Feitiçaria é perigosa e potente, mas os feitiços mais poderosos são realizados através de rituais, permitindo que um feiticeiro  reúna energias mágicas para liberar. Para realizar um ritual o feiticeiro deve primeiro conhecer o poder ou ter acesso a um tomo fornecendo as instruções para o ritual. Além disso, é uma boa ideia ter um local onde se possa trabalhar sem interrupção.

Ativar um poder via ritual é uma Tarefa Dramática usando a perícia arcana do personagem e o conjurador precisa acumular cinco sucessos/ampliações dentro de cinco rodadas. O último teste, aquele atingindo o quinto sucesso, determina o efeito do feitiço. Se resistido, o teste final é o único contra o qual será feito o teste resistido do alvo.

Para poderes conhecidos pelo conjurador, o tempo por cada “ação” (veja Tarefas Dramáticas) é de um minuto por Modificador de Conjuração final do feitiço, incluindo qualquer opção adicionada (veja abaixo). Habilidades que reduzem o Modificador de Conjuração, como Vantagens ou habilidades especiais de um Antecedente Arcano, não se aplicam a menos que seja especificamente declarado que elas afetam rituais. O Modificador de Conjuração não se aplica ao teste de Conjuração a menos que o feiticeiro escolha realizar o ritual mais rápido. Um conjurador reduz o tempo por ação em um minuto para cada −1 de Modificador de Conjuração aplicado a todos os testes de Conjuração até um mínimo de um minuto por ação.

Componentes: Um feiticeiro precisa de componentes normalmente. Caso ele não tenha o suficiente, ele sofre uma penalidade de -1 em Conjuração (não um Modificador de Conjuração) por componente que esteja em falta.

Interrupção: Rituais podem ser interrompidos como qualquer poder e o conjurador principal pode encerrar um ritual ativo como uma ação livre.

Alcance: Poderes com uma Distância maior do que Toque dobram seu alcance imediatamente quando conjurados via Ritual. Poderes com uma Distância de Toque ou Pessoal ganham uma Distância de Astúcia.

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Opções

O conjurador pode escolher benefícios adicionais aumentando o Modificador de Conjuração dos efeitos abaixo:

Alvos Adicionais: O conjurador pode escolher afetar múltiplos alvos dentro da distância. Cada alvo individual adicional incorre em um -1 adicional do Modificador de Conjuração, ou -3 para todos em um Modelo Médio de Explosão, ou -5 para todos dentro de um Modelo Grande de Explosão.

Mudar Duração: O conjurador pode dobrar a Duração normal de qualquer poder não Instantâneo com uma penalidade de -2 no Modificador de Conjuração. Com um Modificador de Conjuração de -4, a Duração aumenta em um incremento de tempo: rodadas se tornam minutos, minutos se tornam horas, horas se tornam dias e dias se tornam semanas.

O conjurador também pode reduzir o incremento de tempo de um poder. Com uma penalidade de -2, o incremento de Duração diminui uma categoria (duas com -4), até um mínimo usando rodadas. Tal mudança também afeta quaisquer outros efeitos baseados em tempo no feitiço. Se desejar, um conjurador pode combinar reduzir o incremento com dobrar a Duração.

Distância Estendida: Poderes com uma Distância maior do que Toque dobram sua distância automaticamente quando conjurados através de um ritual, como mencionado acima e poderes com uma Distância de Toque ou Pessoal ganham a Distância de Astúcia. O conjurador pode dobrar isso assumindo um Modificador de Conjuração -2 adicional ou estendendo a Distância ao seu dado de Astúcia em quilômetros e ignorando quaisquer restrições de visibilidade assumindo um Modificador de Conjuração -4.

Preparação e Assistência

Usar conjuradores adicionais ou sacrificar recursos tornam rituais mais fáceis de se completar.

Conjuradores Adicionais: Assistentes com o mesmo Antecedente Arcano podem ajudar o conjurador fazendo testes cooperativos a cada passo usando Conjuração, contanto que eles possuam o poder. Se eles não possuem o poder, ainda podem ajudar, mas sofrem uma penalidade de -2 em seu teste de Conjuração. Se um Modificador de Conjuração é aplicado, assistentes sofrem a mesma penalidade na sua perícia que o conjurador principal.

Componentes Raros: Ao usar componentes mais caros, únicos e raros o Modificador de Conjuração pode ser reduzido. O conjurador deve substituir todos os componentes necessários para ganhar o benefício e como de costume, os componentes são usados independentemente do resultado do ritual. Ao custo de 50 PO por cada componente, o conjurador ignora uma penalidade de -2 ou por 150 PO por componente ele ignora uma penalidade de -4.

Falha

Falhar em um ritual incorre no Choque de Retorno normal ao conjurador e quaisquer participantes de acordo com Antecedente Arcano. Se uma falha incorrer em uma Complicação (veja Tarefas Dramáticas), o conjurador e os participantes sofrem 2d6 de dano, ignorando armadura.

Rituais Desconhecidos

Um feiticeiro também pode realizar rituais para poderes que ele não conhece, contanto que ele tenha instruções detalhadas, às vezes encontradas em pergaminhos ou em tomos antigos. O poder do ritual deve estar na lista permitida do conjurador, embora possa estar em um Estágio mais alto.

O feiticeiro deve primeiro descobrir como realizar o ritual fazendo um teste de Conhecimento (Acadêmico). Ele sofre uma penalidade de -2 por Estágio do poder além de Novato ao teste (-2 por Experiente, -4 por Veterano, e assim em diante) e só pode tentar um teste por dia. Com uma falha crítica, ele não pode tentar decifrar o ritual novamente até que ele ganhe um Avanço. Realizar um ritual de um poder desconhecido funciona do mesmo modo, mas os Modificadores de Conjuração são dobrados.