Competenza Marziale
Quando prendi questa Presenza al 1° livello, ottieni competenza nelle abilità Storia e Indagare, o altre abilità a tua scelta se sei già competente. Inoltre, se puoi impiegare un minuto o più per effettuare una prova di abilità, puoi considerare un tiro di d20 pari o inferiore a 5 come un 6.
Piani di Battaglia
A partire dal 1° livello, puoi concederti un bonus ai tiri di iniziativa pari al tuo modificatore di Intelligenza. Inoltre, puoi scambiare il tuo tiro di iniziativa con una creatura amica consenziente entro 18 metri.
Intuizione Tattica
A partire dal 3° livello, puoi valutare tatticamente le opzioni di una creatura. Come azione bonus, effettua una prova di Intelligenza (Indagare) contestata da una prova di Carisma (Inganno) contro qualsiasi creatura che riesci a vedere entro 18 metri.
In caso di successo, puoi vedere attraverso le loro tattiche, garantendo uno dei seguenti effetti:
- Determinare l'attacco: Puoi fargli avere uno svantaggio al prossimo attacco contro una creatura che può vederti o sentirti.
- Prevedi il movimento: Deduci dove stanno pianificando di muoversi nel loro prossimo turno. Possono scegliere di cambiare i loro piani, ma se si spostano altrove, la loro velocità di movimento viene ridotta di 3 metri mentre si adattano.
- Risposta in astuzia: Puoi trovare le loro aperture, negando la loro capacità di usare la loro reazione fino alla fine del loro prossimo turno.
- Esporre debolezza: Puoi usare Parola Vantaggiosa per concedere vantaggio contro quel bersaglio come parte dell'azione bonus senza spendere un Dado Comando.
Mente Inscrutabile
A partire dal 7° livello, ottieni competenza nei Tiri Salvezza su Intelligenza.
Inoltre, come reazione quando sei costretto a effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza, Intelligenza o Carisma, puoi spendere un Dado Comando e aggiungere il risultato del dado al Tiro Salvezza.
Controlla il Campo
A partire dal 7° livello, quando usi un'abilità che sposta le creature alleate (come Ordini Urgenti o Sposta il Campo), ottiene le seguenti proprietà:
- Movimento ingannevole: Puoi tentare di spostare le creature che non sono alleate fino a 1,5 metri (o metà della loro velocità di movimento, a seconda di quale sia inferiore). La creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Intelligenza con una CD di 8 + il tuo modificatore di Intelligenza + il tuo bonus di Competenza, o sentirsi obbligata a spostarsi immediatamente nella nuova posizione. I bersagli mossi in questo modo non guadagnano punti ferita temporanei.
- Manovre di affiancamento: Se due alleati che muovi si trovano sui lati opposti di una creatura dopo il movimento concesso, il primo che attacca quel nemico ha vantaggio sul suo primo attacco se attacca prima che la creatura si muova.
- Transizioni coordinate: Gli alleati possono muoversi attraverso gli spazi degli altri durante il movimento concesso senza che si tratti di un terreno difficile.
Colpo Tattico
A partire dall'11° livello, quando superi una prova di Intuizione Tattica contro una creatura, la prossima volta che tu o una creatura amica infliggete danno contro di essa prima dell'inizio del tuo prossimo turno, questo viene aumentato di 2d6 danni.
Ordini Avanzati
Inoltre, al 15° livello, quando spendi Dado Comando per Ordini Urgenti, puoi consentire alla creatura di eseguire una delle azioni Usa un oggetto, Cerca, Nascondersi o Schivata come reazione invece di muoversi.
Schemi Infermabili
A partire dal 18° livello, mettersi sulla tua strada diventa uno sforzo inutile. Quando muovi i tuoi alleati con Ordini Urgenti o Sposta il Campo, possono muoversi attraverso spazi occupati da creature ostili purché non terminino il loro movimento in uno spazio occupato.
Tattiche a Strati Multipli
Inoltre, al 18° livello, quando si supera una prova di Intuizione Tattica contro una creatura, è possibile scegliere due degli effetti elencati.