I difensori sono juggernaut che cercano di proteggere e guarire coloro che li circondano. Sia che si trovino in prima linea a trattenere il nemico, sia che stiano dietro per tenere al sicuro un mago o un arciere, sono gradite aggiunte a qualsiasi squadra per subire e infliggere danni.
Sacrificio di Vita
A partire dal 3° livello, come azione, il juggernaut può sacrificare una piccola parte di sé stesso per curare i suoi alleati o demolire i suoi nemici.
Può spendere una quantità di Dadi Vita per round pari alla metà del suo bonus di competenza.
Guarire. Come azione, il juggernaut può toccare una creatura e guarirla spendendo alcuni dei dadi vita del juggernaut. Tira i dadi e aggiungi il tuo modificatore di Costituzione del juggernaut a ciascuno, ripristinando un numero di punti ferita pari al totale.
Ferire. Quando il juggernaut colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere alcuni dei suoi dadi vita per infondere al suo attacco un'esplosione di energia radiosa. Tira i dadi e aggiungi il modificatore di Costituzione del juggernaut a ciascuno, infliggendo danni radianti extra pari al totale, oltre al danno dell'arma.
Ricovero
A partire dal 7° livello, il juggernaut può effettuare prove di Medicina come azione bonus nel suo turno e acquisisce competenza in Medicina. Se il juggernaut era già competente in questa abilità, può scegliere di essere competente in una delle seguenti abilità: Intimidazione, Intuizione, Percezione o Sopravvivenza.
Inoltre, il juggernaut ha vantaggio alle prove per diagnosticare malattie e altre condizioni mediche o per identificare le ferite di una creatura o la causa della morte.
Bastione
A partire dall'11° livello, mentre il juggernaut tiene il suo scudo legato, può usare la sua azione per creare una cupola di forza impenetrabile in un raggio di 4,5 metri intorno a lui e dura fino alla fine del suo prossimo turno.
Quando il juggernaut crea la cupola, scegli un numero qualsiasi di creature consenzienti che può vedere entro 36 metri da lui.
Ogni creatura si teletrasporta in uno spazio non occupato a sua scelta all'interno della cupola e, come il juggernaut, può muoversi liberamente attraverso la cupola.
Una creatura ostile che si trova nell'area della cupola quando viene creata, viene spinta nello spazio non occupato più vicino e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del juggernaut o subire 2d8 danni da forza.
La cupola impedisce alle creature ostili di attraversarla o raggiungerla e impedisce ai loro incantesimi e attacchi effettuati con armi a distanza o da portata di entrarvi. Una volta utilizzata questa funzione, il juggernaut non può utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Ospizio
A partire dal 15° livello, il juggernaut ottiene il potere di riportare indietro qualcuno se è morto di recente. Il juggernaut può lanciare Rinascita una volta per riposo lungo.