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Existem 14 tópicos propostos pelo RPG Ironsworn: Starforged para facilitar a criação do cenário de jogo. Esses tópicos estão na forma de verdades do cenário e se tornam o ponto de partida para a campanha. Eu usei os mesmos indicados no livro base e os descrevi no primeiro diário de campanha. Agora, eles serão melhor definidos e explicados nesta entidade, mas ainda haverão informações e detalhes a serem expandidos, estes serão apenas os mais importantes ou relevantes.

Cataclismo

Nós nos unimos em uma guerra prolongada contra um adversário implacável, mas nossa derrota estava próxima. Nosso adversário era um líder tirânico e implacável que descobriu uma maneira de conquistar toda a galáxia usando energias místicas raras e de difícil compreensão. Essas energias passariam a se chamar de eteromancia, e o imperador foi quem descobriu como dominar totalmente ela e elaborar técnicas para controlar tudo e todos.

Esse tal de Deus Imperador descobriu uma forma de conectar a mente entre as pessoas para melhor uni-las, como ele dizia, mas na verdade não passava de uma forma de manipular e ter o controle sobre todo mundo. Aqueles que não se sujeitavam à tal assimilação eram destruídos. Nações e espécies foram aniquiladas totalmente perante sua força, e nosso povo temendo sua aniquilação ou escravidão fez de tudo para descobrir uma maneira de escapar do Deus Imperador.

Nós descobrimos uma forma de usar a eteromancia para escapar, fugir em êxodo para outro local mais seguro e começar tudo novamente. A antiga galáxia já estava perdida.

Êxodo

Uma pequena frota de naves, que abrigaram aqueles que passariam a ser conhecidos como os Treze Clãs, impulsionadas por motores experimentais que utilizam eteromancia e capazes de entrar em um local muito estranho, a região entre dimensões e realidades conhecida hoje em dia como o Mar Astral, carregaram todos os nossos ancestrais para a Forja. Infelizmente isso custou um alto preço, pois esta tecnologia foi a responsável por causar o Rompimento, uma fratura na realidade que assola todos os povos e espécies ainda hoje.

Agora estes motores são proibidos, embora o dano causado seja irreparável. Foram necessárias muitas mortes de eteromantes para controlá-los e mesmo assim eles causaram o Rompimento. Agora os motores que permitem as espaçonaves viajaram mais rápido que a luz são versões muito mais fracas e simplificadas que os originais, que não possuem mais a mesma capacidade de antes para viajar tão rápido ou de forma mais segura pela Mar Astral.

O Rompimento se espalha por toda a nossa realidade como rachaduras na superfície de um lago congelado. Tais fissuras soltam realidades ainda mais perigosas do que a nossa própria, desafiando completamente as leis da física e realidade na Forja. Nos escapamos de um cataclismo, apenas para acabar criando outro?

Comunidades

Nos deixamos nossa marca nesta galáxia, mas as tempestades de energia que chamamos de Labaredas ameaçam desfazer todo o nosso progresso, deixando nossas comunidades isoladas e vulneráveis. Naves navegam por rotas de comércio entre as diversas colônias, por Trilhas já mapeadas de onde a conexão com o Mar Astral é mais tênue e permite uma navegação mais fácil e rápida do que qualquer rota por território desconhecido.

Os descendentes dos Treze Clãs possuem comunidades e colônias nas fronteiras dos setores conhecidos, assim como vários cosmonautas corajosos desbravam novos caminhos em áreas ainda inexploradas da Forja. Este trabalho é constante, por causa das Labaredas, que acabam destruindo as rotas mapeadas e também pode ameaçar planetas com distúrbios estranhos temporais ou dimensionais.

Ferro

Os votos de ferro são jurados sobre os totens construídos do metal enigmático que chamamos de Ferro Sombrio. Este metal foi forjado por uma civilização há muito extinta, e até mesmo algumas pessoas dizem que é um metal vivo, conectado com o nosso universo, e possivelmente, com as dimensões contidas no Mar Astral. Remanescentes de tal recurso ainda são encontrados dentro de ruínas antigas por toda a Forja. Este metal é resistente a danos e corrosão, e também pode ser moldado com o uso de plasma superaquecido em forjas especializadas.

Seu uso se tornou tão importante para nossos povos, que também é considerado como parte de nossa cultura e religião. Os juramentados portam armas, armaduras, e até mesmo relíquias feitas de ferro sombrio, e que também fazem seus juramentos sobre os mesmos. Hoje em dia existem diversas técnicas para empregar o ferro sombrio em muitos diversos itens e aparelhos tecnológicos. Ele ainda não está acessível em quantidades massificadas, portanto, algo feito totalmente de ferro sombrio tende a se tornar uma relíquia de família. Entretanto, por causa de sua maleabilidade e também dureza, o ferro sombrio acaba sendo utilizado em roupas para deixá-las mais resistentes e ainda assim manter flexibilidade, assim como é usado na fabricação de ectos, que possuem funções similares a de um telefone celular do século XXI, mas que pode ajustar sua aparência conforme o desejo de seu portador. Várias outras tecnologias possuem características similares.

Leis

A maioria dos domínios colonizados fazem parte de uma fronteira sem leis com facções criminosas e líderes corruptos espalhados por toda a Forja. Diversos poderes se erguem e caem, então qualquer autoridade é curta. No final, estamos por conta própria. Algumas poucas comunidades são bastões de autonomia com sucesso, como os principais setores colonizados pelos Treze Clãs e as famílias originais.

As leis na Forja são muito variadas e dependentes dos costumes dos povos colonizadores. É muito comum a presença de governos autocráticos ou monárquicos, com alguns poucos com alguma forma de república ou democracia. Aqueles reinos mais de sucesso tendem a ser também os que possuem mais planetas colonizados ou regiões conquistadas. Não apenas isso como também existem "reis piratas" e mundos inteiros controlados por senhores do crime, principalmente nas regiões que fazem fronteira com a Expansão.

Religião

Existem três ordens religiosas dominantes chamadas de o Triumvirato que lutam por influência e poder dentro da Forja. Nossas comunidades normalmente são devotadas a servir uma dessas três doutrinas do Triumvirato. Para muitos, a fé oferece propósito e significado, mas também nos divide. Vários líderes do Triumvirato lutaram entre si durante nossa história na Forja, e por causa disso existem aqueles que renegam essas práticas religiosas em busca de um novo caminho.

Magia

Por algum motivo a Forja possui uma maior conexão com o Mar Astral e as diversas energias eteromânticas. Quando vários de nossos ancestrais chegaram nesta galáxia, eles começaram a despertar poderes místicos nunca antes encontrados, poderes similares ao do Deus Imperador de nosso lar original, embora muito mais fracos. Essas energias místicas estão por toda a parte e podem ser usadas para realizar milagres ao custo da sanidade e do corpo de seu usuário. Várias tecnologias de hoje em dia foram criadas com a ajuda de místicos desbravadores que encontraram formas de transformar os poderes místicos em algo mais fácil de ser controlado e utilizado por aqueles que não possuem a capacidade para controlá-los. Normalmente os místicos mais poderosos acabam assumindo posições de poder na maioria das comunidades encontradas pela Forja.

Comunicação e Dados

A informação é vida e nós dependemos da guilda de mensageiros espaciais, os Arautos, para transportar mensagens e dados através de vastas distâncias entre comunidades. As comunicações e transmissões diretas além das encontradas dentro de um sistema estelar são impossíveis por causa das forças caóticas da Forja. Arquivos digitais estão disponíveis em postos de controle maiores, mas a informação nem sempre está atualizada. A maioria das informações mais importantes são carregadas pelos Arautos, que fazem juramentos para transmitir tais dados para todos as comunidades.

Além disso, existem enormes naves que servem de banco de dados que estão sempre vagando pela galáxia para facilitar a comunicação entre todos os povos. Elas são chamadas de Leviatãs e normalmente possuem uma tecnologia específica obtida através de escavações em ruínas dos Precursores que permite funcionar de forma mais autônoma. Seus números são pequenos, mas os Arautos estão sempre buscando novos artefatos dos Precursores para poderem construir novos Leviatãs.

Medicina

Os Paladinos são uma ordem de curandeiros juramentados que preservam nosso conhecimento medicinal e treinam novas gerações de cuidadores. Medicina avançada normalmente está disponível em comunidades maiores e mais próximas do Centro, mas mesmo em comunidades mais remotas existem alguns Paladinos novatos para tratar os feridos e supervisionar o conhecimento médico local. Alguns dos Paladinos são viajantes que respondem à emergências em comunidades isoladas.

Inteligência Artificial

A maior parte das tecnologias de IA foram perdidas durante o Êxodo. Aquelas que ainda restam ou são IAs muito simplificadas que servem apenas para facilitar a automatização de certas funções ou trabalhos, enquanto aquelas muito mais avançadas estão sob o controle de organizações ou pessoas poderosas, e normalmente são utilizadas como armas ou meios de controlar pessoas. O resto dos povos tem de lidar com sistemas mais primitivos ou mais ou menos híbridos. Inteligências Artificiais totalmente autônomas são raras e controladas por autoridades, pois existe um medo de máquinas novamente saírem do controle como os eventos que ocorreram antes do Êxodo.

Guerra

Aqui na Forja, os recursos são muito preciosos para suportarem forças organizadas de combate ou armamentos avançados. A maioria das armas são simples e baratas, as espaçonaves normalmente são remendadas e retrabalhadas de tempos atrás, e quaisquer armamentos avançados estão nas mãos dos mais poderosos. A maioria das comunidades possui grupos menores de conscritos ou voluntários que defendem suas terras, assim como saqueadores estão sempre à espreita de presas fáceis. Exércitos grandes não são comuns, mas existem, e normalmente estão nas mãos dos clãs mais poderosos, como os Sagittarianos.

Os povos na Forja possuem um costume de lutarem com armas brancas em vez de dependerem de armas de fogo. Essas armas ainda existem, mas elas costumam a ser mais caras, e quaisquer munições ainda são recursos preciosos. Além disso, pelo fato de que várias tecnologias são remendadas, retrabalhadas, e muito antigas, muito mais frágeis do que antigamente, o uso de armas de fogo sem o devido cuidado pode causar muitos danos colaterais. Então pode-se dizer que os povos na Forja se tornaram uma espécie de sociedade futurista semi-medieval.

Formas de Vida

Os místicos fizeram uma tremenda descoberta quando chegaram na Forja e começaram a interagir com as suas forças caóticas e eteromânticas: A vida nesta galáxia foi semeada e planejada por entidades extremamente poderosas, similares a divindades ou formas de energia consciente de alguma maneira. Existem vários nomes diferentes para tais entidades antigas, alguns os chamam de Devas, Essência, Anjos, Titãs e muitos outros nomes conforme as crenças de cada comunidade e estudiosos. Esses seres extremamente poderosos são os arquitetos da vida dentro da Forja, eles são omniscientes e raramente encontrados, assim como possuem poderes e propósitos além da compreensão humana, ou mortal. Eles são inevitáveis.

Precursores

Durante muitas eras uma gama vasta de civilizações se ergueram e ruíram dentro da Forja. Hoje em dia, as pessoas que chamados de Abutres, catadores e exploradores audaciosos, invadem tais misteriosos monumentos e ruínas destas civilizações ancestrais. Existem inúmeras tecnologias incompreensíveis e que desafiam as leis da natureza, espalhadas por toda a Forja e corrompidas pelas forças estranhas do Mar Astral. Mesmo com tais perigos, os Abutres ainda vasculham e exploram tais locais em busca de recursos e descobertas úteis. Entretanto, alguns segredos são melhores deixados para sempre enterrados.

Horrores

As energias estranhas da Forja e sua conexão com o Mar Astral facilitam a invasão de horrores totalmente alienígenas e caóticos, assim como podem dar alguma vida antinatural aos mortos. Os Horrores são seres terríveis com diversos níveis de poder que desafiam totalmente as leis naturais do universo e muitas vezes parecem ser totalmente baseados nas criações de algum consciente coletivo ou das lendas e mitologias dos povos que vivem na Forja.

Algumas dessas criaturas mais comuns são os desmortos, seres que possuem uma espécie de vida antinatural mesmo após terem morrido. Alguns deles são benevolentes e até buscam alguma forma de resolução sobre algum aspecto de suas vidas passadas, outros simplesmente são corrompidos e tentam eliminar os vivos a qualquer custo. Os Necromantes são as pessoas dedicadas a dar algum descanso final para tais desmortos, seja com barganhas ou até mesmo os eliminando de uma vez por todas.

Outros desses horrores são comumente chamados de demônios, mas também alguns povos os chamam de diabos ou raskshasas, assim como outros nomes. Essas criaturas são umas espécie de caos encarnado que tenta controlar e corromper os seres vivos que vivem na Forja. Seus poderes são variados e normalmente únicos para cada demônio. Os Diabolistas são as pessoas dedicadas a destruir ou aprisionar tais monstros a qualquer custo. Eles estão entre as pessoas mais misteriosas e corajosas, e que dificilmente vivem por muito tempo devido a natureza de seus inimigos, ou morrem em batalha ou por mutações acumuladas pela corrupção que os demônios causam no ambiente ao seu arredor.

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Esta é uma linha do tempo com todos os eventos das campanhas jogadas em Vida e Morte Sob Sóis Estranhos. O tempo está demonstrado em quantidade de dias desde o início de cada crônica. Clique neste entidade para acessar todas as crônicas de forma resumida.

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Existem palavras e termos específicos usados no cenário de campanha e estão todos detalhados nas Sub Anotações presentes neste documento. Clique nesta entidade para acessar a lista com todos os termos adicionados. Eles serão sempre atualizados enquanto houver tempo e novos forem aparecendo.

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Leto é um cosmonauta e caçador de recompensas que costuma trabalhar no Espaço Remoto da Forja. Ele está sempre carregando alguma lâmina por precauções e esconde o segredo, normalmente fazendo o possível para mudar a sua aparência, de que é o último vestígio de seu povo, o clã Leonis.

Antecedentes

Leto é o último do clã Leonis, um dos treze clãs que colonizaram os sistemas iniciais na Forja. Sua família inteira foi assassinada pelo Barão Zarovik Sagittaron do clã Sagittaron. Vários de seus outros membros do clã foram destruídos na última guerra. Dizem que os próprios Leonis foram os instigadores na guerra e receberam o que mereceram, mas nem sempre a verdade é tão simples, e isso ainda é um mistério guardado.

Então, para sobreviver, conhecidos de sua família que não faziam parte do clã o acolheram ainda em sua adolescência e lhe criaram, até que eles também acabassem morrendo nas mãos de saqueadores. Seu nome verdadeiro é Artur Leonis, descendente direto do primeiro povo a fundar o clã, mas acabou assumindo outra identidade para esconder a sua verdadeira origem.

Ele resolveu vender algumas das relíquias de sua família, a principal delas, uma espada feita totalmente de ferro frio, para conseguir dinheiro suficiente e levar a vida como um cosmonauta. Com esse dinheiro, ele acabou comprando uma espaçonave de um modelo mais antigo, meio baleada e fragilizada pelo tempo. Quando estava realizando reparos e mexendo em seus sistemas, ele descobriu que a nave possui um computador com uma inteligência artificial chamada de Jessie, que pertencia a seu antigo dono. Essa IA não consegue recuperar os registros de seu passado, mas prontamente aceitou Leto como seu atual dono. A nave foi reformada e recebeu um novo nome, Lodestar.

Como um cosmonauta, ele vaga de setor a setor sobrevivendo como pode, explorando novos locais e realizando caçadas para obter recompensas. Sua última parada foi no Estreito de Onyx, um setor próximo da Expansão, uma vasta área quase totalmente inexplorada. Ele acabou se metendo em confusão quando destruiu uma carga da Guilda Drinax durante um fogo cruzado contra alguns piratas. Faye Griffin, a representante local da Guilda, acabou resolvendo a situação para Leto, mas agora ele está em dívida com a contrabandista.

Crônica 1

Leto aceitou duas propostas de seus contatos: a primeira de Faye, a qual resolveu cobrar a dívida que ele possui com ela, e Kylar Volkov, que colocou uma recompensa pela cabeça da Rainha Loba, a líder dos Lobos da Tormenta, viva ou morta.

Faye especificou que os Lobos roubaram uma carga muito importante da Guilda Drinax e que ele deveria fazer o possível para manter o sigilo, enquanto segue seu contrato de caçar a Rainha deles.

Leto foi até Oásis, a maior comunidade do planeta Qi, que está tomada por brigas e disputas entre gangues locais. A base dos piratas pode ser encontrada lá.

Ele se encontrou com Kylar e aceitou o contrato, obtendo duas pistas sobre os piratas: Kei Lif, um pirata exilado, e Kiri Wasanti, um vendedo do mercado negro e encrenqueiro. Ele catou informações com ambos e acabou aceitando a proposta de Kiri para tirá-lo do planeta antes que os piratas o capturem por tê-los dedurado. Assim como aceitou a proposta de ajuda por Kei para ambos invadirem a base dos piratas e ele finalmente ter sua vingança pelo exílio e a perda de sua perna.

Leto fez algumas preparações, encontrou o local exato onde os piratas estão se escondendo e invadiu o local com a ajuda da Kei, que felizmente seus códigos antigos de acesso ainda estavam funcionando. Entretanto, a verdade era que Kei havia negociado previamente com os piratas para trair Leto e ser admitido novamente. Um confronto entre ambos termina com a morte de Kei Lif nas mãos de Leto.

Ele então segue com seu plano de recuperar a carga e capturar a Rainha Loba. Leto enfrenta vários piratas, consegue impedir que a aeronave com a carga conseguisse partir usando a ajuda de sua fiel companheira, a IA Jessie, e também muita audácia e sorte. Ele consegue derrotar a Rainha Loba em um duelo de espadas.

Leto então entrega a pirata para Kylar, o qual é recompensado com bonificação por sua eficiência e tê-la capturada viva. Ele parte em sua nave junto de Kiri honrando sua promessa de tirá-lo do planeta. Leto descobre que a carga é na verdade uma câmara portátil de criossono e possui alguém vivo lá dentro. Ele não toca mais no objeto até chegar em Naumachia.

Durante a viagem, Leto e Kiri acabam se conhecendo melhor e tendo que conviver por uns 6 dias. Eles formam uma amizade e Kiri revela que é um foragido de Naumachia. Ele acaba pedindo para que Leto o deixe ficar mais tempo em sua nave até encontrou outro planeta para recomeçar sua vida novamente. O caçador de recompensas aceita a proposta, afinal agora são amigos e ter um contato com o submundo do crime não é de todo o ruim em vista as atividades que Leto acaba tendo que realizar.

Chegando em Naumachia ele se encontra com Faye para explicar sobre a carga. Ela não sabia que a Guilda estaria tentando contrabandear uma pessoa viva. Jessie faz uma análise preliminar sobre o conteúdo da carga e determina que é um humano mutante, mas não há certeza se está contaminado ou representa algum perigo. Tanto Leto quanto Faye decidem deixar a carga escondida na Lodestar por enquanto até decidirem qual próximo passo a tomarem. A Guilda Drinax não ficará satisfeita com isso.


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