1. Journals

Aul-Dwarov: Auge y Caída del Primer Imperio Enano

Prólogo

No escribo este compendio para inspirar cantos ni para dar alimento a la nostalgia, sino para preservar hechos. Los enanos de nuestra era viven dispersos, muchos refugiados en ciudadelas menores o ciudades de la superficie, y con frecuencia repiten con fervor los mitos de Azrim “el Lento” y otros cronistas del pasado. Es necesario, sin embargo, distinguir entre mito y crónica, entre relato sacro y registro contrastado.

Mi labor como archivista de la Colección Plateada me ha permitido revisar tablillas de piedras corroídas, fragmentos de actas de la Asamblea de Er-Natvir y memorias dictadas por testigos que vieron el fin del Dwarovar. En estas páginas se recopilan dichos testimonios y se ordenan en una narración coherente, para que el lector comprenda no solo el esplendor del Primer Imperio, sino también las causas de su ocaso.

No pretendo glorificar ni condenar, sino recordar. Pues si algo enseña la piedra, es que toda huella, por pequeña que sea, permanece en sus estratos. Y es tarea de los archivistas descifrarla.

Libro Primero – Fundación y Esplendor

Capítulo I – Del Hogar de Todos los Enanos

En la antigua lengua enana, Aul-Dwarov significa literalmente “Hogar de Todos los Enanos” (Aul = todo, Dwar = enano, -ov = hogar). No fue un reino aislado ni una confederación inestable, sino la primera y más duradera tentativa de unificar a la entera enanidad bajo una sola corona.

Las fechas de su fundación son objeto de disputa. Las crónicas de Verkal Kozenad la sitúan inmediatamente tras la elevación de Dagrin Barbaeterna, primer ancestro coronado. Otras fuentes, más pragmáticas, señalan como momento fundacional la construcción del primer tramo del Dwarovrod, el ferrocarril enano que acabaría vertebrando el imperio. Ambas posturas son plausibles, pues lo uno no hubiera prosperado sin lo otro: un símbolo político y un logro técnico-logístico necesario.

Lo que sí está documentado es la temprana consolidación de una estructura dual de poder:

  1. El Gran Rey: portador del Dwarovkron, la corona sagrada engastada con gemas de cada ciudadela principal que componía el imperio. No gobernaba como monarca absoluto, sino como garante de la unidad.
  2. La Alta Asamblea (Amlharaz): consejo formado por reyes menores y sus asesores, cuya autoridad emanaba del principio del consenso. Ningún edicto del Gran Rey era legítimo sin la ratificación de esta asamblea.

Cada ciudadela era autónoma en su gobierno interno, con su propia asamblea y señor de clan. Sin embargo, todas rendían tributo al Gran Rey, jurando lealtad no a una persona, sino a la idea de unidad. Por lo tanto podemos hablar de que la política del Dwarovar no era, pues, la de un imperio despótico, sino la de un mosaico de ciudadelas autónomas unidas por una idea común: que los enanos eran más fuertes cuando, y citando a registros de la Asamblea, ".. la piedra se mantenía unida, y no fragmentada...".

El Dwarovkron, símbolo de esta unión, estaba formado por una base de Kronio —un metal de peso inamovible, forjado para recordar a quien lo portara el peso de sus decisiones— y engastado con siete gemas, cada una entregada por una gran ciudadela. La figura del Dwarovkron es objeto de disputa pues algunos creen que se trata de una leyenda fundacional que se usaba como símbolo de unidad de las principales ciudadelas que componían el imperio, otros creen que es un artefacto real que estará escondido en algún lugar del Imperio. Lo que si se sabe es la existencia de las gemas que la componían pues Fognir descubrió una de las gemas. Su paradero actual es incierto, y de ello hablaremos más adelante; baste aquí señalar que, durante milenios, la corona fue reconocida como el vínculo tangible entre clanes, linajes y regiones.

Así nació el Hogar de Todos los Enanos: no de la inspiración súbita de un héroe, sino de una lenta sedimentación de pactos, símbolos y obras colectivas. En palabras de un acta fundacional de la Asamblea: “El Dwarovar no fue forjado por un solo martillo, sino por mil, golpeando al unísono sobre el mismo yunque.”

Capítulo II – Cultura y Economía del Imperio

El Dwarovar fue, en su apogeo, tanto una proeza de organización como de artesanía. No existía en él la improvisación desordenada de los reinos humanos, ni la dispersión tribal de otras especies; cada ciudadela desempeñaba un papel definido dentro del conjunto, formando lo que los registros económicos llaman “la primera economía planificada de la historia subterránea”.

Especialización de ciudadelas

Cada ciudadela se dedicaba con precisión a la explotación, manufactura o comercio de un recurso. Así, Mithradhûm se consagró a la extracción y el trabajo de mithral, mientras que Er-Natvir funcionaba como nudo logístico de toda la red. Otras ciudadelas menores proveían setas cultivadas en grutas, maquinaria rúnica, gemas preciosas o cerveza. El principio rector era simple: la abundancia de unos debía compensar la carencia de otros, de modo que ninguna ciudadela permaneciera aislada.

Identidades regionales

Este sistema, sin embargo, no solo generó prosperidad, sino también identidades culturales diferenciadas. En los cantares y en las tablillas aduaneras conservadas se aprecia cómo ciertos grupos de enanos empezaron a definirse por el recurso que explotaban:

  • Los Enanos del Oro, refinados y diplomáticos, habituados al trato con mercaderes humanos.
  • Los Enanos del Cobre, ingenieros y constructores, reputados por su ingenio mecánico.
  • Los Enanos de Jade, severos y orgullosos, asociados a las regiones meridionales y a la tradición más antigua.
  • Y muchas mas

Estas divisiones nunca fueron políticas en origen, pero sí marcaron el tejido cultural del Dwarovar.

Nota: Debido a la extensión y complejidad de las redes culturales y de las especializaciones de las distintas ciudadelas no las trataremos en este volumen, serán objeto de un compendio propio mas adelante.

El Dwarovrod: venas del imperio

Ninguna obra simbolizó mejor la unidad del Imperio que el Dwarovrod, la vasta red ferroviaria que enlazaba ciudadelas a través de túneles tallados con precisión geométrica. Los raíles, forjados en Dagrita electrificada, se reparaban por sí mismos y permitían el movimiento de convoyes sin tracción animal.

Desde Er-Natvir, centro de distribución, partían trenes que transportaban artesanos, ejércitos, minerales y saberes. El Dwarovrod no era solo un medio de transporte: era la encarnación material de la unidad enana. La pérdida de esta red, como veremos, marcó el inicio irreversible de la decadencia.

En resumen, la economía del Dwarovar no era mero comercio, sino un pacto de interdependencia entre clanes y regiones. Su prosperidad descansaba tanto en la solidez de la piedra como en la disciplina del pueblo que la habitaba.

Libro Segundo – La Decadencia

Capítulo I – Las Guerras contra los Precursores

Aul-Dwarov, que durante milenios pareció inconmovible, encontró su primera gran amenaza no en la superficie ni en sus vecinos habituales, sino en lo profundo: una civilización antigua y enigmática que los registros enanos denominan Precursores, identificados hoy por los eruditos como un imperio formado por los azotamentes.

Las fuentes más antiguas hablan de ellos con reverencia y terror. En los Anales de Hul-Jorkad se los describe como “enemigos que doblegan la mente antes que el brazo”, y en los juramentos de soldados de Er-Natvir aún se conservan fórmulas de protección contra su influencia. Estas referencias apuntan a la naturaleza psiónica de los Precursores: combatían no solo con armas, sino con el poder de quebrar la voluntad de sus enemigos.

En un primer momento, el conflicto se libró fuera de los límites del Dwarovar. Los ejércitos enanos fortificaron las cavernas de frontera, mientras que los Precursores extendían sus dominios mentales sobre túneles ignotos. Durante décadas se sostuvo un equilibrio inestable: ni los enanos poseían la capacidad de avanzar hacia las áreas dominadas por los ilícidos, ni estos lograban penetrar las murallas y runas defensivas de las ciudadelas enanas.

Ese equilibrio se quebró con la aparición de una figura singular: un general elfo oscuro, caído bajo el control absoluto de los Precursores. Los registros lo nombran como Ducaniel, aunque se duda de si ese fue su nombre original o una transliteración enana. Bajo su mando, y la guía psíquica de los azotamentes, se planificó la primera gran invasión a una ciudadela enana de superficie, eligiendo como blanco a Hul-Jorkad, una de las ciudadelas superficiales más importantes situado justo en el centro del Imperio.

El asedio de Hul-Jorkad se prolongó durante más de sesenta años. El Dwarovrod permitió sostener sus defensas con tropas y suministros, pero a un costo económico descomunal: tablillas de impuestos halladas en Khugdir muestran tasas duplicadas y hasta triplicadas durante esos años, lo que habría generado tensiones internas en ciudadelas más alejadas del frente.

Poco después de que la ciudadela cayese finalmente, los Precursores fueron llamados de vuelta a su imperio original por causas desconocidas. Ducaniel junto a algunos de los Precursores permanecieron en la ciudadela negandose a acatar las ordenes que les hacían parecer débiles. Tras esto muchos enanos creyeron haber vencido por pura resistencia y iniciaron la reconquista de la ciudadela. Sin embargo, la retirada no fue una derrota definitiva, sino el preludio de una amenaza más insidiosa.

Estos, incapaces de frenar el avance enano fueron retrocediendo nivel tras nivel de la ciudadela y permanecieron  en las profundidades de Hul-Jorkad. Buscando una forma de derrotar a sus enemigos jurados, experimentaron con prisioneros enanos, según relatan supervivientes de generaciones posteriores, darían origen a los Duergar: esclavos endurecidos, mutados y adiestrados para la guerra.

Así, aunque la guerra parecía concluida, el germen de la ruina ya había sido sembrado en el corazón mismo del Dwarovar.

Capítulo II – La Caída de Hul-Jorkad

“Y así, la piedra que resiste mil golpes puede quebrarse desde dentro con un solo susurro.”
—Fragmento sin autor encontrado en Khugdir.

Como hemos comentado antes, tras la retirada de la mayoría de los Precursores y el avance de de los enanos en la reconquista de la ciudad, Hul-Jorkad creyó hallarse a salvo. Sus murallas reconstruidas, el Dwarovrod seguía abasteciendo, y las canciones de victoria resonaban en los salones. Sin embargo, bajo esos mismos salones, Ducaniel había decidido no obedecer la orden de retirada y  fue replegándose nivel tras nivel, atrincherándose en las profundidades de la ciudadela. Incapaces de doblegar las defensas enanas por medios convencionales, recurrieron a la experimentación con prisioneros: implantes psíquicos y mutaciones forzadas. De este proceso nacieron los Duergar: enanos esclavizados, endurecidos, privados de su voluntad y adiestrados solo para la guerra.

Durante décadas, los duergar permanecieron en las entrañas de Hul-Jorkad, incubando su odio y reforzando sus filas. Ducaniel, valiéndose de sus poderes psiónicos, grabó en ellos la idea de rescatarlo de su encierro. Sin embargo, la paradoja de su obra se reveló pronto: al idealizar su figura como un líder fuerte y cruel, los Duergar lo contemplaron como a un tirano, no como a un dios. Cuando por fin lo liberaron, no lo siguieron. Algunas fuentes sugieren que los Precursores intervinieron para limitar su poder, temiendo que un único caudillo oscuro escapara a su control.

Sea como fuere, lo cierto es que los duergar tomaron un camino propio. Sin su “creador” como guía, cuyo destino se pierde en la historia, pues unos sostienen que murió en los niveles más hondos de Hul-Jorkad, mientras otros insisten en que aún vaga por el mundo, los duergar lanzaron una revuelta interna.

En un asalto súbito y sangriento, arrasaron los niveles superiores de Hul-Jorkad. Ningún aviso alcanzó al Dwarovrod. Ningún mensajero sobrevivió. La ciudadela, antaño bastión de orgullo y resistencia, fue tomada por completo. Su población fue exterminada, y su nombre se convirtió en sinónimo de silencio.

Peor aún, los Duergar no se detuvieron ahí. Influenciados aún por las improntas psíquicas de sus creadores, comenzaron a expandirse por los túneles, atacando ciudadelas cercanas, saqueando colonias mineras y sembrando la desconfianza en cada alianza. El enemigo, que durante siglos había sido externo, se había convertido ahora en un eco de nosotros mismos, deformado y enemigo irreconciliable.

Con la pérdida de Hul-Jorkad, Aul-Dwarov ya no se enfrentaba a un invasor extranjero: se enfrentaba a una nueva especie enemiga nacida de su propia carne.

Capítulo III – La Caída de Er-Natvir

Tras la pérdida de Hul-Jorkad, los duergar no permanecieron confinados en su nuevo dominio. Al contrario, extendieron su alcance con disciplina implacable, moviéndose por las rutas profundas y atacando enclaves estratégicos. No eran ya esclavos sin propósito: organizados en clanes de guerra y aún bajo la huella psíquica de los Precursores, arrasaban con toda colonia que encontraban.

El objetivo más ambicioso de esta nueva especie fue Er-Natvir, el nudo logístico central del Dwarovrod. Allí confluían las líneas principales del ferrocarril enano; sus almacenes abastecían tanto a las guarniciones de frontera como a las ciudadelas interiores. Perder Er-Natvir equivalía a desangrar al Imperio.

El asedio comenzó con ataques escalonados a los túneles exteriores. Los registros indican que la primera fase duró una década entera: los Duergar colapsaban galerías, interceptaban convoyes y atacaban en emboscadas, cortando poco a poco las arterias que alimentaban la ciudadela. Luego, cuando los suministros se vieron mermados, inició el cerco completo.

Durante veinte años, Er-Natvir resistió. Sus murallas eran altas, sus runas poderosas y su pueblo obstinado. Sin embargo, la traición precipitó la ruina. El rey Mufnir VII de Verkal Kozenad, que en un principio había pactado con los Duergar con la esperanza de salvar su propia ciudadela, intentó más tarde revertir su error con un contraataque desesperado. Fue en vano. La desunión entre ciudadelas, sumada a la presión implacable del enemigo, selló el destino de la ciudadela.

Tras sesenta y seis años de asedio, Er-Natvir cayó, y con ella los trenes dejaron de cantar. El Dwarovrod, símbolo de la unidad, quedó roto. Las ciudadelas que antes dependían de su red quedaron aisladas unas de otras, incapaces de socorrerse.

La pérdida de Er-Natvir no solo significó la caída de una ciudadela: fue el comienzo del aislamiento del imperio. Desde ese momento, cada ciudadela enana se vio obligada a luchar sola, desconectada de sus hermanas, y el Imperio dejó de ser un todo para convertirse en un mosaico de resistencias desesperadas.

Capítulo IV – El Desgarramiento

Con la caída de Er-Natvir y el silencio del Dwarovrod, el Dwarovar dejó de ser un Imperio y se transformó en un conjunto de ciudadelas aisladas. La antigua red de apoyo mutuo se quebró: donde antes llegaban refuerzos y caravanas, ahora solo había túneles colapsados y enemigos invisibles.

Al sur y al este, algunas ciudadelas lograron cerrar sus túneles y resistir, pero divididas y sin el símbolo del Dwarovar, pronto comenzaron a disputarse la legitimidad del trono vacío. Aquí se fundaria el Segundo Imperio enano por parte de los enanos de Jade, aunque de este imperio se hablara en otro volumen. Entre esas luchas intestinas, muchas recurrieron a la esclavización de goblins y hobgoblins como mano de obra, una decisión que sembró las semillas de la futura Marea Verde, la rebelión de esas especies sometidas.

El Desgarramiento no fue una guerra puntual, sino una lenta fractura: cada ciudadela enfrentó sola su destino, y con cada caída, el eco de unidad se desvaneció un poco más.

Capítulo V – El Fin del Imperio


“Al final, el fin no llego con trueno ni derrumbe; solo el silencio de hornos apagados y vías oxidadas.”
—Última anotación legible en un registro de intendencia de Haraz Orldhûm.

El Primer Imperio no pereció con una gran batalla final ni con un cataclismo que arrasara sus cimientos. Su final fue más lento, más cruel: una sucesión de derrotas aisladas, traiciones internas y silencios prolongados hasta que el eco de la unidad se desvaneció.

Las ciudadelas más orgullosas fueron consumidas una a una. Las gemas del Dwarovkron, antaño símbolo de la unión, se perdieron o fueron robadas en el caos. El ferrocarril que enlazaba clanes y regiones se oxidó bajo el polvo de túneles colapsados. Y lo que había sido un imperio, un hogar común para todos los enanos, se transformó en una amalgama de ruinas dispersas.

En este vacío, los supervivientes buscaron nuevas formas de sostenerse. Algunos se refugiaron en ciudadela menores, otros emigraron hacia la superficie, y unos pocos clanes intentaron proclamarse herederos del trono vacío. Ninguno logró continuar el legado perdido.

El recuerdo de Aul-Dwarov se convirtió en mito. Para los ancianos, en lamento; para los jóvenes, en una gloria tan lejana que apenas parecía posible. Lo cierto es que el fin del Imperio no llego en un estallido, sino un eco apagado, un murmullo de piedra rota.

Sin embargo, incluso en la oscuridad, la memoria persistió. Entre los salones más profundos, algunos clanes juraron que un día volverían a reunirse cuando el Dwarovkron —o lo que quede de él— fuese recuperado. De si tal esperanza es real o mera ilusión, solo el tiempo dará respuesta.

Fue en este escenario cuando comenzó lo que los cronistas llaman El Desgarramiento: la caída sucesiva de las grandes ciudadelas septentrionales.

  • Mithradhûm: Ciudadela del mithral, resistió sesenta años de asedio. Sin comercio ni aliados, su producción se convirtió en una condena: las vetas más profundas atrajeron a los Duergar, que se infiltraron poco a poco hasta reventar la ciudadela desde dentro.
  • Orlazam-az-dihr: Famosa por su guarnición de jinetes de carnero y su Acero de Impacto, eligió morir de pie. En lugar de esperar el hambre, la guarnición lanzó una carga final contra los invasores. Ninguno regresó. Según las pocas crónicas supervivientes, la batalla fue tan feroz que durante generaciones los túneles quedaron prohibidos, marcados como “tierras de nadie”.
  • Ovdal AsraLa tragedia más recordada. Gobernada por el rey Murnir IX, apodado después el Vengativo, decidió evacuar a los civiles para posteriormente sellar la ciudadela por completo, atrapando dentro tanto a sus tropas como a los Duergar. Muchos habitantes se negaron a marcharse y decidieron quedarse a tener el mismo destino que sus familiares. Los cantos aseguran que, antes de cerrar las puertas, pronunció: “Si la piedra ha de ser tumba, que también lo sea para nuestros enemigos.” Aún hoy Ovdal Asra es sinónimo de juramento irrevocable.

Anexo I – Ciudadelas Conocidas del Dwarovar

A continuación se presenta un índice de las principales ciudadelas registradas en los archivos de la Colección Plateada. Cada una desempeñó un papel en la historia de Aul-Dwarov, desde sus días de unidad hasta su fragmentación final.

Amldihr – “Puertas de la Asamblea”
Sede del Gran Rey durante la era unificada. Aquí se celebraba la Alta Asamblea con los reyes menores.

Dûr-Vazhatun – El Hogar de los Vigilantes del Cielo
Famosa por su observatorio y su comunidad de filósofos. Una de las pocas ciudadelas interesadas en los asuntos de la superficie.

Er-Natvir – El Corazón Industrial
Nexo logístico del Dwarovrod. Centro de transporte, manufactura y distribución de todo el Imperio.

Haraz Orldhûm – Lugar de los Altos Señores
Reputada como escuela de nobleza y disciplina. De aquí procedían muchos de los mejores guerreros del Imperio.

Hul-Jorkad – “Sala de Jorkad”
Ciudadela maldita. Punto de origen de los Duergar tras los experimentos de Ducaniel. Su caída marcó el inicio de la decadencia.

Khugdihr
Una de las últimas ciudadelas en resistir.  Su caída provocó un éxodo masivo de refugiados.

Krakdhûmvror – El Yunque de los Gigantes
Fundada por criminales y exiliados. Se convirtió en un enclave independiente de dudosa reputación.

Mithradhûm – “El Verdadero Bastión”
Conocida por sus minas de mithral, las más ricas del mundo. Su caída privó al Imperio de uno de sus recursos más preciados.

Orlazam-az-dihr – La Puerta de los Señores del Carnero
Ciudadela defensiva en el Valle de la Sierpe. Sus guerreros montados en carneros eran legendarios.

Verkal Kozenad – “Ciudadela del Destino”
Citada en las crónicas como decadente: en sus últimos días abrió sus puertas al enemigo, condenando a sus habitantes.

Arg-Ôrdstun – Capital del Sur 
Hogar de los “enanos de diamante”, orgullosos rivales de la autoridad del Alto Rey.

Gor Bûrad – Montaña de Fuego
Ciudadela volcánica, conocida por sus muros ennegrecidos y por la el mal carácter de sus habitantes.

Orlghelovar – Hogar de los Señores del Vidrio
Reputada por enseñar el arte de la cristalería a los humanos. Sus vidrios azules incapaces de replicarse siguen siendo muy codiciados.

Ovdal Lodhum – “Donde Vive el Amor”
Celebrada por su arquitectura y como destino de bodas. Una de las pocas ciudadelas que sobrevivió al colapso del Dwarovar.

Shazstundihr – La Puerta de Mármol
Centro de comercio con los humanos,elfos y otras especies de la superficie, influyó en la arquitectura de distintas civilizaciones de la superficie.

Verkal Skomdihr – La Puerta contra los Bosques
Defendía la frontera feérica. Hoy yace cubierta de musgo y sobrecrecimiento.

Gor Ozumbrog – Ciudadela Oriental del Árbol de Piedra
Guardaba los accesos al este, hacia la región del Árbol de Piedra.

Gor Vazumbrog – Bastión Occidental del Dwarovrod
Custodiaba el tramo clave entre Hul-Jorkad y Hehodovar.

Hehodovar
Una de las primeras ciudadelas fundadas. Destacaba por su arquitectura única, obra de Hehogrim el Diligente.

Seghdihr – “La Puerta del Sur”
Ciudadela de gran relevancia tras la caída del Imperio. Lideró la alianza sureña conocida como Segbandal.

Verkal Gulan – La Ciudadela Dorada
Resistió un tiempo en soledad, pero cayó en la corrupción. Hoy está en proceso de ser restaurada.

Grôzumdihr – La Puerta Verde
Famosa por sus enanos peridoto, que asesoraron a los reyes de la antigüedad.

Hul-az-Krakazol – La Sala de los Maestros Cerveceros
Cuna de la legendaria cerveza Krakzol.

Ovdal-az-Ân – La Ciudadela Solitaria
Fundada por disidentes de Grôzumdihr que buscaban aislamiento.

Ovdal Kanzad – “La Ciudadela de los Cañones”
Principal fabricante de pólvora y armas de fuego del Imperio. Sus enanos, amarillentos por el azufre, fueron llamados enanos ámbar.

Grônstunad – La Mina de Jade
Capital de los enanos de jade, rival de Amldihr. Prosperó durante siglos hasta ser destruida por los hobgoblins a los que exclavizaron.

Tuwad-Dhûmankon – El Segundo Dominio
Ciudadela hija de Grônstunad. Vivió a su sombra, pero tuvo un papel notable en la era tardía.

Verkal Dromak – La Ciudadela de los Soñadores
Asociada con saberes esotéricos y prácticas arcanas ocultas.

Ovdal Tûngr – La Ciudadela Costera
Única ciudadela con salida al mar. 

Verkal Ozovar
Ciudadela de superficie, conocida por su resistencia cultural.

Ovdal Asra
Sellada durante el asedio duergar. Redescubierta brevemente por la Expedición Asra antes de colapsar de nuevo.

Gor Dûrgheled – “La Ciudadela de Obsidiana”
Hogar de los enanos obsidiana, reputados por su dominio de la magia rúnica prohibida.