y muchos otros edificios públicos de la ciudad. Este distrito contiene sobre todo a los ricos e influyentes que no llegan a formar parte de la nobleza. Otros espacios los ocupan actividades educativas o religiosas que sirven a toda la ciudad y no solo a los residentes del distrito.

Distrito del Puerto. La mayor parte del puerto de la ciudad se encuentra en el Distrito del Puerto, así como los negocios y los almacenes que dependen del recién restaurado puerto de la urbe. Es un arrabal abarrotado de calles serpenteantes en el que se pueden cerrar tratos que en otros lugares provocarían el desagrado de la ley.

Distrito de la Explanada. El Distrito de la Explanada, de construcción relativamente reciente, está ubicado entre la muralla norte interior y la exterior, una zona que antes se usaba para aparcar caravanas. El barrio ha crecido de un modo desorganizado e irregular, y acoge a muchos de los residentes más pobres de la ciudad.

Distrito Norte. El Distrito Norte, que abarca numerosas villas nobles, palacetes y muchísimas posadas, es la barriada de los ricos y respetables.

Distrito Marítimo. Aquellos cuyas fortunas están creciendo se construyen casas en el Distrito Marítimo, donde comparten residencia con muchas familias nobles que llevan tiempo establecidas allí. Esta zona en el noroeste de la ciudad reúne gran parte de la riqueza de Altfort y es donde se encuentran las villas más elegantes de los linajes nobiliarios de la urbe, excepto los que residen en el Distrito Norte.

Distrito Sur. Los establos, los almacenes y las tiendas relacionadas con el comercio sobre tierra dominan el Distrito Sur. La mayoría de sus residentes son personas trabajadoras que cargan y descargan carretas de las caravanas y hacen otros trabajos mal pagados.

Distrito Comercial. El Distrito Comercial, la extensión de terreno estrecha entre el Distrito del Castillo y la Ciudad de los Muertos, es el centro del comercio de la urbe. En él tienen lugar casi todas las transacciones pequeñas y el comercio respetable.

Ciudad de los Muertos. El cementerio amurallado de Aguas Profundas, la Ciudad de los Muertos, es el único lugar de la ciudad en el que es legal enterrar a los fallecidos. Muchos ciudadanos la usan como parque público de día, pues es un espacio precioso y verde, lleno de mausoleos bonitos y estatuas imponentes, en el que escapar del bullicio ciudadano.

Despeñadero. Aunque pocos lo consideran un distrito de la ciudad, varios pueblecitos y muchas granjas desperdigadas en los campos al este de la ciudad se incorporaron legalmente a esta cuando se trasladaron a esa zona unos cuarteles y un centro de entrenamiento.

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No existen portales interplanares que conecten directamente con las capas inferiores de los Nueve Infiernos, pues Asmodeo así lo ha ordenado. Por tanto, Averno, la primera capa, es el punto de llegada de los visitantes de Baator. Es un erial rocoso recorrido por ríos de sangre y nubes de moscas hambrientas. De vez en cuando caen ardientes cometas desde su oscuro cielo, dejando cráteres humeantes a su paso. Los campos de batalla vacíos, en los que solo se pueden ver armas y huesos, muestran los puntos en los que las legiones de los Nueve Infiernos salieron victoriosas tras enfrentarse a aquellos enemigos que se atrevieron a pisar su hogar.

El actual archiduque es Bel, que recuperó su trono del ángel caído Zariel (Azor) tras su redención. Bel trabajó como el genera de Azor durante los años anteriores a su retorno al poder, ya que había caído en desgracia ante los ojos de Asmodeo y se vió obligado a servirla como su consejero. El actual general al servicio de Bel es Gargauth, habiendo sido liberado de su prisión en el Escudo del Señor Oculto.

Bel ofreció este puesto a Tiamat, la Reina de los Dragones Malvados, que estaba prisionera en esta capa, gobernando sobre sus propios dominios. Pero este encarcelamiento terminó de manera abrupta tras obtener la Mano de Vecna. El paradero ahora de Tiamat en los Planos es un misterio, que pocos creen que acabará bien.

Antaño era un reino paradisíaco lleno de ciudades, puestos de comercio y otros rasgos, pero la actividad de la Guerra de la Sangre lo ha reducido a un páramo devastado con los eones. Las pocas estructuras que siguen en pie son ciudadelas construidas por los diablos para repeler a los atacantes, que se reconstruyen cada vez que se desplaza el frente de la guerra. En la actualidad, los Diablos controlan Averno, aunque la lucha continúa (como siempre) en lugares aislados de la capa.

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Elturel es la ciudad sobre la colina. Se alza sobre el río Chionthar y siempre está iluminada por el Compañero, un segundo Sol de origen divino que proyecta un alba tenue a unas 50 millas de la ciudad. Elturel y las tierras a su alrededor, son lugares importantes en la ruta comercial que cruza las Grandes Colinas, son un refugio seguro tanto para los visitantes como para sus ciudadanos. Gran parte de esta seguridad provee de trabajo a los Jinetes Infernales, cuya caballería patrulla las carreteras que cruzan Deltfort y los caminos que siguen el río.

En el centro de la urbe, justo debajo del Compañero, hay una colina abrupta y rocosa junto al acantilado que sostiene al Salón Alto. Un riachuelo sale del centro del castillo, engendrado por los potentes manantiales de sus sótanos. Fluye al norte frente a la colina y baja por uno de sus peñascos en una serie de cascadas llamadas. Es canalizado para formar un foso en el Distrito del Puerto, al este, antes de unirse al Chionthar. Junto al arroyo frente a la colina hay un jardín largo y estrecho, un espacio abierto lleno de flores, caminos arbolados y puentes arqueados. El jardín es un punto de reunión estimado por los ciudadanos de Elturel y durante el invierno mantiene una belleza salvaje.

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Aenith es uno de los cuatro grandes continentes de Mipsum.

El continente posee un terreno tan variado como sus gentes. Era hasta hace poco, el único terreno conocido para sus civilizaciones. Sus mares son casi inescrutables y muchos son los que han muerto por adentrarse demasiado en sus océanos. Sin embargo, hoy en día, sus gentes se han vuelto más abiertas y buscan aventuras, siguiendo los mapas que dejó en su legado Hefénico.

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La vida siempre busca entender su inicio. Cada civilización tiene su propia interpretación de dónde comenzó su historia. Incluso dentro del mundo de Mipsum, diferentes culturas tienen mitos de creación que eventualmente convergen con la historia, pero no hay una historia definitiva conocida. Aún así, la fuente más fiable de los conocimientos perdidos en la historia no son los viejos relatos de Hefénico, sino los poderes primordiales y las entidades astrales que gobernaban en nuestro caótico pasado. Esta tesis se basa rigurosamente en estos hechos y toma como fuentes solo a los más prestigiosos Colegiados y Clérigos.

Firmado Licio Aumar

La Creación

Hace mucho tiempo, este mundo era una de las fuerzas tumultuosas y caóticas. Fuerzas primordiales y elementales vagaban la tierra destrozando y alimentando su poder a su paso. A través de los cielos cenicientos de la Creación Primordial, los dioses vinieron más allá del éter, nuevos y sin forma. Al observar este reino en expansión, vieron el potencial de una gran belleza, una gran fuerza y la oportunidad de aprender su propio lugar en la creación.

Así, las manos divinas formaron a los Primeros Hijos, por un lado a los elfos, creados con la gracia física que refleja la propia divinidad de los dioses, para caminar por las verdes tierras y conocer la música de los cielos azules. Por otro lado a los enanos, un pueblo cordial con la intención de domesticar la tierra, lleno de la artesanía y la invención de la divinidad más allá del vacío ceniciento. También a los humanos, dotados de corazones de pasión que ardían brillantemente, llenos de la celebración y la risa de las manos que los creaban. Y por supuesto a los orcos, proezas de la fuerza física y de los valores de un clan, capaces de luchar por llegar a lo más alto y de sentir orgullo por sus alcanzados logros.

Otras creaciones siguieron a medida que las muchas razas de Mipsum se formaron a partir de la inspiración ilimitada que expresaron los dioses. Estos Hijos de la Creación caminaron por la tierra y, a medida que su conocimiento crecía, intentaron construir. Pero la tierra era feroz y traicionera, y los hijos fueron destruidos y consumidos por los elementos. La tristeza llenó los corazones de los dioses mientras estas primeras razas continuaron luchando contra una tierra que no los quería. Los hijos buscaron la orientación y protección de sus creadores. Los dioses les dieron regalos, prestando su propio poder a sus hijos para crear y dar forma al mundo que los rodeaba; Estas fueron las primeras magias divinas.

Por lo tanto, los diversos pueblos comenzaron a aprender a doblar la tierra a su voluntad: atenuar los fuegos que estallaban, domar las inundaciones que amenazaban su abundancia y convertir las plantas en fruta y las bestias en comida. El lenguaje se convirtió en algo común, nació la cultura y el gobierno reemplazó a la anarquía. Los creadores vieron progreso y vieron que era positivo, pero frágil y que necesitaba guardianes.

Así fueron designados los Primeros Protectores: Los Dragones Metálicos.

Estos protectores vigilaban las razas más justas. El reino se volvió más tranquilo, la gente se expandió y las nuevas razas recibieron forma y vida. A medida que la cultura creció, y la gente comprendió mejor el mundo que los rodeaba, ellos también admiraron a sus Creadores y les dieron adoración, les dieron forma, les dieron título y propósito.

La Guerra de Sangre

Pero este reino no deseaba ser domesticado. Los temblores de los acantilados rugían en desafío. Los mares se hincharon y los vientos los azotaron. Las llamas brotaron de debajo de las tierras. Debajo de los elementos, desconocidos para los creadores más allá de los cielos cenicientos, vivían seres antiguos que ya habían tomado este mundo como su hogar: los Primordiales. Estos grandes titanes elementales que una vez habitaron en lo profundo de la tierra ahora se levantaron de su dominio invisible para separar la tierra una vez más. Los dioses vieron cómo sus hijos, se enfrentaban a la destrucción. Entidades demoníacas se derramaron de los bordes del Abismo para deleitarse con la carnicería, provocados por la violencia y listos para alimentarse de los restos.

Algunos dioses estaban tan llenos de pena e ira por sus creaciones que deseaban abandonar este mundo por otro, tratando de convencer a sus familiares divinos de unirse a los Primordiales para reclamar el reino del caos para que pudieran seguir adelante y comenzar de nuevo. Otros de los Creadores deseaban permanecer y someter a estos Primordiales nativos, para domesticar la tierra por el bien de su creación y alegría. Esto causó una división entre los dioses. Algunos abandonaron la familia de los Creadores para entregarse a la locura, uniendo su canto y su espada a la del caos y la destrucción, tomando y torciendo a sus hijos en la imagen de su intención. Cuando los Dioses se enfrentaron a los infinitos ejercitos abisales, crearon los ángeles, el más bello y valiente era Asmodeo. Poco a poco Asmodeo y sus camaradas adquirieron las características de los Demonios, siendo feroces, horrendos y crueles, pero sin jamás dejar de batallarlos, sin incumplir las leyes divinas. Pronto los Dioses Creadores se dieron cuenta de que algunas de sus creaciones mortales también se inclinaban hacia el mal y el caos. Asmodeo propuso una manera de castigar a aquellos que no seguían el orden y paz establecidos. Los Dioses estaban de acuerdo pero no querían que fuera en sus reinos, así que Asmodeo les hizo firmar el primer pacto diabólico, el Pacto Primigenio. Gracias a esto, Asmodeo prometía cuidar de las almas castigadas en un plano alejado de los Dioses, Los Nueve Infiernos, pero a cambio podría extraer la esencia mágica de las almas para alimentar a sus súbditos y su propio poder. Cuando los Dioses se dieron cuenta que Asmodeo y sus Diablos controlaban y tentaban a los mortales hacia el mal para capturar sus almas eternamente, ya era demasiado tarde.

La Guerra de la Ascensión

Con el tiempo la creación aprendió a defenderse a través de prácticas como la alquimia o doblando de manera autónoma las telas de la existencia, aunque no en la escala de las obras de los dioses. Este fue el conocimiento de las primeras magias arcanas, originadas tras el nacimiento arcano. Con estas capacidades recién obtenidas, los hijos destruyeron a los Primordiales mientras dispersaban los elementos caóticos a sus propios planos de existencia justo fuera de Mipsum. La paz finalmente cubrió el mundo por primera vez desde la creación, y la primera civilización real echó raíces.

Con el tiempo, algunos pueblos se volvieron arrogantes. Al ver sus dones arcanos como prueba de que los dioses no dominaban su destino, algunos comenzaron a creer que, con suficiente comprensión, podrían llegar a ser tan poderosos como los propios dioses. Como tal, muchos comenzaron a rechazar la fe por sus propias actividades. Esto desembocó en una época de crecimiento empoderado, la sociedad no se preocupaba por mejorar su capacidad de sustentar a sus hijos. sino que cada individuo buscaba alcanzar mayor gloria y con ello mayor admiración.

Entonces el primer dios surgió de los mortales. Un maestro de las artes arcanas más oscuras, de nombre Vecna descubrió el camino del Liche. Su poder sobre la no-muerte fue tal que muchos de los hijos de la creación lo veneraron como el primer mortal ascendido. Vecna, ebrio de poder, intentó convencer a sus nuevos iguales, las deidades creadoras, que era el momento de dominar a sus hijos o más se alzarían a su poder. Los que le siguieron fueron conocidos como los Dioses Traidores, y la guerra que declararon contra los Padres de la Creación y sus hijos fue tal, que casi cualquier registro de estos primeros milenios acabó destruido.

La Guerra de la Ascensión se expandió a través de décadas, si no siglos, hasta que ambos lados habían agotado casi todos sus recursos. Los Dioses Traidores eran uno más, con el Rey Liche a su lado, pero los Padres de la Creación tenían el poder de sus hijos consigo. Fue entonces que una segunda creación se alzó a los poderes de la divinidad. Su nombre e historia borrados de los anales por ella misma para que Mipsum no sufriera el alzamiento de un hijo en los siglos venideros. La Reina Cuervo. La Guerra finalizó con este último acto, cuando a los Dioses Creadores se les unieron la nueva Diosa de la Muerte, y junto a ella Kord y Erathis, dos dioses que se habían mantenido neutrales al conflicto. Con los Traidores vencidos y expulsados a un plano de existencia cada uno, los padres de la creación se retiraron al cosmos y la Reina Cuervo creó la Puerta Astral, separando el mundo de los mortales de el de los dioses.

La Escisión Planar

No quedan registros de la terrible batalla en la que culminó la Guerra de la Ascensión, pero sus efectos aún se sienten hoy. La gran magnitud de las energías desatadas en las batallas subsiguientes de dioses y mortales fue suficiente para romper los límites que frenaban el caos elemental, derramando una destrucción desenfrenada en el mundo. Reorganizó completamente el flujo conocido de energía mágica ley a través de Mipsum.

Tan grande fue la pérdida de vidas durante la guerra que los historiadores creen que no sobrevivió más de un tercio de la población mundial, dejando el bastión original de la civilización inundado en ruinas bajo las aguas del Lago Esmel.

El mundo entró en un largo y oscuro período de recuperación durante el resto de la Edad de la Magia, donde la historia tuvo que ser recuperada y el propósito tuvo que ser restaurado. Los Dioses Traidores fueron desterrados a sus reinos de engaño y odio, pero la amenaza de su regreso pesó sobre el mundo. Las Primeras Deidades sintieron que su participación en el conflicto mortal era la culpable del daño cataclísmico infligido a Mipsum. La recién ascendida Reina Cuervo sabía que tenía que exiliarse a si misma y al resto de las deidades tras una puerta que ellos mismos no pudieran cruzar. Fue así creada la Puerta Astral, un ingenio cuya creación, junto a los ritos de ascensión que la Diosa de la Muerte creó, fueron eliminados de todo registro existente. Esta puerta de un solo sentido, permitía el acceso a los Planos de Existencia únicamente a las almas de los hijos de la creación que hubieran pasado a la otra vida a través del Plano de Arcadia, el dominio de la Reina Cuervo. Así las razas humanoides vivirían un tiempo limitado, no solo por la mortalidad de la guerra y la batalla, sino por la propia llamada de la muerte. Y a la vez, prohibía el paso de las Deidades de vuelta al plano material.

Por lo tanto, con la esperanza de asegurar que tal ruina no volviera a caer sobre Mipsum, dejaron que sus hijos se las arreglaran por sí mismos. Lamentablemente, para los Padres de la Creación, esta acción también trajo consigo una sentencia de exilio autoimpuesta. En adelante, nunca se les permitirá visitar a sus hijos.

Mucho tiempo ha pasado desde entonces, y el mundo ha renacido una vez más. Los dioses aún exhiben su influencia y guía más allá de la Puerta Astral, otorgando su conocimiento y poder a sus adoradores más devotos, pero ahora el camino de los mortales es suyo. Nuevas ciudades, reinos y culturas han retomado el mundo, construido sobre las cenizas de los viejos. Nuevas canciones llenan el aire, y la esperanza de un futuro más brillante impulsa a las personas día tras día, mientras que las ruinas enterradas y las reliquias olvidadas recuerdan a todos los tiempos más oscuros de errores que nunca deberían repetirse.

Planos de Existencia

El universo quedó así dividido en planos. Los Planos Exteriores, separados en Planos Superiores, donde habitan las Deidades Primarias, e inferiores, donde viven encerrados los Dioses Traidores. Los Planos Interiores, siete en total, cuatro Planos Elementales (agua, aire, fuego y tierra), Mipsum en el centro, junto a los dos ecos de su ser (de las luces y de las sombras), y un octavo plano oculto en las profundidades de la tierra.

Planos Exteriores

 

Planos Superiores

 

 

Planos Inferiores

 

Arcadia (LN/B): Los Reinos Pacíficos, gobernado por la Reina Cuervo.

Lugar de Orden y Paz para las almas que han sufrido en vida y en muerte, lugar de descanso de almas que fueron poseídas o controladas mediante nigromancia, ahora libres.


Aqueronte (LM/N): El Campo de Guerra Interminable, gobernado por Perdición.

Regimientos y ejercitos enteros, sin atisbo de esperanza ni recuerdo de su pasado, batallan en este plano perdido. Aquellos que acaban en este plano son aquellos que mataban felices y sin remordimiento. Aquellos que luchaban sin un motivo y por una causa en la que no creían.


Monte Celestia (LB): El Monte de los Siete Cielos, gobernado por Moradin.

Con Siete semiplanos paradisíacos, poblado por soldados angelicales. El lugar de origen de los Dioses Creadores. Y lugar de descanso de almas con bondad pura.


Baator (LM): Los Nueve Infiernos, la Tiranía de los Diablos, gobernados por Asmodeo.

A través de los infiernos cruza el Río Estigio después de su trayecto por el resto de planos malvados, y antes de expulsar sus deshechos al plano Astral. Los Infiernos tienen nueve capas, cuanto más profunda mayor control ejerce sobre el resto. Las almas torturadas aquí son las de aquellos más malvados y tiránicos, cuanto más poder tenga un alma, aumenta su forma física, pasando de diablos menores, a más poderosos, incluso llegando a gobernar capas de los Infiernos.


Bitopía (L/NB): Los Paraísos Gemelos, gobernado por Bahamut.

Dos planos paralelos, cada uno rozando el cielo del otro. Hogar de los dragones metálicos, lugar natal de los hermanos Bahamut y Tiamat. Poblado por animales despertados y almas de nobleza y bondad.


Gehenna (N/LM): El Castigo de Fuego, gobernado por Vecna.

Hogar de los yugoloths, lava y maldad fluyen por igual por el plano que sirve de prisión al Rey de los Secretos, el primero de los No-Muertos y el Dios Liche, Vecna. 


Elíseo (NB): Los Campos Benditos, gobernado por Pelor.

Cuatro semiplanos unidos por el Río Oceanus. Poblado por almas trabajadoras y humildes, criaturas bellas mágicas y fénix.


Hades (NM): El páramo de la Guerra y la Desolación, gobernado por Torog.

Un plano de olvido donde batallas incesantes y aberraciones olvidadas plagan el terreno. Prisión de Torog, antiguo Dios Traidor de las Profundidades, hasta que fue expulsado y derrotado a este plano yermo.


Tierras Bestias (N/CB): El Paisaje Salvaje, gobernadas por Sehanain.

Tierras salvajes sin civilizaciones donde los animales y bestias descansan, posee una luna en la que descansa su deidad, Sehanain, separada de su esposo, Corellon cuando la Diosa Traidora Zehir trató de asesinarla.


Carceri (C/NM): La Cárcel Planar, gobernado por Zehir.

Tierra de los exiliados, de los traidores, y de los asesinos. Una criatura solo puede salir de Carceri cuando se vuelve más poderosa que aquello que lo encarceló.


Arbórea (CB): Tierra del Descanso, gobernada por Corellon.

Lugar de las artes y la belleza, poblada por almas de juglares, bardos y toda clase de artistas. Desembocadura del Río Oceanus.


Abismo (CM): Caos Desatado, gobernado por Tharizdum.

El dios de la Locura que creó el Abismo, fue encarcelado en la capa más profunda del mismo. Se dice que tiene una infinita cantidad de capas y semiplanos, en constantes vórtices traídos del caos elemental. Los Semidioses del Abismo son conocidos por corromper y controlar multitudes de razas y criaturas, fuera y dentro de su plano.


Ysgard (CB/N): El Hogar de los Héroes, gobernado por Avandra.

Plano de héroes y guerreros, batallas infinitas y gloria eterna. Lugar de descanso guerreros derrotados en batalla, un alma derrotada en Ysgard despierta al siguiente día lista para buscar su gloria.


Pandemonio (CN/M): El Tormento y la Oscuridad, gobernado por Grummsh.

Un plano completamente bajo tierra, unido por cavernas con vientos aullantes ensordecedores. Los gritos de los viajeros son llevados por el viento, gritos de tormento del pasado son pesadillas recorriendo los túneles, sin esperanza de escapar. 


 

 

Plano de la Ley

   

Plano del Caos

 

Mekanus: El Nirvana Mecánico, gobernado por Erathis.

Hogar de engranajes y mecanismos en constante movimiento. Toda ley imaginable puede existir en Mekanus, y por ello hay una ausencia de pasión, ilusión o dolor. Las reglas que gobiernan el universo, la magia, la física, las sociedades, se encuentran aquí escritas, protegidas por ejércitos de Modrones para evitar su indebida edición o destrucción.


Limbo: El Cambio Infinito, gobernado por Kord.

Rodeado por una miasma mágica, lugar de descanso de los poderes elementales. Sin gravedad suficiente, trozos de tierras distintas flotan, chocan, se destruyen y se crean indefinidamente. Entidades poderosas pueden usar su fuerza de voluntad para viajar y moldear Limbo.


 

Planos Interiores

Plano del Agua: Plano Elemental del Agua, gobernado por Sashelas.

Este plano está lleno de vida: criaturas nativas nacidas de la naturaleza elemental del propio plano, pueblos inteligentes que respiran el agua y lugar natal de los Denon, la raza navegante.

Paraje FéericoEl Espejo Luminoso, gobernado por Melora.

Lugar originario de las criaturas Feéricas, un plano gemelo de Mipsum, un reflejo lleno de magia, poderes naturales y energía del Plano Positivo. Lugar natal de los Elfos Silvanos, la raza luminosa.

Plano del Aire: Plano Elemental del Aire, gobernado por Ioun.

El plano yermo está solo poblado por nubes, vientos y nieblas. Rara vez se puede encontrar materia sólida, desde polvo, ceniza, sal o arena, hasta trozos de tierra que se aproximan al tamaño de un asteroide grande. Estas islas flotantes son normalmente traídas por seres inteligentes. Es el lugar natal de los Gnomos, la raza inventora.

Páramo SombríoEl Espejo Oscuro, gobernado por Lloth.

Lugar originario de las criaturas oscuras, es un plano gemelo de Mipsum, un reflejo lleno de trampas, poderes necróticos y energía del Plano Negativo. Lugar natal de los Elfos Oscuros, la raza sombría.

Plano del Fuego: Plano Elemental del Fuego, gobernado por Tiamat.

El fuego elemental es una llama pura que no requiere aire ni combustible para quemar y puede adquirir un estado sólido, líquido o gaseoso, sin embargo, se encenderá y consumirá todo lo inflamable. En este plano desolado, solo criaturas provenientes de los infiernos o gigantes de fuego habitan de manera normal. Es el lugar natal de los Dracae, la raza dracónica.

Mipsum: El Plano Material, gobernado por los Cognos.

El plano en el que el continente de Aenith y el archipiélago de Arengiel existen. Los únicos terrenos conocidos sin un Dios que los pueblen. 

 

Plano de la Tierra: Plano Elemental de la Tierra, gobernado por Dumathoin.

La abundancia de grandes gemas y enormes depósitos de mineral atrae a muchos aventureros codiciosos a enfrentarse a los importantes peligros de este plano. Es el lugar natal de los Enanos, la raza minera.

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Profundidades: Los Túneles Oscuros, gobernados por criaturas de los Reinos Lejanos.

Una vasta red de cavernas y túneles subterráneos debajo de la superficie de Mipsum. Es el hogar de una gran cantidad de seres malvados que se escopndieron en las cavernas al final de la Edad del Caos.

 

 

Otros Planos

Plano Astral: El Espacio Estrellado.

Un territorio vacío, explorable por métodos mágicos que une todos los planos exteriores. Cada Estrella en el Cielo Astral es un Portal a un Plano distinto, o una representación de un plano de bolsillo. Se dice que en la noche más oscura se pueden ver pequeñas estrellas brillar o apagarse en el Cielo Astral cuando alguien en el mundo crea un nuevo Plano de Bolsillo.

Reino Lejano: El Origen de las Pesadillas.

Los Reinos Lejanos son lugares fuera del entendimiento mortal. Lugares de donde se originan aberraciones y criaturas antinaturales. Fuente de energías poderosas e incontrolables, y de criaturas propias de pesadillas y los terrores más profundos.

Plano Etéreo: El Éter Mágico.

Plano del que se extraen las hebras de la magia. En el viven criaturas no tangibles como Fantasmas y Apariciones, solo dañadas por efectos mágicos o armas con propiedades etéreas como la plata o el metalón.

Planos de Bolsillo: Burbujas Astrales.

Entre los Planos Mayores se encuentran a menudo pequeños territorios del Plano Astral que entidades mágicas han forzado a su voluntad. Crear un Plano de Bolsillo no es difícil si su tamaño es pequeño. Ya que la energía necesaria para aumentar el tamaño de un Plano de Bolsillo es exponencial. Y crear un Semiplano personal es una tarea que ha supuesto la muerte de muchos grandes magos.

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La edad actual, llamada "del Orden" está considerada una de las edades menos tumultuosas en la historia de Mipsum. Es una época no exenta de pequeñas escaramuzas o batallas entre reinos y organizaciones, pero en conjunto y perspectiva es una era de paz, de descubrimiento y exploración.

En esta edad, el gran historiador Hefénico escribió sus Historias del Mundo Conocido, ayudando a crear una comprensión global de Mipsum. Se descubrieron las tierras de Arengiel y Chult. Se firmó la paz entre elfos y humanos, finalizando la Reconquista Sagrada. Y se dió fin a la rama más bélica del Culto del Dragón, firmando la paz entre las Grandes Colinas y la Conquista Dracaeriana.

Sin embargo, los verdaderos eventos y circunstancias que marcarán y definirán esta era estarán por ver en los siglos venideros.

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