Competenza del Capoclan
A partire dal 1° livello, quando prendi questa Presenza, ottieni competenza negli scudi, nelle armi da guerra e nell'abilità Intimidazione, o un'altra abilità a tua scelta se sei già competente.
Movimento del Branco
A partire dal 1° livello, la prima volta che ti muovi dopo aver tirato per l'iniziativa, puoi portare con te un numero di creature consenzienti pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1) entro 6 metri da te. Queste creature si muovono alla stessa distanza e direzione in cui ti muovi tu, ma non possono spostarsi più lontano di quanto consentirebbe la loro velocità. La creatura può fermare questo movimento in qualsiasi punto lungo il percorso.
Grido di Guerra
A partire dal 3° livello, come azione o al posto di un attacco come parte dell'azione Attacco, puoi spendere un numero di Dadi Leadership (fino al tuo limite per turno) per ispirare i tuoi alleati con un potente Grido di Guerra. Tu e le creature amiche entro 6 metri da te guadagnate punti ferita temporanei pari al tiro di Dado Comando+ il tuo modificatore di Carisma (minimo 1).
Questo può influenzare un numero di creature fino al tuo modificatore di Carisma (minimo 1).
Slancio Selvaggio
Inoltre, al 3° livello, ogni volta che spendi un Dado Comando, ottieni vantaggio al prossimo tiro per colpire che effettui prima della fine del tuo turno.
Assalto Spericolato
A partire dal 7° livello, quando una creatura con punti ferita temporanei di una delle tue abilità infligge danni, può spendere quei punti ferita temporanei per aggiungere danni pari alla metà dei punti ferita temporanei sacrificati al danno inflitto.
Tattiche del Branco
A partire dall'11° livello, eccelli nell'abbattere le prede in coordinazione con i tuoi alleati. La prima creatura colpita che ha subito danni da uno dei tuoi alleati dalla fine del tuo ultimo turno subisce 1d12 danni aggiuntivi.
La prima volta che una creatura a cui concedi un attacco con Presenza sul Campo di Battaglia infligge danno a una creatura a cui hai inflitto danno durante il tuo turno, quell'attacco infligge 1d4 danni aggiuntivi.
Urlo Tonante
A partire dal 15° livello, quando scateni il tuo Grido di Guerra puoi tentare di spaventare i nemici. Qualsiasi numero di creature a tua scelta entro il raggio del tuo Grido di Guerra deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + modificatore di Carisma + il tuo bonus di competenza) o avere paura di te fino alla fine del loro turno. Dopo aver usato Urlo Tonante, non puoi riutilizzarlo finché non completi un riposo breve o lungo.
Inoltre, la portata del tuo Segno di Riunita, Ordini Urgenti, Parola Vantaggiosa e Grido di guerra è raddoppiata.
Vittoria Sanguinosa
A partire dal 18° livello, quando tu o un alleato riducete a 0 punti ferita una creatura ostile che vi ha inflitto danno, come reazione potete scatenare un Grido di Guerra. Quando scateni il tuo Grido di Guerra in questo modo, non spendi alcun Dado Leadership e usi un d12 al posto del tuo Dado Comando.
Puoi usare questa reazione un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma, recuperando tutti gli usi con un riposo lungo.