1. Abilities

Cucina Infernale

Il tuo sogno più caro era quello di diventare un cuoco di incredibile abilità. Forse avevi il talento, ma non l'etica del lavoro. Forse non avevi né l'uno né l'altro. Quello che hai trovato è stata un'opportunità. Un patto con un diavolo dei Nove Inferni ti ha concesso il desiderio del tuo cuore, e le tue mani un tempo oziose ora lampeggiano con velocità e precisione soprannaturali per creare piatti che sono, beh, quasi troppo belli per essere veri. Il prezzo per la tua abilità è il servizio al tuo "tutore" come venditore ambulante di delizie diaboliche e raccoglitore di anime ribelli. La vita avventurosa è matura con possibilità di mediare tali accordi per spezzare il pane. A chiunque tu sia debitore per il tuo sostentamento nei circoli del terribile Baator, il lavoro della tua vita è ora diventato una corsa per compensare il pesante interesse di quel debito prima che la tua ultima campana suoni, e la tua anima è reclamata per contratto.

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Privilegi della Specialità Cucinaria

Palato infernale

Al 2° livello, Scegli un cerchio dei Nove Inferni di cui il tuo diabolico tutore è un abitante. Il tipo di danno associato a ciascun cerchio viene utilizzato dalle caratteristiche che otterrai in seguito.

Girone dell'Inferno    Tipo di danno

Avernus                      Fuoco

Dis                              Necrotico

Minauros                    Acido

Phlegethos                 Fuoco

Stygia                          Freddo

Malbolge                    Acido

Maladomini                Veleno

Cania                           Freddo

Nessus                        Necrotico

I macellai degli inferni incoraggiano la caccia e la raccolta dei demoni: siano essi demoni o diavoli ribelli di basso rango. Guadagni due dadi ingrediente, invece di uno, quando raccogli da un immondo.

Lingua biforcuta

Al 2° livello, hai conquistato la tua abilità culinaria con la forza della tua personalità. Ogni volta che una caratteristica gourmet usa il tuo modificatore di Saggezza, puoi invece usare il tuo modificatore di Carisma.

Puoi anche parlare, leggere e scrivere Infernale. Ogni volta che effettui una prova di Carisma (Persuasione) relativa alla negoziazione di un accordo o allo scambio di merci, ottieni vantaggio sulla prova.

Pranzo del Patto

Al 2° livello, i tuoi pasti portano in sé un contratto tacito, concordato e stipulato tra coloro che condividono il cibo. Tutte le creature che prendono parte al tuo pasto da Cuoco da Campo sono legate in un patto invisibile tra loro e te stesso fino alla fine del loro prossimo lungo riposo. Quando una creatura che fa parte di questo patto colpisce un bersaglio con un attacco, può scegliere di rubare 5 punti ferita temporanei a qualsiasi creatura nel patto, ad eccezione di te, entro 36 metri da se stessa, per aumentare il danno di quell'attacco di 1d8. A partire dal 10° livello, all'attacco possono essere aggiunti fino a 2d8 danni extra. Al 14° livello, possono essere aggiunti fino a 3d8. Ogni d8 aggiuntivo costa altri 5 punti ferita temporanei. Qualsiasi creatura, incluso te stesso, che fa parte del patto quando muore e non viene rianimata entro 1 minuto, la sua anima viene rivendicata dal tuo tutore infernale per l'uso nei Nove Inferni.

Piatto d'Autore

Al 6° livello, i tuoi poteri nel commercio culinario ora consentono ulteriormente la diffusione dell'influenza del tuo tutore. Ogni volta che crei un pasto usando la tua funzione Cuoco da Campo, ottieni resistenza ai danni del tipo associato al tuo tutore infernale. La resistenza dura fino all'inizio del tuo prossimo riposo lungo. Una creatura consenziente che prende parte al tuo pasto può scegliere di rinunciare alla resistenza a un tipo di danno di cui beneficia permanentemente e ottenere invece i benefici di questa resistenza. Se accetti lo scambio, perdi i benefici di questa resistenza e guadagni i benefici ceduti dall'altra creatura. Lo scambio dura fino all'inizio del tuo prossimo riposo lungo. Se in seguito concedi nuovamente alla stessa creatura punti ferita temporanei con una caratteristica gourmet, puoi scegliere di scambiare di nuovo le resistenze scambiate allo stesso tempo.

Utensili Forgiati all'Inferno

Al 6° livello, impari a eseguire un rituale che scambia un'arma che porti con un'altra creata nelle fucine del circolo del tuo tutore infernale. Esegui il rituale nel corso di 1 ora, che può essere preso durante un breve riposo. L'arma deve essere a portata di mano per tutto il rituale, al termine del quale l'arma svanisce e viene sostituita con una copia esatta generata nei Nove Inferni. L'arma forgiata dall'inferno è magica allo scopo di superare resistenze e immunità mentre la impugni. Se infliggi danni aggiuntivi con un attacco con l'arma usando l'arma infernale a causa dei tuoi Colpi robusti, quel danno diventa del tipo associato al tuo tutore infernale.

In questo modo puoi scambiare un numero di armi pari al tuo bonus di competenza. Se provi a superare il tuo numero massimo di armi scambiate, l'arma scambiata più vecchia svanisce immediatamente per essere sostituita dalla sua controparte ordinaria, e quindi ha luogo il nuovo scambio.

Pozzo senza fondo

Al 10° livello, come azione, offri i tuoi punti ferita temporanei come sacrificio per attirare l'appetito di un potente demone associato al tuo tutore. Spendi un numero di punti ferita temporanei a tua scelta per evocare un portale nero che si fa strada attraverso i piani in un cilindro di 4,5 metri di raggio e alto 18 metri centrato su un punto che puoi vedere entro 18 metri da te.

L'interno del portale è immerso in una completa oscurità magica che non può essere dissipata, e dall'interno emana i richiami affamati di alcuni potenti abitanti dei Nove Inferni. Il suo spazio è considerato terreno difficile. Il portale contiene un pozzo di punti ferita pari a 3 x il numero di punti ferita temporanei che hai sacrificato. Ha una CA di 8 + il tuo modificatore di Carisma e fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza. È immune a tutte le condizioni, così come ai danni del tipo associato al tuo tutore infernale.

Una creatura che può vedere il portale entro 36 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) quando tenta di effettuare un attacco o lanciare un incantesimo dannoso. In caso di fallimento, tutti gli attacchi o gli incantesimi dannosi effettuati devono essere diretti al portale.

Le creature che sono legate a te tramite la funzione Pranzo del Patto sono immuni a questo effetto.

Il portale persiste per 1 minuto o finché i suoi punti ferita non si esauriscono.

Una volta utilizzata questa funzione, è necessario completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

Cibo dell'Anima

Al 14° livello, ogni volta che una creatura che fa parte del tuo Pranzo del Patto uccide un'altra creatura o muore essa stessa entro 1.5 km dalla tua posizione, puoi spendere un dado ingrediente come reazione per intrappolare l'anima della creatura deceduta, come per l'incantesimo Gabbia dell'Anima. Quando viene lanciato in questo modo, l'incantesimo può catturare l'anima di qualsiasi creatura di un tipo che può essere raccolta usando la funzione Scorta. L'incantesimo intrappola l'anima all'interno di un piccolo alimento creato dall'incantesimo, e vi rimane intrappolata fino a 24 ore.

In qualsiasi momento mentre l'anima è intrappolata, puoi spendere un numero di dadi ingrediente pari al livello di classe totale della creatura deceduta (se ne ha uno) o al Grado Sfida per riportarla in vita in una nuova copia del suo corpo. La creatura ripristinata appare priva di sensi in uno spazio vuoto adiacente a te con 1 punto ferita. Altrimenti, allo scadere delle 24 ore, l'anima viene inviata al livello appropriato dei Nove Inferni per essere reclamata dal tuo tutore.

Puoi avere un numero di anime intrappolate pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Se tenti di intrappolare una nuova anima mentre sei al massimo, il tentativo fallisce.