1. Abilities

Cucina Capricciosa

Il potere di incantare, di manipolare, è una ricompensa allettante per gli anni necessari per imparare un buon mestiere. Alcuni gourmet cercano proprio queste opportunità. Usano le loro abilità culinarie per praticare una sorta di magia nera, costruendo banchetti seducenti e mescolando pozioni di cattive intenzioni. Questi cuochi sanno che i frutti della fata complice sono il segreto di molte delizie a doppio taglio. Emulano anche la natura ingannevole di queste creature: attirano, coccolano e ingannano i loro clienti con la sottile spezia della magia silvana... sempre pronti ad attaccarli nel momento in cui si presenta un vantaggio allettante.

Kanka is built by just the two of us. Support our quest and enjoy an ad-free experience for less than the cost of a fancy coffee. Become a member.

Privilegi della Specialità Cucinaria

Palato decadente

Al 2° livello, le tue preferenze hanno portato a una particolare abilità quando si tratta di cacciare e raccogliere fate. Guadagni due dadi ingrediente, invece di uno, quando raccogli da una fata.

Miscela delle Streghe

Al 2° livello, hai un talento per ingannare gli ospiti invitati al tuo tavolo. Ottieni competenza con le sostanze da avvelenatore. Trascorrendo trenta minuti con gli utensili del tuo cuoco e le scorte da alchimista, una borsa da erborista o delle sostanze da avvelenatore, puoi creare un pasto usando lo stesso metodo della tua funzione Cuoco da campo e riempirlo segretamente di veleni ammalianti. Il valore del pasto è pari alla metà del suo normale totale (arrotondato per difetto). Fino a sei creature a tua scelta che partecipano al pasto devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza). In caso di successo, una creatura nota un cattivo gusto nel cibo, ma per il resto non ne risente. In caso di fallimento, una creatura viene affascinata da te per un numero di ore pari al tuo modificatore di Saggezza, o finché tu o i tuoi compagni non le fate qualcosa di dannoso. La creatura affascinata ti considera un buon amico. Inoltre, il valore del pasto viene sottratto dai punti ferita massimi di una creatura per la durata. Quando l'effetto termina, la creatura sa di essere stata affascinata da te.

I veri contenuti dei pasti possono essere rivelati dall'incantesimo Individuazione delle Malattie e dei Veleni, ma non possono essere protetti da effetti come Protezione dai Veleni o la Purificare Cibo e Acqua.

Aroma Invitante

Al 2° livello, basta il fascino pericoloso dei tuoi piatti per attirare il naso delle creature con la forza di un gesto fisico. Come azione, puoi spendere un dado ingrediente per creare vortici di vapore allettante che si irradiano da te in un'aura con un raggio di 9 metri. Il vapore dura 1 minuto. Una creatura ostile con un olfatto funzionante che inizia il suo turno nell'aura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la tua CD di Miscela delle Streghe. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è obbligata a spendere almeno metà della sua velocità di movimento per muoversi verso di te.

Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi alla fine di un riposo lungo.

Mescolati tra molti

Al 6° livello, se trascorri almeno 1 minuto a studiare due o più creature che conversano, ottieni una fluidità temporanea nella lingua che stanno parlando, purché sia una che sei in grado di riprodurre fisicamente. Mantieni questa fluidità per 1 ora. Allo scadere dell'ora, la fluidità si perde quando si smette di conversare con un'altra creatura nella lingua per più di 1 minuto.

Complimenti allo Chef

Al 6° livello, ti nutri della gioia e del delirio che il tuo cibo evoca.

I tuoi attacchi ora infliggono 1 danno aggiuntivo per ogni creatura che ha preso parte ai pasti del tuo Cuoco da Campo o della Miscela delle Streghe nelle ultime 12 ore.

Gentile ospite

Al 10° livello, puoi toccare una creatura come azione per estenderle la tua ospitalità. Una creatura riluttante deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD di Miscela delle Streghe per resistere all'effetto. La creatura bersaglio diventa immediatamente invisibile e nascosta ai sensi di tutte le creature diverse da te che non possiedono vista vera. Tutte le condizioni che attualmente influenzano il bersaglio vengono trasferite a te e tutti i punti ferita temporanei che hai vengono trasferiti alla creatura. Se sei sotto l'effetto di un incantesimo benefico di 5° livello o inferiore, come l'incantesimo Velocità, puoi anche scegliere di trasferire l'incantesimo e i suoi benefici alla creatura bersaglio. La tua ospitalità dura 1 ora o finché non scegli di ritirarla come azione bonus.

Quando la tua ospitalità viene ritirata, la creatura bersaglio perde immediatamente tutti i benefici che le hai concesso.

Tutti i punti ferita temporanei rimasti alla creatura bersaglio tornano a te e qualsiasi condizione che ti influenza attualmente viene trasferita alla creatura bersaglio. Inoltre, la creatura bersaglio diventa vulnerabile a tutti i danni fino all'inizio del suo turno successivo. Il prossimo tiro per colpire effettuato contro la creatura prima dell'inizio del suo turno successivo ha vantaggio.

Una volta utilizzata questa funzione, è necessario completare un riposo breve o lungo prima di poterla utilizzare di nuovo.

Tagli a scelta

Al 14° livello, puoi spendere un dado ingrediente come parte di una prova di Carisma (Inganno) o Carisma (Persuasione) per concederti un vantaggio sulla prova offrendo una piccola sorpresa di gradimento al bersaglio. Se il bersaglio consuma l'offerta entro la prossima ora, puoi scegliere di farla cadere immediatamente sotto gli effetti della tua funzione Miscela delle Streghe. Il valore sottratto dai punti ferita massimi del bersaglio è uguale al numero tirato sul dado speso + il tuo livello da gourmet.