Le leggende raccontano di guerrieri che combattono al fronte di una legione, del valore che mostrano e dell'ispirazione che dà ai loro compagni. Un Eroe davanti al proprio esercito è un nemico intrepido, e un esercito dietro il proprio Eroe è una legione inarrestabile.

Un Eroe non è intrinsecamente buono o cattivo. Una legione del male può essere guidata da un audace e carismatico Condottiero con la stessa efficacia delle forze del bene.

Poiché tendono ad essere quelli che ispirano una forza organizzata, il più delle volte saranno legali, ma ciò che comporta quel codice di leggi personale può variare abbastanza ampiamente.

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Tratti dell'Eroe

Competenza Marziale

A partire dal 1° livello, quando prendi questa Presenza, ottieni competenza in armature pesanti, scudi e armi da guerra.

Guida la Carica

A partire dal 1° livello, puoi concederti un bonus ai tiri di iniziativa pari al tuo modificatore di Carisma. Inoltre, quando tiri l'iniziativa guadagni punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di Carisma + il tuo bonus di competenza.

Stile di Combattimento

A partire dal 3° livello, adotti un particolare stile di combattimento come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi scegliere un'opzione Stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito potrai sceglierla di nuovo.

  • Combattere con due armi: Quando il condottiero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
  • Combattere con due armi (Homebrew): Quando il condottiero combatte con due armi, può attaccare tante volte con l'azione bonus quante le volte che può attaccare con la prima arma.
  • Difesa: Finché indossa un'armatura, il condottiero ottiene un bonus di +1 alla CA
  • Duellare: Quando il condottiero impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni dell'arma
  • Tiro: Il condottiero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
  • Combattere alla cieca (TCoE): Il condottiero ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.
  • Combattere con Armi da Lancio (TCoE): Il condottiero può estrarre un'arma che ha la proprietà "Lancio" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottieni un bonus di +2 al tiro per i danni.
  • Combattere nei Tunnel (UA): Con un’azione bonus, il condottiero può entrare in una posa difensiva che dura fino all’inizio del suo prossimo turno. Mentre mantiene questa posa difensiva, può effettuare attacchi di opportunità senza impiegare la sua reazione, e può usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro una creatura che si muova a più di 1,5 metri mentre si trova nella sua portata.
  • Tiro ravvicinato (UA): Il condottiero è addestrato nell'effettuare attacchi a distanza ravvicinata. Quando effettua un attacco a distanza mentre si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile, non subisce svantaggio al tiro per colpire. I suoi attacchi a distanza ignorano metà copertura e tre quarti di copertura dei bersagli entro 9 metri da lui. Inoltre ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con gli attacchi a distanza.
  • Intercettatore (UA): Quando una creatura che il condottiero può vedere colpisce un bersaglio che si trova entro 1,5 metri da lui con un attacco, può utilizzare la sua reazione per ridurre il danno che il bersaglio subirebbe di 1d10 + il suo bonus di competenza (ad un minimo di 0 danni). Deve utilizzare uno scudo o un'arma semplice o da guerra per utilizzare questa reazione.
  • Combattente Senz'Armi (UA): I colpi disarmati del condottiero possono infliggere danni contundenti pari a 1d6 + il suo modificatore di Forza. Se colpisce con due mani libere, il d6 diventa un d8. Quando compie con successo una prova di forza per trattenere una creatura, può infliggere 1d4 danni contundenti alla creatura afferrata.

Colpo Eroico

Inoltre, al 3° livello, quando esegui l'azione Attacco, una volta per turno puoi spendere Dadi Comando (fino al tuo limite per turno) per applicare Segno di Riunita come parte di un attacco con arma da mischia.

Ogni volta che spendi i Dadi Comando come parte di un attacco, puoi aggiungere i Dadi Comando spesi al tiro per i danni dell'attacco.

Resisti alla Sfida

A partire dal 7° livello, quando sei ridotto a zero punti ferita, recuperi istantaneamente un numero di punti ferita pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Inoltre, puoi spendere un numero di Dadi Comando pari al numero di creature amiche entro 18 metri da te, recuperando punti ferita aggiuntivi pari al valore ottenuto in questo modo. Una volta che usi questa funzione, non puoi usarla di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo.

Guerriero Ispirato

A partire dall'11° livello, una volta per turno, quando uno dei tuoi alleati entro 9 metri subisce o infligge danni, ottieni d4 dadi, aggiungendoli a una riserva di dadi. Puoi avere un numero massimo di d4 dadi in questa riserva pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1).

Fino alla fine del tuo prossimo turno, quando infliggi danno puoi spendere un qualsiasi numero di dadi da questa riserva tirandoli e infliggendo danni aggiuntivi pari al valore tirato.

Risolutezza Intrepida

A partire dal 15° livello, quando fallisci un tiro salvezza, puoi scegliere di superarlo. Una volta fatto questo, non puoi farlo di nuovo finché non completi un riposo lungo.

Legione Invincibile

A partire dal 18° livello, i tuoi alleati non cadranno mai finché rimane il loro simbolo di speranza. Quando una creatura amica entro 18 metri da te viene ridotta a 0 punti ferita, ma non viene uccisa sul colpo, può invece scendere a 1 punto ferita fintanto che può vederti o sentirti.

Una volta che una creatura beneficia di questo effetto, non può beneficiarne nuovamente finché non completa un riposo lungo.