1. Abilities

Cucina Mostruosa

In un mondo pieno di mostri strani e pericolosi, ci è voluto così tanto tempo prima che qualcuno chiedesse: se sopravvivessi mangiando il pungiglione di una manticora, che sapore avrebbe? I gourmet specializzati nella cucina dei mostri sono cuochi duri (e spesso molto sfregiati) che sono pronti a combattere le gorgoni quanto lo sono a impastare. Sono i primi a provare ingredienti non testati, forse velenosi, e si tuffano nelle tane degli orrori locali senza esitazione a procurarsi la loro carne. Per loro, il prezzo della vita o dell'arto non è un obiettivo nella ricerca di una cucina audace.

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Privilegi della Specialità Cucinaria

Palato temerario

Al 2° livello, le tue preferenze hanno portato a una particolare abilità quando si tratta di cacciare e raccogliere mostruosità. Guadagni due dadi ingrediente, invece di uno, quando raccogli da una mostruosità.

Competenze bonus

Al 2° livello, acquisisci competenza con le armature medie e le armi da guerra.

Elisir Pungente

Al 2° livello, impari a far bollire le ghiandole e le interiora dei tuoi nemici in una bile tonificante che ricorda gli oli dei troll. Alla fine di un lungo riposo, crei un piccolo elisir giallastro in una fiaschetta vuota o in un otre. L'elisir dura fino alla fine del tuo prossimo lungo riposo. Come azione bonus, puoi consumare l'elisir per ottenere un effetto rigenerativo che dura 1 minuto. Mentre l'effetto è attivo, recuperi punti ferita pari alla metà del tuo livello da buongustaio all'inizio di ogni tuo turno. Se subisci danni da acido o da fuoco, l'effetto rigenerativo non funziona all'inizio del tuo prossimo turno. Se inizi il tuo turno con 0 punti ferita e sei in grado di rigenerarti, l'effetto termina subito dopo.

Se una creatura diversa da te consuma uno dei tuoi elisir, non ne ottiene gli effetti e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20 o rimanere avvelenata per 1 ora.

Stuzzicare l'Appetito

Al 6° livello, ogni volta che spendi dadi ingrediente durante un riposo breve o lungo, puoi usare gli avanzi per glassare un'arma da mischia con un veleno che dura 8 ore. Quando colpisci una creatura con un attacco usando l'arma avvelenata, infliggi un dado di danno da veleno al bersaglio, oltre al danno dell'arma. Il dado ha le stesse dimensioni del dado ingrediente più grande che hai speso durante il resto.

Quando una creatura subisce questo danno aggiuntivo, puoi spendere un dado ingrediente per costringerla a effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza).

In caso di fallimento, la creatura viene avvelenata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine alla condizione in caso di successo.

Misto Mostruoso

Al 6° livello, ora puoi trasformare le abilità naturali dei tuoi nemici contro di loro attraverso la tua esperienza culinaria. Quando crei un pasto utilizzando la funzione Cuoco da Campo, puoi scegliere due condizioni dal seguente elenco: accecato, affascinato, assordato, paralizzato, pietrificato o avvelenato. Una creatura che partecipa al pasto ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni scelte per 12 ore o finché non perde i sensi. Al 10° livello, diventi permanentemente immune a due condizioni a tua scelta, selezionate tra quelle elencate.

Stomaco di Ghisa

Al 10° livello, quando intercetti un attacco usando la tua funzione Fegato e l'attacco ti colpisce, puoi trattare il danno dell'attacco come se la tua Difesa Robusta fosse attiva.

Inoltre, puoi ritirare un tiro salvezza su Costituzione fallito una volta per riposo lungo. Devi accettare il nuovo risultato.

Crudo e Sanguinante

Al 14° livello, la tua abilità e ferocia ti permettono di strappare istantaneamente un dado ingrediente da una creatura che puoi raccogliere quando la uccidi. Come azione bonus quando esegui questo raccolto speciale, puoi emettere un ruggito gutturale che evoca i mostri che uccidi. Tutte le creature ostili che possono sentirti entro 18 metri devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tiro massimo per il tuo dado ingrediente appositamente raccolto). Le creature che falliscono il tiro salvezza sono spaventate da te per 1 ora. Alla fine di ogni suo turno, una creatura può effettuare un ulteriore tiro salvezza su Saggezza. In caso di successo, l'effetto termina. Una creatura che supera il tiro salvezza è immune a questo effetto per 24 ore. Una volta utilizzata questa funzione, è necessario completare un riposo breve o lungo prima di poterla riutilizzare.