1. Abilities

Cucina Aberrante

Tutti i gourmet hanno appetiti avventurosi. Chi insegue il gusto di una cucina aberrante spinge il palato oltre l'ordinaria comprensione. Sono affascinati dalle possibilità di cibi strani o ultraterreni che raramente trovano la loro strada sul Piano Materiale. Questi cuochi sono spesso ossessivi nel registrare i dettagli delle loro immersioni nell'ignoto, anche se è improbabile che tali ricette siano scritte in una mano leggibile o che vengano riconosciute come commestibili. Molti gourmet di questo genere emanano un'aria inquietante e invadente. Una dieta costante di alimenti al di fuori della comprensione mortale può provocare bizzarri cambiamenti alle papille gustative... e alla mente.

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Privilegi della Specialità Cucinaria

Palato non ortodosso

Al 2° livello, le tue preferenze hanno portato a una particolare abilità quando si tratta di cacciare e raccogliere aberrazioni. Guadagni due dadi ingrediente, invece di uno, quando raccogli da un'aberrazione.

Metodi Esoterici

Al 2° livello, segui i tuoi gusti lungo un percorso particolare che lascia molto indietro la saggezza comune. Ogni volta che un privilegio gourmet usa il tuo modificatore di Saggezza, puoi invece usare il tuo modificatore di Intelligenza.

Delicatezza Parassitaria

Al 2° livello, i tuoi pasti ospitano una componente ultraterrena che indugia nel corpo. Le creature amichevoli che prendono parte a un pasto creato utilizzando la funzione Cuoco da Campo formano una rete mentale condivisa tra loro che dura 12 ore o fino all'inizio del tuo prossimo lungo riposo. Possono comunicare telepaticamente con altre creature che hanno consumato il pasto fino a un raggio pari al tuo modificatore di Intelligenza x 30 metri (minimo 0). Le creature con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non possono unirsi alla rete. Come azione mentre la tua rete è attiva, puoi spendere un dado ingrediente per rilevare le creature che possono essere raccolte utilizzando la funzione Scorta. Apprendi la posizione, oltre al tipo, di qualsiasi creatura di questo tipo entro 18 metri da te. La sonda può penetrare le barriere, ma 60 centimetri di roccia, 5 centimetri di qualsiasi metallo diverso dal piombo o un sottile foglio di piombo ti bloccano.

Falsa Fame

Al 6° livello, impari a scatenare il panico della fame nei tuoi nemici invadendo i loro centri sensoriali con sapori e odori psichici.

Quando una creatura ostile si muove entro 3 metri da te per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza di Intelligenza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza). Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce danni psichici pari al tuo modificatore di Intelligenza.

Una creatura che non ha bisogno di mangiare o bere è immune a questo effetto.

Sapore Acquisito

Al 6° livello, il tuo palato si è sviluppato abbastanza da accettare sia i sapori psichici che quelli fisici. Quando raccogli da una creatura, puoi rinunciare ad aggiungere qualsiasi dado ingrediente alla tua scorta e invece consumare istantaneamente parte di quella creatura, guadagnando alcuni dei suoi ricordi recenti. Puoi scegliere una delle competenze nelle abilità della creatura, se ne aveva, e sostituire i suoi bonus con i tuoi per 1 ora. Fino a 10 minuti dopo il consumo, puoi esplorare i ricordi degli eventi che il bersaglio ha vissuto nelle ultime 24 ore. Puoi concentrarti su eventi particolari che sono durati non più di 10 minuti in dettaglio. Altrimenti, ottieni un riepilogo generale delle esperienze della creatura. Puoi ricordare ciò che hai imparato in seguito con la stessa precisione come se accedessi ai tuoi ricordi.

Sostituto

Al 10° livello, quando una creatura che fa parte della tua rete di Delicatezza Parassitaria è costretta a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza, Saggezza o Carisma, può scegliere di usare il modificatore al tiro salvezza di qualsiasi altra creatura attualmente nella rete al posto del proprio. Più creature possono scegliere lo stesso modificatore da usare contemporaneamente. I tiri salvezza possono essere sostituiti in questo modo un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 0). Se più creature sostituiscono un Tiro Salvezza contemporaneamente, ogni creatura spende un uso di questo privilegio. Recuperi tutti gli usi spesi dopo aver completato un riposo lungo.

Cibo per il cervello

Al 14° livello, la tua dieta insolita ha prodotto cambiamenti permanenti nella tua mente. Diventi immune alla telepatia ostile. Se una creatura tenta di violare la tua mente o contattarti telepaticamente senza previo consenso, ne diventi consapevole, così come la direzione generale e la distanza dalla fonte del segnale, ma per il resto non ne sei influenzato.

Inoltre, il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2. Il tuo punteggio massimo di Intelligenza ora è 22.