Nos renforts à Argefaille
Dès que nous apprenons que la cité d'Eperive va être attaquée de manière imminente, nous partons en renfort. Nous étions prêts et n'attendions que le signal.
Voici la liste résumée du travail des patrouilleurs pour la défense de la ville :
- 4 atouts caserne pour les renforts armés
- 1 atout écurie pour arriver vite
- 1 atout écurie pour avoir un petit régiment de cavalerie mobile (en combinaison avec l'un des atouts caserne utilisés)
- 2 atouts comptoir pour payer les pirates de Port-Salin afin d'avoir un navire qui remonte la Vivace + 1 atout relai pour les prévenir vite
- 1 atout grand hall pour demander l'aide du Fort de l'Aigle + 1 atout relai pour les prévenir vite
- 1 atout grand hall pour demander l'assistance d'Argefaille (en leur laissant comprendre que ce sont des lâches s'ils ne viennent pas) + 1 atout relai pour les prévenir vite
- 3 atouts jardins pour tenir un éventuel siège
- 1 atout bibliothèque pour se renseigner sur les défenses historiques d'Eperive (notamment les pieux sur la muraille)
- 3 atouts forge pour amener des armes
- 2 atouts atelier pour disposer de deux balistes
- 1 atout temple impérial pour que Sydellia Manilius ait une vision du futur proche
- 2 atouts laboratoire pour le piège tendu au Ver pourpre
C'est donc une belle petite troupe dont je suis assez fière qui se rend à Eperive. Cela reflète en effet la diversité des patrouilleurs qui fait notre force : nous n'arrivons pas uniquement avec des soldats mais aussi avec des érudits, des bâtisseurs, des diplomates, des messagers et de nombreuses personnes aux talents encore plus uniques !
Chacun a la peur au ventre bien entendu mais par la confiance instaurée entre chacun d'entre nous et la discipline qui nous est propre, nous avançons côte à côte pour dresser un mur face aux envahisseurs.
Voir l'ennemi dans le blanc des yeux a des avantages aussi : il est facile de savoir où mettre son énergie, il est facile d'oublier les tracas habituels, les réflexions philosophiques, on fait le tri et on priorise mieux. Ça fait du bien. Je préfère mille fois affronter une armée qui me fait face à devoir affronter un ennemi invisible et sournois.
Pendant notre voyage, Gwydolin Sera était déjà sur place. Ethelrine D'Avenir aussi mais cette dernière était gravement blessée et peut à peine marcher. Ainsi, Gwydolin a décidé de passer du temps auprès des fées de la Fiente afin d'aller à leur rencontre, soigner ceux qu'elle peut et se faire apprécier d'eux. Parmi les fées qui habitent Argefaille, il y a des civils des peuples Chevaucheur, Hobgobelin, Pied-léger et Longue-barbe notamment. Telman, le fils du jarl a suivi la jeune sidhe dans tous ses déplacements mais ne semble pas très utile, juste amoureux.
Elle apprend notamment qu'un groupe de fées pense à se rebeller ici. Ils étaient menés par un chevaucheur nommé Sombrefeuille mais il aurait disparu. La rumeur dit que le jarl l'aurait arrêté pourtant c'est faux.
Ils se rassembleraient dans une auberge des bas quartiers "L'Enseigne Brisée". La patronne, Joude Tremblemart ne semble pas du même bord et n'aurait vraisemblablement pas cautionné ce genre de réunion. Parmi ces rebelles, il y aurait notamment un homme vilain et très grand (a priori demi-Ogre) nommé Hir.
Le Conseil de Guerre
Nous nous rendons donc à la Haute Loge sur le "Perchoir" pour rencontrer les différents décideurs et conseillers du jarl.
Autour de la grande table garnie de nourriture, le riche éleveur de chevaux Elbis Rahnok est en train de discuter avec son frère Carlin Rahnok. Elbis est l'Argentier d'Eperive.
Une dame, Leyla Almiri, est là aussi en train de discuter avec une prêtresse vikangr, Lamara, qui est plutôt âgée et vénère Tête Rousse. Nous apprenons que Dame Almiri est la nouvelle Chancelière de la ville en plus de ses fonctions de dirigeante de la Maison des Sept Vertus, un lupanar très apprécié du jarl Galnus Birabas.
Nous faisons en sorte de réunir la petite assemblée et qu'on nous écoute, Markus introduit la chose en disant en vikangr que c'est peut être leur dernier repas.
Je leur explique à tous la situation actuelle.
Après un court silence, Elbis indique qu'il souhaite partir de la ville avec ses chevaux. Je le défie sur son honneur de vikangr d'abandonner comme un lâche la ville. Cela semble marcher.
La Chancelière demande si l'on pourra bénéficier de l'aide d'Argefaille, j'explique ce qu'il s'est passé et que les patrouilleurs les ont contactés.
Elle entreprend alors de faire avec nous l'inventaire de leurs ressources. J'apprends avec effroi que non seulement la population mais la milice non plus n'ont pas été informés de l'armée qui arrive.
Leurs armes sont aussi en mauvais état mais fort heureusement nous venons avec beaucoup d'armes forgées par Nero Necato.
Elle nous parle ensuite d'un groupe d'adeptes de Souche Noire en ville, ils se réunissent autour d'un certain Arbre aux Masques. L'arbre en question existe depuis l'origine de la ville et ce serait un lieu qui attirerait le mal, il arrive souvent que des habitants y sacrifient quelque chose de soi pour obtenir quelque chose en retour. Bakth Varange est le grand prêtre de Souche Noire et à la tête de ce culte. La rumeur prétend qu'ils feraient de temps en temps des sacrifices humains (parfois leurs propres enfants ou familles).
Cela a un assez grand impact sur Markus Bjornson car ses parents (mixtes mère impériale et père vikangr) ont subi le racisme d'un groupe similaire (peut-être le même ?) et ils avaient demandé à son père de sacrifier sa mère.
Le responsable de la milice se nomme Redda Verman mais il n'a pas grand mérite car c'est moi qui aurai fait tout le travail à sa place. Je lui demande juste de nous laisser faire et cela semble lui aller.
Le jarl pendant ce temps là se contente de s'empiffrer en donnant de temps en temps des éclats d'encouragements. La prêtresse de Tête Rousse a autant d'utilité que n'importe quelle autre personne du même âge. Elbis Rahnok est ravi de pouvoir, à ma demande, contribuer à escorter avec ses chevaux les non-combattants dans la vallée à l'arrière de la ville pour les mettre en sûreté. Le chef de la milice est un incapable, nous le savions déjà avec les rapports d'Ethelrine D'Avenir mais rien que le voir confirme tout ça.
Ils ont beau se plaindre de cette Leyla Almiri parce qu'elle dirige un lupanar, c'est la seule personne à être utile parmi nos interlocuteurs. Elle se propose également à fouiller dans la demeure de l'ancien Chancelier Silésias Artasius et indique que ses "araignées" peuvent faire des "frappes éclair" sur les cibles que nous aurons désignées, elle demande juste à ce que nous ne parlions pas de ceci aux autres habitants et membres du Conseil. Mon petit doigt me dit qu'elle a de grandes ambitions qui dépassent largement cette petite ville d'Eperive.
Je mets terme aux discussions car le temps est compté et qu'il faut agir vite. Je demande à ce que l'on dispose de toute l'autorité nécessaire pour agir librement et le jarl n'y voit pas d'inconvénient. Seul Elbis Rahnok s'inquiète que l'on s'accapare pour nous cette cité sous couvert d'un état d'urgence. "Comme les patrouilleurs l'ont fait à la Traverse" dit-il. Je me contente d'administrer à la place des incompétents et de ceux qui ne veulent juste pas s'en charger.
Préparations à l'affrontement
Avec Markus, Gwydolin et Nero nous nous séparons afin d'œuvrer à la défense de la ville. Nous n'avons que l'après midi et la soirée pour faire autant que possible. Les différentes entrées ci-dessous se déroulent pendant le même laps de temps.
L'Annonce
Ma priorité est de faire en sorte que tout le monde sache ce qui les attend, je fais donc en sorte que Hilarius mon fidèle second se charge d'expliquer la chose à la milice locale et les préparer à ce qui va arriver tandis que je fais mobiliser milice et patrouilleurs pour réunir tout le monde sur la place du marché.
Je prends place à côté du jarl au plus haut balcon de l'auberge du Chevalier d'Emeraude qui donne sur la place pour réaliser mon discours. Mon but étant que les gens ne cèdent pas à la panique et que chacun soit motivé pour prendre les armes et défendre leur ville. Les vikangrs semblent porter en grande estime leur "honneur de guerrier" et le fait qu'ils descendent des géants... Autant utiliser cela à notre avantage !
Bonjour à tous, je suis celle qui vous fera voir l’Aurore.
Vous êtes ici aujourd’hui pour trois raisons. Premièrement, vous êtes ici pour défendre votre patrie mais aussi celles et ceux que vous aimez. Deuxièmement, vous êtes ici par respect pour vous-mêmes, parce que vous ne voudriez être nulle part ailleurs. Troisièmement, vous êtes ici parce que vous êtes de vrais vikangrs et que les vrais vikangrs attendent toute leur vie pour un combat digne de ce nom.
Lorsque vous tous, ici présents, étiez gamins, vous admiriez celui qui gagnait toujours aux billes. Vous admiriez celui qui courait le plus vite, celui qui boxait le mieux, celui qui jouait le mieux au ballon. Je m’en suis vite rendu compte : les vikangrs aiment les gagnants. Les vikangrs détestent les perdants.
Les vikangrs méprisent les lâches. Les vikangrs jouent toujours pour gagner. Je n’ai rencontré personne ici qui perde et qui rit de son échec. C’est pourquoi les vikangrs n’ont jamais perdu et ne perdront jamais une guerre. Car, pour un vikangr, l’idée même de perdre est inconcevable.
Vous n’allez pas tous mourir. Seuls certains d’entre vous vont mourir. On ne doit pas avoir peur de la mort. Quand son heure a sonné, nul n’est épargné. Bien sûr, tous les hommes ont peur lorsqu’ils se battent pour la première fois. Celui qui prétend le contraire est un menteur. Certains hommes sont des lâches mais ils se battent comme les courageux ou alors ils arrivent à se surpasser en regardant des hommes qui ont aussi peur qu’eux se battre.
Le véritable héros est l’homme qui se bat même s’il a peur. Certains surmontent leur peur dans la minute qui suit les premiers tirs de flèches. D’autres ont besoin d’une heure. D’autres encore ont besoin de plusieurs jours. Mais un vrai vikangr ne laisse jamais la peur de mourir prendre le dessus sur son honneur.
Une bataille est la plus belle compétition qui soit permise à un vikangr. Une bataille fait ressortir tout ce qu’il y a de mieux dans un homme et laisse le reste de côté. Les vikangrs s’enorgueillissent d’être des hommes de cette trempe et ils le sont.
Souvenez vous que l’ennemi a probablement même plus peur de vous que vous n’avez peur de lui. Il n’y a jamais eu de civilisation orque, jamais eu de champion orque dont on se souvienne encore aujourd’hui. Pensez par contre à tous ces héros vikangrs qui vous ont fait rêver, ce sont les cauchemars de nos ennemis. Car ils savent qu’ils n’ont jamais connu que la défaite face à vous.
Je sais que vous préfèreriez rentrer chez vous et rester auprès de vos proches. La manière la plus rapide d’en finir est d’éliminer ces salauds qui l’ont commencée. Le plus court chemin c’est de faire face. Et lorsque nous aurons percé leurs lignes, j’abattrai moi-même cette catin aux milles morpions, cette pourrie d’Urza.
Je la tuerai comme je tuerais un serpent !
Il y a quelque chose que vous pourrez dire une fois que cette tentative d’une seconde guerre des fées sera finie et que vous serez à nouveau chez vous. Dans vingt ans, lorsque vous serez assis devant la cheminée avec votre petit fils sur les genoux et qu’il vous demandera ce que vous avez fait pendant la Bataille d’Eperive, vous n’aurez pas à vous racler la gorge et bafouiller : « eh bien, je me cachais comme un lapin dans mon terrier. » Non, vous pourrez le regarder droit dans les yeux et lui dire :
« Fiston, ton grand père faisait partie du bataillon des soldats d’Eperive, commandé par une sacrée garce qu’on appelait Aurore ! »
Ce discours résonne bien chez les habitants qui sont pour la plupart motivés à prendre les armes et aider à défendre leur ville.
A la fin de mon discours, je laisse s'échapper un soupir de soulagement en voyant la réaction plutôt positive des habitants. Mais mon souffle se coupe soudainement et mon cœur manque un de ses battements quand je crois distinguer dans la foule le vil Lucius Avritas. Un clignement de mes yeux et il a déjà disparu comme un mauvais cauchemar. C'est ce que je me dis : ce n'était qu'un mauvais cauchemar.
Markus : le Culte de Souche Noire et les Rebelles Fées
Markus Bjornson se renseigne sur ce mystérieux culte. Ils semblent beaucoup respecter le côté guerrier des vikangrs et ils prennent des plantes et concoctions qui les rendent berserk. Ils sont clairement intransigeants envers les fées.
Il part donc rencontrer les adeptes en question accompagné par la prêtresse Lamara, ils sont tous bien musclés et imposants. Le chef Bakth est en opposition assez vieux et maigrichon, il s'adresse à la vieille femme et se contente d'un "je vous l'avais dit".
Markus comprend assez vite qu'ils souhaitent défendre la ville, certes, mais à leur façon. C'est à dire en les affrontant de front sur la plaine devant la ville, à l'extérieur des murailles. Il leur demande donc de collaborer avec tout le monde pour qu'ils ne se sacrifient pas pour rien. Leur chef accepte mais demande à ce qu'il obtienne en échange une place au conseil de la ville. Il souligne que si après la bataille il n'a pas de place au conseil alors le courroux de Souche Noire s'abattra sur Eperive et ses habitants.
Markus remarque aussi un petit homme parmi les adeptes dont les yeux tournent blanc, il dit voir quelque chose dans la terre, une sorte de grand serpent qui va sortir de la terre. Il le nomme Jormungandr.
Considérant l'affaire bien réglée, Markus profite du temps qu'il lui reste pour chercher les rebelles fées. Il trouve justement Hir le demi-ogre en ville, il faut dire qu'il ne passe pas vraiment totalement inaperçu et Markus a eu vite fait d'adapter ses techniques de traques à un environnement urbain. Il est dans un groupe d'une dizaine d'individus encapuchonnés qui se sépare un peu plus loin en deux groupes. Il continue de suivre le groupe d'Hir et les voit se diriger vers une des casernes de la milice où ils allument des torches. Markus s'interpose et lui dit de ne pas faire ça mais Hir jette sa torche sur une charrette à proximité contre la caserne, déposée là exprès sans doute. Elle commence à prendre feu alors qu'un affrontement éclate car quand Markus se dirige vers la charrette pour l'éteindre, il se reçoit de plein fouet dans le dos le marteau qu'Hir lui a lancé dessus. Ce dernier entreprend ensuite de frapper Markus avec la charrette en flammes. Le chasseur de monstres se retrouve recouvert d'huile enflammée et repousse les autres fées de son épée tant bien que mal. Dès qu'il a pu se faire un peu de place, il fait un signe en direction du demi-ogre qui s'immobilise grâce à sa magie. Hir a beau se débattre et tenter de se dégager, Markus renforce son emprise sur lui tandis que le reste de la petite bande détale.
Gwydolin et la Maîtresse des Masques
Pendant ce temps, Gwydolin Sera se charge de partir à la recherche de l'assassine et saboteuse Nir, une elfe chevaucheuse qui utilise les pouvoirs que lui confèrent des masques en sa possession. Elle se fait accompagner par le fils du Jarl, Telman Birabas.
Elle se rend donc à l'auberge de l'Enseigne Brisée qui est vide car tout le monde avait été ramené à la Place du Marché pour leur expliquer la situation. Mais Gwydolin repère justement l'elfe, entièrement recouverte de tatouages, à l'une des fenêtres. C'est bien Nir, Gaheris le lui confirme. La jeune sidhe entreprend donc d'entrer de force dans la bâtisse en utilisant son épée de lumière pour s'y frayer un passage mais le passage en force a fait du bruit et Gwydolin hésite à monter à l'étage. L'hésitation est assez longue pour permettre à Nir de se préparer ce qui lui permet de prendre par surprise la sidhe, brandissant une épée courte qui luit d'une lueur bleutée et portant un masque représentant une sorte de sanglier.
Heureusement, Telman s'interpose et il est projeté à travers l'une des fenêtres directement dans la rue. Gwydolin se fait projeter et blesser au bras à cause de la force des coups de son adversaire. Gwydolin tente de faire un flash de lumière pour aveugler brièvement Nir et lui détruire son masque de son épée de lumière et elle y parvient mais se prend un vilain coup au passage. Derrière le masque le visage de Nir est plein de colère et de haine envers Gwydolin.
La jeune sidhe se protège de son aura de lumière la rendant invulnérable et profite du temps dont elle dispose pour boire une potion. Nir n'attend pas qu'elle soit prête à combattre de nouveau et s'enfuit dans les rues de la ville.
Une course poursuite s'ensuit dans la Fiente, Nir est clairement très agile et évite sans problème et avec adresse les obstacles sur son passage, sans doute grâce au masque d'animal jaune qu'elle porte. Gwydolin qui connaît bien la ville prend cependant un raccourci qui lui permet de gagner du temps. Elles se retrouvent alors très proches l'une de l'autre et passent sur un pont de planches de fortune dans un égout à ciel ouvert. Gwydolin parvient à la bloquer d'un mur de lumière et Nir tente d'escalader la paroi d'une bâtisse sur sa droite pour s'enfuir. Gwydolin avait vu où elle allait passer et détruit d'une flèche de lumière l'accroche de Nir, la faisant tomber au sol.
Deux silhouettes fines descendent d'un des bâtiments avec des foulards couvrant le visage et se tiennent au côté de Gwydolin pour affronter Nir. Ensemble elles parviennent à maîtriser la saboteuse et à la ligoter mais au cours de cette altercation, Nir maudit Gwydolin qui ressent désormais toutes les blessures de Nir comme si c'étaient les siennes.
Elles l'amènent ensuite dans une cave cachée à proximité pour être interrogée.
L'une des femmes, Ania Almiri, enlève son turban et dévoile son visage de femme ravissante avec un air de ressemblance avec Leyla Almiri. Cette dernière arrive justement peu après et présente ses "araignées" à Gwydolin : des femmes acrobates qui n'ont pas forcément toujours le meilleur rôle...
Nero et les mystères de la Muraille
Nero se dédie pour aller étudier et renforcer les murs de la ville, il est accompagné par Cornelia Aedifica, l'architecte des patrouilleurs, et par Lucia qui vole dans la ville pour faire du repérage.
Il remarque assez vite que les pieux le long des murs ne sont pas là que pour la décoration. Quelque chose semble pouvoir se mettre dessus, sans doute une sorte de dispositif pour empêcher d'installer des échelles etc. Ca ressemble à quelque chose qu'auraient pu construire des nains Longue-barbe.
Pour en savoir plus sur le passé de la cité, Nero demande à Mirik Thorstein si elle connaît des histoires ou légendes à ce sujet. En effet, sa famille gouvernait la cité avant l'arrivée de Galnus Birabas au poste de jarl. Elle dirige donc Nero vers son arrière grand-père, "Loup Gris".
Il vit dans leur maison familiale, une grande maison en forme de drakkar renversé qui arbore le symbole du loup qui représente la famille Thornstein. C'est le symbole de leur clan qui a dû il y a longtemps quitter Argefaille.
"Loup Gris" est très vieux et très maigre. Son premier réflexe est de proposer de l'alcool fort à Nero en lui disant que c'est ce qui l'a "maintenu en vie jusqu'à maintenant".
Nero accepte l'offre et écoute alors le vieil homme parler de ses nombreuses "épopées", il raconte avoir combattu contre des clans orques et des tribus gobelines.
Ils enchaînent les verres et Nero tient bon alors qu'il dirige au fur et à mesure son interlocuteur vers les sujets qui l'intéressent vraiment. Ce dernier, sous l'alcool se retrouve dans un état second et il dit enfin se souvenir de choses : il y avait tout un réseau de toiles d'araignées métalliques crées avec un fer magique. Du fer froid.
Il pense que ça a été vendu comme matière première pour faire des enclos à chevaux. Très vite, Nero comprend de quoi il parle et s'empresse de retrouver Elbis Rahnok avant qu'il ne parte escorter les non combattants en dehors de la ville. Ce dernier est d'accord pour céder les grillages de fer froid, il veut juste qu'ils lui soient rendus ou "quelque chose d'équivalent".
Avec l'aide d'une partie de la milice et des patrouilleurs, Nero entreprend alors de partir récupérer le grillage et l'étendre sur la muraille.
La bataille commence...
Depuis quelques heures nous sentions le sol trembler, chaque secousse plus forte que la dernière. Et pour cause : nous avions appris qu'Urza disposait d'un ver pourpre.
Heureusement, Sydellia Manilius a pu réaliser un oracle et a pu voir le lieu où il surgirait de terre : la Haute Loge du Jarl elle-même.
Alors avec Archibald Ursgatte nous avons fait en sorte de la piéger avec des explosifs puissants. Et je me tenais prête là-bas avec mes fidèles patrouilleurs pour affronter ce qu'il en resterait.
Pendant ce temps, Nero remarque au loin des troupes qui se rassemblent, y compris des sangliers géants venant du Bois des Eperviers à proximité.
Le ver pourpre surgit alors soudainement dans la Haute Loge qui active le piège dans une gigantesque explosion.
Ce dernier se retrouve à terre et fortement affaibli mais il ouvre ce qui lui sert de bouche et nous remarquons tous avec effroi que ce n'est pas juste un Ver pourpre ordinaire : c'est un ver pourpre corrompu duquel sortent une matière noire et visqueuse et de nombreuses tentacules.