1. Abilities

Cucina del Quartiermastro

Nella tua vita precedente eri un soldato. Il tuo campo di battaglia personale non era spesso lo scontro su un campo di fango e sangue, ma hai comunque deciso mille destini.

L'orchestrazione delle carovane di rifornimenti che mantenevano l'esercito nutrito e abbeverato ti ha dato un acuto senso di pensiero logistico e tattico. Guidare le legioni di cuochi che preparano i pasti per la tenda della mensa ha affinato la grinta e la fiducia di un comandante sul campo. Proteggere le scarse razioni dai tuoi compagni quando i tempi erano duri ti ha mostrato l'importanza e il significato del morale. Sai che una parola dalle tue labbra, un'arma nelle tue mani o un pasto preparato da loro possono fare la differenza in una campagna. Un esercito - o un gruppo di avventurieri - marcia su uno stomaco che devi lavorare per riempire.

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Privilegi della Specialità Cucinaria

Regime Estenuante

Al 2° livello, Mantieni una routine instillata in te durante l'addestramento militare che ti ha dato la grinta per resistere alle difficoltà e ai giorni di duro lavoro. Di conseguenza, ottieni i seguenti privilegi:

  • Sei competente nelle armature medie e nelle armi da guerra.
  • Hai vantaggio ai tiri salvezza contro Esaustione. La tua capacità di carico è raddoppiata.

Razionamento

Al 2° livello, un buon quartiermastro gestisce con cura le loro provviste.

Ogni volta che tiri per creare un pasto utilizzando la funzione Cuoco da Campo, puoi scegliere di ritirare un numero qualsiasi di dadi ingrediente dal pasto dopo aver visto il risultato del tiro. I dadi ingrediente prelevati vengono rimessi nella tua scorta e il loro valore viene rimosso dal totale del pasto.

Ordini di Marcia

Al 2° livello, la tua cucina e il tuo esempio mantengono la tua unità in movimento. Una creatura che conserva punti ferita temporanei dalle tue caratteristiche da gourmet ha vantaggio ai tiri salvezza contro effetti che ridurrebbero la sua velocità.

Ogni volta che usi Pranzo di Punta, quando ottieni quel privilegio al 3° livello, puoi spendere un dado ingrediente e scegliere un numero di creature che possono vederti o sentirti entro 3 metri dalla linea del tuo movimento, fino a un numero pari a il tuo modificatore di Saggezza (minimo 1 creatura). Ogni creatura scelta può usare immediatamente la sua reazione per aumentare o diminuire la sua velocità lungo la direzione della linea, senza provocare attacchi di opportunità da qualsiasi creatura costretta a effettuare un tiro salvezza contro il tuo Pranzo di Punta.

Attacco Extra

Al 6° livello, puoi attaccare due volte, anziché una volta, ogni volta che effettui l'azione Attacco nel tuo turno.

Comprensione Logistica

Al 6° livello, la tua formazione in soluzioni di fornitura viene alla ribalta in un momento difficile. Come azione bonus, puoi effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) su un'area di terreno che puoi vedere che rientra in un cubo di 45 metri, contesa da un d20 tirato dal DM. Se un incantesimo all'interno dell'area sta influenzando il terreno, il livello dell'incantesimo viene aggiunto al tiro di contestazione. Se ci si riesce, si ignora il terreno difficile all'interno dell'area scelta e si ottiene vantaggio alle prove di Forza (Atletica) relative ad arrampicarsi, nuotare, saltare o attraversare in altro modo l'ambiente all'interno dell'area scelta. Questi benefici durano 10 minuti. Devi concentrarti su di loro come se ti stessi concentrando su un incantesimo. Le creature di tua scelta condividono questi benefici mentre si trovano entro 18 metri da te e possono sentirti. Una volta utilizzata questa funzione, è necessario completare un riposo breve o lungo prima di poterlo fare di nuovo.

A partire dal 10° livello, puoi scegliere un diverso effetto dell'incantesimo da concedere a ogni creatura che prende parte al pasto.

Disciplina Fortificata

Al 10° livello, coloro che si legano al cibo sono meglio legati come unità sul campo. Una creatura che partecipa al pasto del Cuoco da Campo ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere spaventata fino all'inizio del suo successivo riposo lungo o fino a quando non viene resa inabile. Ogni volta che una creatura con questo beneficio supera un tiro salvezza e si trova entro 3 metri da un alleato che può vedere, ottiene i benefici di metà copertura fino alla fine del suo turno successivo.

Rilascia Riserve

Al 14° livello, attraverso la fiducia che hai guadagnato tra i tuoi compagni, puoi invitarli a scavare in profondità per spingere per la vittoria. Come azione bonus, puoi spendere un dado ingrediente e urlare un ordine. Una creatura entro 18 metri da te che può sentirti e conserva punti ferita temporanei dai tuoi privilegi da gourmet può usare la sua reazione per spendere tutti i suoi punti ferita temporanei rimanenti e intraprendere immediatamente un'azione extra dopo la fine del tuo turno. Le azioni intraprese da più creature in questo modo vengono risolte in base all'ordine di iniziativa. Una volta che una creatura ha completato la sua azione aggiuntiva, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se fallisce il Tiro Salvezza, guadagna un livello di Esaurimento. Una volta che usi questa funzione, non puoi usarla di nuovo finché non finisci un riposo lungo.