Palato macabro
Al 2° livello, le tue preferenze hanno portato a una particolare abilità quando si tratta di cacciare e raccogliere umanoidi. Guadagni due dadi ingrediente, invece di uno, quando raccogli da un umanoide.
Chef personale
Al 2° livello, impari come oscurare un obiettivo che hai contrassegnato per il consumo. Come azione bonus, scegli una creatura che puoi vedere entro 36 metri da te. Il bersaglio deve superare una prova di Saggezza (Intuizione) (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza). In caso di fallimento, il bersaglio è segnato dalla tua sete di sangue per 24 ore. Un bersaglio marchiato ha svantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Saggezza (Percezione) relative a te. Una volta per turno, quando colpisci il bersaglio segnato con un attacco con un'arma, puoi immediatamente effettuare un secondo attacco contro lo stesso bersaglio come parte della stessa azione. Se necessario, estrai una nuova arma o una nuova munizione come parte di questo attacco. Questo attacco è un colpo critico con un risultato di 19 o superiore. Il bersaglio cessa di essere marchiato se muore, marchi un'altra creatura o se scegli di rilasciarlo come azione bonus. Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi tutti gli usi spesi alla fine di un riposo breve o lungo.
Voglia del Cannibale
Al 2° livello, quando stai raccogliendo da una creatura, puoi rinunciare ad aggiungere un dado ingrediente alla tua scorta e invece consumarlo istantaneamente, recuperando un numero di punti ferita pari al numero tirato sul dado ingrediente consumato + il tuo modificatore di Costituzione.
Sapore per il sangue
Al 6° livello, le creature di cui ci si nutre acquisiscono un maggiore appetito per la violenza fino all'inizio del loro prossimo lungo riposo. Una volta per turno, quando una creatura che ha preso parte al tuo pasto più recente Cuoco da campo manca un attacco contro un bersaglio entro 9 metri e il bersaglio manca uno dei suoi punti ferita, la creatura può ritirare il suo attacco contro quel bersaglio.
Sguardo affamato
Al 6° livello, per quanto ci provi, a volte le tue predilezioni possono essere difficili da nascondere. È evidente quando hai fame nel cervello.
Se non si mangia da 4 ore o più, si ottiene vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire) contro gli umanoidi.
Mentalità del macellaio
Al 10° livello, La tua mente è ormai completamente dissociata dagli orrori che vedi inflitti dalle tue stesse lame. Quando infliggi danno a una creatura con un attacco, ottieni resistenza ai danni psichici e ottieni un bonus di +1 ai tuoi tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Vorace
Al 14° livello, la tua fame di sangue è diventata pari a quella di un berserker. Se il secondo attacco concesso dalla tua caratteristica Chef Personale è un colpo critico, puoi spendere un dado ingrediente per effettuare un terzo attacco contro lo stesso bersaglio come parte della stessa azione. Se necessario, estrai una nuova arma o una nuova munizione come parte di questo attacco. Questo attacco è un colpo critico con un tiro di 18 o più..