Incantesimi
Quando raggiungi il 2° livello, migliori le tue abilità culinarie e di combattimento con la capacità di lanciare incantesimi. Vedi il capitolo 10 del Manuale del Giocatore per le regole generali del lancio degli incantesimi e il capitolo 11 per l'elenco degli incantesimi da mago.
Trucchetti
Impari tre trucchetti: Produrre Fiamma e altri due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Apprendi un trucchetto aggiuntivo a tua scelta al 10° livello.
Slot Incantesimo
La tabella degli incantesimi della Cucina Elementale mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot incantesimo del livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.
Ad esempio, se conosci l'incantesimo mani brucianti di 1° livello e disponi di uno slot incantesimo di 1° e di 2° livello, puoi lanciare Mani Brucianti usando entrambi gli slot.
Incantesimi conosciuti di 1° livello e superiore
Conosci tre incantesimi da mago di 1° livello a tua scelta, due dei quali devono essere scelti dagli incantesimi di invocazione ed evocazione nella lista degli incantesimi da mago.
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Incantesimi della Cucina Elementale mostra quando impari più incantesimi da mago di 1° livello o superiore. Ciascuno di questi incantesimi deve essere un incantesimo di evocazione o di evocazione di tua scelta e deve essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo. Ad esempio, quando raggiungi il 7° livello in questa classe, puoi imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.
Abilità da Incantatore
La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi per i tuoi incantesimi da mago, dal momento che applichi il tuo apprendimento attraverso il mezzo della tua cucina. Usi la tua Saggezza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua capacità di incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di Saggezza quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo da mago che lanci e quando effettui un tiro per colpire con uno.
CD del Tiro Salvezza = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza
Modificatore di attacco magico = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza
| Livello | Trucchetti Conosciuti | Incantesimi Conosciuti | Slot Incantesimo | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2° | 3° | 4° | |||
| 2° | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
3° | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
4° | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
5° | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
6° | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
7° | 3 | 5 | 4 | 2 | - | - |
8° | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
9° | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
10° | 4 | 7 | 4 | 3 | - | - |
11° | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
12° | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
13° | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
14° | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
15° | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
16° | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
17° | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
18° | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
19° | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20° | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Palato primordiale
Al 2° livello, le tue preferenze hanno portato a una particolare abilità quando si tratta di cacciare e raccogliere elementali. Guadagni due dadi ingrediente, invece di uno, quando raccogli da un elementale.
Gastronomia Alchemica
Al 2° livello, le tue ricette interagiscono con la magia elementare in modi che continuano a offrire un'esperienza culinaria esaltante anche dopo l'ultimo boccone. Quando una creatura prende parte a un pasto creato utilizzando la funzione Cuoco da Campo, ottiene una versione immagazzinata di Assorbire Elementi di 1° livello che rimane immagazzinata per 8 ore o finché la creatura non perde i sensi.
Come reazione quando subisce danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono, una creatura può rilasciare questo incantesimo per lanciarlo istantaneamente su se stessa. L'incantesimo immagazzinato viene quindi consumato.
Fusione Sperimentale
Al 6° livello, combinando magia e cibo, crei nuove ricette più grandi e più strane della somma dei loro componenti separati.
Quando lanci un incantesimo di 1° livello o superiore, puoi spendere un dado ingrediente per preparare uno degli effetti elencati di seguito come parte dell'incantesimo.
Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi tutti gli usi spesi alla fine di un riposo breve o lungo.
Fusioni Sperimentali
Le fusioni sono presentate in ordine alfabetico.
- Decostruito. Tiri fuori gli ingredienti dell'acqua per cambiare un incantesimo. Puoi convertire il tipo di danno dell'incantesimo in uno dal seguente elenco: acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono o contundente. La prima volta che l'incantesimo infligge danni, infligge anche danni aggiuntivi pari al numero ottenuto sul dado ingrediente speso.
- Calcialo. Estrai gli ingredienti del fuoco per potenziare un attacco magico. Aggiungi il numero ottenuto sul dado ingrediente speso al tiro per colpire degli incantesimi.
- Fascino rustico. Tiri fuori gli ingredienti della terra per rafforzare il peso di un incantesimo. Aggiungere metà del numero ottenuto sul dado ingrediente speso, arrotondato per eccesso, alla CD del tiro salvezza per questo incantesimo. La CD aumentata dura per la durata dell'incantesimo.
- Con una svolta. Tiri fuori gli ingredienti dell'aria per dare una svolta a un attacco con incantesimi a distanza. Aggiungi 5 volte il numero ottenuto sul dado ingrediente speso alla portata dell'incantesimo in piedi. L'incantesimo ora può anche muoversi intorno agli angoli, se necessario, e ignora i tre quarti di copertura e metà di copertura per raggiungere il bersaglio se è a portata.
Mangiatore di Elementi
Al 6° livello, hai addestrato il tuo corpo a sopravvivere e ad assaporare l'energia elementare. Quando sei preso di mira o incluso nell'area di effetto di un incantesimo, attacco o altro effetto che infligge danni da acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono o contundente e hai resistenza a quel danno, puoi spendere un dado ingrediente assorbire invece l'elemento resistito, non subendo danni dall'effetto di attivazione e recuperando invece un numero di punti ferita temporanei pari al numero tirato sul dado speso. Questi punti ferita temporanei non sostituiscono quelli concessi dalle altre tue capacità gourmet, ma vengono invece aggiunti ad essi. Quando si assorbe il danno in questo modo, si ottiene vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) relative al tipo di danno corrispondente per 1 ora.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Costituzione (minimo 0). Recuperi tutti gli usi spesi alla fine di un riposo lungo.
Chef di Incantesimi
Al 10° livello, impari l'incantesimo Creare Cibo e Acqua. L'incantesimo non conta per il limite di incantesimi gourmet che conosci e puoi lanciarlo senza una componente materiale. Puoi anche lanciarlo una volta senza uno slot incantesimo, e riacquisti la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo.
Inoltre, puoi spendere uno slot incantesimo gourmet come azione per creare un dado ingrediente. Uno slot incantesimo di 1° livello crea 1d8. La dimensione del dado ingrediente aumenta di uno per ogni livello di slot sopra il 1°. Ad esempio, uno slot incantesimo di 2° livello crea 1d10.
Energie Stimolanti
Al 14° livello, la tua comprensione del modo in cui gli elementi si combinano e si ricombinano ha raggiunto un livello quasi innato che ti consente di trarre il loro potere direttamente dal tuo sostentamento. Quando lanci un incantesimo con un tempo di lancio di un'azione che infligge danni da acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono o contundente, puoi scegliere di convertire tutti i punti ferita temporanei di cui disponi, fino a un massimo pari al doppio del tuo buongustaio livello + il tuo modificatore di Saggezza, come parte della stessa azione. Per ogni punto ferita temporaneo convertito, il primo tiro di danno dell'incantesimo infligge 1 danno aggiuntivo del tipo di danno corrispondente.