Un condottiero con una presenza nobile non è intrinsecamente uno che è nato nobile, anche se molti lo sono. Un Condottiero della Presenza Nobile è quello che serve a guidare i propri servitori e compagni a livelli più alti attraverso il puro carisma, un faro splendente di ciò per cui stanno combattendo al loro fianco.

Da tempo immemorabile gli uomini hanno combattuto due volte più duramente su un campo di battaglia quando il loro capo scende in campo per stare in mezzo a loro, spinti ad altezze che sembrerebbero impossibili per proteggere il loro signore - mentre un avventuriero di questo percorso può o non può essere il loro signore, il loro carisma invoca lo stesso fervore nei loro compagni e servitori.

Un avventuriero su questo sentiero non è intrinsecamente di nobile estrazione, sebbene molti lo siano spesso. Un nobile cresciuto secondo le leggi del paese è di solito lecito, ma circostanze straordinarie possono aver determinato una serie di ribellioni in uno che ora cerca di rovesciare governanti inadatti (o governanti che non lo sono, comunque).

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Tratti del Nobile

Leader Destinato

A partire dal 1° livello, quando prendi questa Presenza ottieni competenza con gli stocchi, le spade lunghe e l'abilità Persuasione, o un'altra abilità a tua scelta se sei già competente. Inoltre, ottieni un Dado Comando aggiuntivo al 3°, 9° e 15° livello.

Chiamata alle Armi

A partire dal 1° livello, quando tiri l'iniziativa puoi chiamare le creature amiche entro 18 metri da te, fornendo loro un'ondata di ispirazione, possono aggiungere il tuo modificatore di Carisma al loro primo tiro per colpire effettuato prima della fine del loro turno.

Leader Ispirante

Inoltre, al 1° livello, una creatura con un GS inferiore alla metà del tuo livello di Condottiero (o con meno livelli di classe dei tuoi livelli di Condottiero se la creatura non ha un GS) può scegliere di usare il tuo bonus di competenza + modificatore di Carisma per l'attacco modificatore di tiro sul primo Attacco che effettuano in un turno in cui sono stati concessi da Presenza sul Campo di Battaglia.

Diritto Divino

A partire dal 3° livello, puoi usare i Dadi Comando (fino al tuo limite per turno) per lanciare l'incantesimo Comando. Il livello dell'incantesimo è pari al numero di Dadi Comando spesi.
La CD del Tiro Salvezza per questi incantesimi è 8 + il tuo modificatore di Carisma + il tuo bonus di Competenza.
Puoi anche aggiungere il tuo Carisma (massimo 2) alla tua CA fintanto che non indossi armature pesanti o non usi uno scudo.

Guida Carismatica

Inoltre, al 3° livello, puoi aggiungere il tuo modificatore di Carisma al bonus al danno di Segno di Riunita, ai punti ferita temporanei concessi da Ordini Urgenti e al tiro per colpire di una creatura che ottiene vantaggio da Parola Vantaggiosa.

Parole di Convinzione

A partire dal 7° livello, puoi usare i Dadi Comando (fino al tuo limite per turno) per lanciare Benedizione o Eroismo senza fornire componenti materiali. Il livello dell'incantesimo è pari al numero di Dadi Comando spesi.

Ordine Imperativo

A partire dal 7° livello, quando spendi 2 o più Dadi Comando su un bersaglio con Ordini Urgenti, puoi consentire alla creatura bersaglio di effettuare un singolo attacco con l'arma con la sua reazione invece di muoversi. Se spendi 3 o più Dadi Comando su un bersaglio, la creatura bersaglio può sia muoversi che effettuare un singolo attacco con l'arma con la sua reazione.

Zelo Ispirato

A partire dall'11° livello, sei sempre sotto l'effetto dell'incantesimo Manto del Crociato.

Presenza Intoccabile

A partire dal 15° livello, sei sotto l'effetto dell'incantesimo Santuario. Questo effetto termina normalmente se effettui un'azione che lo romperebbe, ma ritorna all'inizio del tuo prossimo turno.
La CD del Tiro Salvezza per questo incantesimo è 8 + il tuo modificatore di Carisma + il tuo bonus di Competenza.

Gran Decreto

A partire dal 18° livello, puoi usare questa capacità per lanciare Comando senza spendere uno slot incantesimo o Dadi Comando. Quando lo fai, l'incantesimo influenza tutte le creature a tua scelta entro il raggio che potrebbero essere influenzate dall'incantesimo.
Una volta che hai lanciato Comando usando questa abilità, non puoi lanciarlo di nuovo usando questa abilità finché non completi un riposo lungo.