1. Abilities

Capobranco

Mentre i Condottieri possono specializzarsi nel controllo delle battaglie, un Capobranco è un Condottiero che mira a vincere un combattimento prima che diventi una battaglia. Attraverso l'esplorazione, la preparazione e l'accumulo delle probabilità, non combattono lealmente, combattono per vincere e cercano di combattere solo quando hanno già vinto.

Il loro controllo del campo di battaglia non si estende solo a coloro che combattono su di esso, ma anche a distorcere il campo di battaglia stesso per soddisfare le loro esigenze, ostacolando e stordendo i loro nemici mentre nascondono e riparano i loro alleati con il terreno stesso.

Mentre il bene e il male raramente giocano direttamente nella prospettiva di un capobranco (possono essere sia o neutrali altrettanto facilmente), tendono ad essere caotici, considerando le cosiddette "regole di ingaggio" e altre tradizioni di civiltà come comode debolezze che possono sfruttare piuttosto di qualsiasi tipo di linea guida che potrebbero effettivamente seguire.

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Tratti dei Capobranco

Strumenti della Natura

A partire dal 1° livello, quando prendi questa Presenza, ottieni competenza nelle armi da guerra, l'abilità Sopravvivenza o un'altra abilità a tua scelta se già competente, e uno strumento a scelta tra Borsa da Erborista o Sostanze da Avvelenatore.

Approccio Nascosto

A partire dal 1° livello, se hai almeno un minuto per prepararti, puoi aggiungere il tuo modificatore di Saggezza a una prova di Destrezza (Furtività) per te e fino a cinque creature amiche. Tu e le creature amiche entro 9 metri da te che tirano per l'iniziativa mentre sono nascoste potete aggiungere il vostro modificatore di Saggezza al risultato dell'iniziativa.

Leader Ispirante

Inoltre, al 1° livello, una creatura con un GS inferiore alla metà del tuo livello di Condottiero (o con meno livelli di classe dei tuoi livelli di Condottiero se la creatura non ha un GS) può scegliere di usare il tuo bonus di competenza + modificatore di Carisma per l'attacco modificatore di tiro sul primo Attacco che effettuano in un turno in cui sono stati concessi da Presenza sul Campo di Battaglia.

Dono della Natura

A partire dal 3° livello, attraverso la tua connessione ai campi di battaglia selvaggi che hai padroneggiato ti offre una certa misura di controllo su di essi. Impari l'incantesimo Modellare Terra e puoi scegliere un trucchetto aggiuntivo dalla lista dei Druidi che conosci.

Inoltre, puoi spendere un Dado Comando per lanciare Nube di Nebbia o Trabocchetto come incantesimi di 1° livello. Il tempo di lancio di Trabocchetto è un'azione quando lo lanci in questo modo. Puoi scegliere un incantesimo aggiuntivo di 1° livello dalla lista degli incantesimi da druido con un tempo di lancio di un'azione per essere lanciato in questo modo.

Il tuo modificatore al lancio di incantesimi per questi incantesimi è Saggezza, e la tua CD Tiro Salvezza per questi incantesimi è 8 + il tuo modificatore di Competenza + il tuo Modificatore di Saggezza.

Sudario della Natura

A partire dal 7° livello, tu e i tuoi alleati potete svanire dietro veli naturali. Ogni volta che si lancia un incantesimo che provoca l'oscuramento di sé o di una creatura amica (ad esempio trovandosi nel raggio di una Nube di Nebbia o dietro la terra mossa da Modellare Terra), la creatura oscurata può usare la propria reazione per eseguire l'azione Nascondersi.

Attaccanti Fugaci

A partire dall'11° livello, se non ti trovi nello stesso punto in cui ti trovavi alla fine del tuo ultimo turno o sei oscurato dal tuo bersaglio, il primo attacco che effettui durante il tuo turno infligge 1d10 danni aggiuntivi.
Inoltre, una creatura a cui concedi un Attacco con Presenza sul Campo di Battaglia può eseguire l'azione Scatto invece di effettuare l'attacco che hai concesso.

Fantasmi della Foresta

A partire dal 15° livello, mentre si è sotto l'effetto di Passare Senza Tracce, si può spendere un Dado Comando per compiere l'azione Nascondersi alla fine del proprio turno senza spendere un'azione.

Se usi Presenza sul Campo di Battaglia per concedere un attacco a una creatura, puoi spendere un Dado Comando per avvolgerla con ombre o fenomeni naturali, conferendogli vantaggio sul primo attacco che effettua prima dell'inizio del tuo prossimo turno. Se sono sotto l'effetto di Passare Senza Tracce, puoi farlo senza spendere un Dado Comando.

Condottiero delle Foreste

A partire dal 18° livello, puoi scegliere cinque incantesimi aggiuntivi dalla lista degli incantesimi da Druido di 4° livello o inferiore. Puoi lanciare questi incantesimi usando Dadi Comando pari al livello dell'incantesimo. Puoi cambiare l'elenco degli incantesimi che hai selezionato quando completi un riposo lungo.

La CD del Tiro Salvezza per questi incantesimi è 8 + il tuo modificatore di Competenza + il tuo Modificatore di Saggezza.

Ogni volta che usi i Dadi Comando per lanciare un incantesimo, puoi eseguire l'azione di attacco (un solo attacco con l'arma) come azione bonus.