Toutes les bases alchimiques sont des plantes (qu'elles soient simplement jetées en vrac ou transformées d'abord).
(DD) Rang (R) : fourchette de prix (prix moyen)
(8) Commun (C) : 1d6 pa (3 pa)
(12) Peu Commun (PC) : 4d6 pa (14 pa)
(15) Rare (R) : 8d6 pa (28 pa)
(18) Extrêmement rare (ER) : 2d6 po (7 po)
(22) Extrêmement rare et dangereux (ERD) : 6d6 po (21 po)
Les plantes sont triées par zone géographique (alphabétique), ordre de rareté (ci-dessus) et ordre alphabétique.
{Modèle à c/c}
Nom (C/PC/R/ER/ERD)
Type :
Ingrédient : {quelle partie de la plante et sous quelle forme}
Description :
Effet :
— PERMANENCE —
{descri ?}
Arlan (C)
Type : plante vivace
Ingrédient : pollen
Description : l'arlan est une plante aux grandes feuilles vertes et aux petites fleurs qui pousse principalement dans les sous-bois. Le pollen de cette plante a des vertus curatives.
Effet : une infusion d'arlan soigne 2 points de vie par niveau, pour un maximum de 20 points de vie. Chaque tisane doit être prise à intervalle minimum de 2 heures pour faire effet.
Baies Kalos (C)
Type : plant de baies
Ingrédient : baie {transformé ?}
Description : nourriture très en vogue à l'approche et au départ du mois de Materia. De nombreux plans de baies viennent décorer de rouge des plaines entière non loin de Maelstrom lorsque l'hiver approche.
Effet : donne 1 ration.
Borage (C)
Type : arbuste
Ingrédient : fruit transformé
Description : cet arbuste aux fines et longues tiges d'environ 50 cm possède des fruits rouge vif qui ont la forme d'un raisin. Ceux-ci sont utilisés par les grands voyageurs pour supporter les longues marches.
Effet : Manger les fruits de borage après 8 heures de marche donne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Constitution pour résister aux heures de marche supplémentaires. L'effet disparait au premier jet de sauvegarde raté.
Covette (C)
Type : arbre
Ingrédient : écorce (décoction)
Description : cet arbre qui peut atteindre les 12 mètres de haut requiert des températures douces et possède une épaisse écorce semblable à celle du liège, avec laquelle on fait les bouchons des bouteilles de vin. Mais une décoction d'écorce de covette a la propriété de purifier l'eau.
Effet : l'équivalent d'une fiole de cette préparation élimine toutes les bactéries dans 20 litres d'eau. Notez toutefois qu'elle n'agit que sur les bactéries et les microbes, donc protège de toutes sortes de maladies, mais en aucun cas la covette ne permet de neutraliser les effets d'un poison.
Draffe (C)
Type : {arbre/arbuste/herbe/balek}
Ingrédient : pétale {transformé?}
Description : la draffe est une plante aux très jolies fleurs roses que l'on trouve dans les climats chauds, en bord de mer généralement. Mâcher ses feuilles à la forme non conventionnelle permet de récupérer plus rapidement.
Effet : mâcher des feuilles de draffe permet de récupérer 1 point de vie si le sujet possédait encore la moitié ou plus de ses points de vie avant cela, c'est-à-dire s'il n'était pas vraiment blessé. Dans ce dernier cas, la draffe n'a aucun effet. Absorber plusieurs doses cumule les effets.
Hélival (C)
Type : {arbre/arbuste/herbe/balek}
Ingrédient : fruit {transfo?}
Description : cette plante plutôt courante donne des fruits très fragiles qui ressemblent à de minuscules framboises. Les paysans qui la connaissent les consomment pour soigner des égratignures, des piqûres d'insectes ou de petites coupures.
Effet : les fruits d'hélival soignent 1 point de vie par niveau si le sujet n'a pas perdu un nombre de points de vie supérieur à son niveau (soit 1 pv au niveau 1, 2 pv au niveau 2, etc.)
— CLIMAT ARCTIQUE/POLAIRE —
{descri}
Yaretalion (ERD)
Type : arbre
Ingrédient : écorce (décoction)
Description : l'yaretalion est un arbre extrêmement rare qui ne pousse que dans des climats de froids extrêmes. Son écorce est de couleur blanche l'hiver et crème l'été. Elle possède des propriétés très particulières qui aident à lutter contre les pouvoirs de certains morts-vivants. C'est ce qui en fait une des plantes les plus recherchées par les clercs qui luttent contre ces créatures.
Effet : la décoction d'écorce de yaretalion donne l'avantage aux jets de sauvegarde contre l'absorption d'énergie, capacité que possèdent des créatures comme les nécrophages, les spectres et autres âmes en peine, pour une durée de 1 heure.
Coparnie (ER)
Type : {arbre/arbuste/herbe/balek}
Ingrédient : racine {??}
Description : une plante très rare complètement blanche qui pousse uniquement sur des terres possédant une petite couche de neige permanente, ce qui désigne des lieux très particuliers, la hauteur de neige variant normalement de saison en saison. La préparation à base de ses racines est particulièrement recherchée par les clercs et les prêtres pour ses effets sur les morts-vivants.
Effet : un clerc qui boit un macérât de coparnie double la durée de renvoi des morts-vivants durant une minute.
Archangélique (R)
Type : arbre/arbuste?
Ingrédient : écorce (macérée)
Description : un petit arbre très rare de moins d'un mètre de haut et qui pousse dans des climats extrêmement froids comme aux sommets des plus hautes montagnes. C'est son écorce qui est recherchée par les herboristes car elle sert de base à un macérât qui permet de résister aux plus grands froids.
Effet : une créature qui absorbe la préparation d'archangélique gagne la résistance au froid pour 1 heure. Le sujet s'aperçoit de la fin des effets par un retour progressif de la sensation de froid.
Arkasu (PC)
Type : arbre
Ingrédient : sève (décoction)
Description : un arbre qui pousse sur des terres désertées. On le trouve souvent seul au milieu de rien. La préparation à base de sève d'arkasu, appliquée sur des blessures, a des vertus curatives et cicatrisantes.
Effet : la décoction soigne 1d6 points de vie mais ne fonctionne que pour les blessures par coupures, comme les dégâts occasionnés par des armes tranchantes ou perforantes. Pour une blessure donnée, la décoction ne fonctionne qu'une seule fois.
Attanar (PC)
Type : mousse
Ingrédient : … mousse ?
Description : une mousse blanchâtre qui pousse sur les pierres dans des climats extrêmement froids comme aux sommets de très hautes montagnes. Surnommée la « mousse des drakéides », elle rend plus puissante le Souffle des créatures de cette race.
Effet : un drakéide qui mâche la mousse d'attanar voit le DD du jet de sauvegarde pour résister à son Souffle augmenter de +2 jusqu'à son prochain repos court ou long, lorsque la baisse d'adrénaline contrebalance ces effets.
Delrean (PC)
Type : {arbre/arbuste/herbe/balek}
Ingrédient : racine (macérât huileux)
Description : une plante très rare qui pousse dans des climats de froid extrême. Sa racine, bouillie et correctement préparée, donne une sorte d'huile qui aide à soigner les dégâts de type radiant.
Effet : le macérât de delrean permet de récupérer 1d8 points de vie perdus à cause de dégâts de type radiant. Si l'on veut en absorber plusieurs doses, il faut attendre au moins une minute entre chacune d'elles pour que leurs effets se cumulent.
Jojopopo (PC)
Type : plante grasse
Ingrédient : lait (infusion)
Description : plante grasse de couleur noire que l'on trouve dans certains marais. Le lait blanc qui coule de ses épaisses racines lorsqu'on les coupe sert à soigner les gelures et autres dégâts dus au froid.
Effet : une infusion de jojopopo permet de récupérer 1d8 points de vie perdus à cause de dégâts de type froid.
— CLIMAT DÉSERTIQUE —
{descri}
Percechaussées (ERD)
Type : arbuste
Ingrédient : tronc (macéré)
Description : arbuste rare aux branches couvertes de piquants qui pousse sur des terres arides comme les déserts. Son tronc, une fois sec, devient poreux. C'est l'antipoison par excellence. Il permet en effet de prévenir les poisons de toutes natures et de tous types.
Effet : ce macérât donne un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les poisons pour les 4 heures qui suivent son absorption.
Bélan (ER)
Type : arbre
Ingrédient : racine (macérée)
Description : petit arbre d'environ 2 mètres au tronc massif et de couleur très foncée qui pousse sur des terres très arides. Le macérât que l'on réalise avec ses racines, très profondes, permet de résister aux fortes chaleurs et même aux brûlures.
Effet : le macérât de bélan confère la résistance aux dégâts de feu pour 1 heure.
Anserke (R)
Type : cactus
Ingrédient : racine
Description : sorte de cactus très épineux qui pousse dans les déserts chauds. L'élément principal de la préparation qu'on en tire et qui renforce l'immunité face à de très nombreux types de maladies sont ses racines qui s'enfoncent à plus de deux mètres sous le sol.
Effet : ingurgiter la décoction d'anserke donne un avantage aux jets de Constitution contre toutes les maladies non magiques pour un nombre de jours égal au modificateur de Constitution de la créature (minimum 1).
Blabert (R)
Type : cactus
Ingrédient : écorce (décoction)
Description : l'écorce de cette sorte de cactus vert-jaune que l'on trouve dans les déserts est utilisée pour lutter contre les effets de la fatigue.
Effet : une décoction de blabert réduit de 2 le niveau d'épuisement d'une créature. Ses effets ne sont pas cumulables tant que l'on possède un niveau d'épuisement.
Kilmatur (PC)
Type : cactus
Ingrédient : racine (huile)
Description : cactus de grande taille (plus de 2 mètres de haut) que l'on trouve logiquement dans les déserts. Ses racines, qui s'enfoncent à plus de dix mètres sous terre pour trouver de l'eau, donnent une huile qui soigne les brûlures ou tout autre dommage provoqué par le feu. Le kilmatur agit aussi sur les cicatrices de ces blessures, les rendant presque invisibles après une petite cure de deux semaines. Les druides l'utilisent souvent pour les brûlures au visage.
Effet : l'huile de kilmatur permet de récupérer 1d8 points de vie perdus à cause de dégâts de type feu.
Fruits du cactus (C)
Type : cactus
Ingrédient : fruit
Description : des fruits rouges, à pointe, poussant dans le désert à toute période de l'année. On brise traditionnellement la coque avec les dents pour en dévorer le contenu.
Effet : {mécanique}
Tamors (C)
Type : cactus
Ingrédient : racine
Description : sorte de cactus de petite taille mais au corps très large. Ses racines s'enfoncent très profondément sous terre pour trouver de l'eau. Sucer ses racines a la faculté de dissiper la sensation de soif.
Effet : il ne remplace pas l'eau dans le corps, mais efface la sensation de soif pendant 1d4 heures. Les racines de tamors donnent un bonus de +5 aux jets de sauvegarde de Constitution DD 15 si le sujet n'a pu boire que la moitié de la quantité d'eau recommandée par jour, ou donne droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sans bonus s'il a bu moins d'eau que cela au lieu d'encaisser automatiquement un niveau de fatigue.
— CLIMAT FORESTIER —
{descri}
Milorte (ERD)
Type : plante
Ingrédient : fleur (infusion)
Description : cette plante aux jolies fleurs rose est un très bon antipoison contre les venins. Accessoirement, son infusion aide aussi à guérir diarrhées et vomissements.
Effet : une infusion de milorte donne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons durant l'heure qui suit.
Golcorone (ER)
Type : arbuste
Ingrédient : feuille (infusion)
Description : les feuilles de cet arbuste sont très recherchées. On en tire en effet une infusion que les apothicaires recommandaient initialement pour stopper les tremblements. Mais les archers qui ont eu accès à cette préparation se sont rapidement rendu compte qu'elle améliorait également leur rendement, à tel point que de nos jours de nombreux concours de tir à l'arc en interdisent l'usage. Les archers d'argent en auraient un petit stock qu'ils utiliseraient pour des missions de haute importance.
Effet : une infusion de golcorone donne un bonus de +1 aux attaques à distance réalisées avec une arme qui utilise des munitions (arc, arbalète, sarbacane, etc.) pour une durée de 1 minute.
Dramallon (R)
Type : arbre
Ingrédient : écorce (+ miel + sel)
Description : cet arbre massif pousse au coeur des forêts, là où l'air est humide et où la lumière du soleil ne parvient pas jusqu'au sol. Son écorce est recherchée pour ses vertus curatives. La préparation de dramallon nécessite du miel d'abeilles et du sel.
Effet : une infusion de dramallon permet de récupérer 1d8 points de vie perdus à cause de dégâts de type foudre, à la condition que ces dégâts aient été infligés moins d'une heure avant son absorption.
Barr (PC)
Type : arbuste
Ingrédient : fruit (infusion)
Description : petit arbuste qui peut atteindre les 1,50 mètre de haut. La préparation que l'on peut faire à base des petits fruits rouges de cette plante fortifie l'esprit.
Effet : une infusion de barr donne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou apeuré durant 8 heures.
Belramba (PC)
Type : lichen
Ingrédient : {quelle partie de la plante et sous quelle forme}
Description : sorte de lichen à la teinte rougeâtre qu'on trouve principalement en forêt. Sa préparation aide à surmonter la peur. De nombreux barbares en prennent avant les combats pour se donner du courage.
Effet : une décoction de belramba donne un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé, que la cause de cette peur soit magique ou non, pour la minute qui suit.
Falsifal (PC)
Type : champignon
Ingrédient : gaz (à condenser pour macérât)
Description : champignon de couleur marron que l'on trouve en forêt. Sa forme est bombée et lorsque qu'on le coupe il dégage un petit gaz inoffensif. Mais un herboriste talentueux qui sait comment récupérer ce gaz en tirera une condensation aux effets surprenants sur la respiration.
Effet : le macérât de falsifal double la valeur du modificateur de Constitution (minimum +1) pour calculer le temps pendant lequel on peut retenir sa respiration ainsi que le nombre de rounds durant lesquels on peut survivre lorsqu'on ne peut plus respirer.
Ferfendu (PC)
Type : arbuste
Ingrédient : feuille (infusion)
Description : arbuste qu'on trouve le plus souvent en bordure de forêts. Une infusion de ses feuilles permet de mieux voir dans l'obscurité.
Effet : boire le breuvage permet de voir dans une zone de visibilité réduite comme si la visibilité était normale durant 1 minute.
Lunort (PC)
Type : arbuste
Ingrédient : {quelle partie de la plante et sous quelle forme}
Description : ce petit arbuste donne peu de fleurs mais énormément de feuilles. Son infusion stimule le cerveau et augmente la mémoire. On s'en sert dans certains cas pour essayer de faire retrouver la mémoire à des amnésiques, mais le prix du traitement le réserve aux élites.
Effet : la préparation de lunort octroie un bonus de +2 aux jets de caractéristique basés sur l'Intelligence pour 1 minute.
Palmath (PC)
Type : plante
Ingrédient : {quelle partie de la plante et sous quelle forme}
Description : plante aux fleurs jaunes très recherchée par les apothicaires, car elle permet de récupérer de toutes sortes de blessures plus rapidement. Et quand une personne est entre la vie et la mort, quelques secondes peuvent faire la différence.
Effet : faire boire à une personne mourante une infusion de palmath lui permet de se stabiliser au deuxième jet de sauvegarde contre la mort réussi, au lieu du troisième.
— CLIMAT LITTORAL —
{descri}
Calamus (ER)
Type : plante aquatique
Ingrédient : {quelle partie de la plante et sous quelle forme}
Description : plante aquatique semblable aux nénuphars qui pousse dans des climats chauds et humides à la surface d'étendues d'eau comme des lacs ou des étangs. Son macérât, qui entre autres ingrédients comprend plusieurs petits insectes, est une préparation recherchée car elle permet de récupérer l'ouïe.
Effet : une personne qui souffre temporairement de la condition assourdi récupère immédiatement l'ouïe. De plus, une personne définitivement sourde pour des raisons naturelles a 50 % de chance de récupérer une audition équivalente à environ 25 % d'une ouïe normale durant 1 heure.
Ditanie (R)
Type : herbe
Ingrédient : herbe (infusée)
Description : cette herbe de 40 à 50 cm de haut que l'on trouve dans les climats chauds donne une infusion qui aiguise les sens de la personne.
Effet : la ditanie octroie un bonus de +2 à tous les jets de caractéristique basés sur la Sagesse pour 1 minute.
Colerte (PC)
Type : plante
Ingrédient : {quelle partie de la plante et sous quelle forme}
Description : plante à grosses feuilles et jolies fleurs jaunes qui pousse dans des climats chauds à basse altitude.
Effet : boire une infusion de colerte avant de boire de l'alcool permet de rester sobre. Les effets néfastes sur le cerveau sont éliminés durant une grosse heure, mais l'alcool n'est pas éliminé de l'organisme. Si trop d'alcool est ingéré, le coma éthylique peut donc malgré tout survenir.
Toréape (PC)
Type : {arbre/arbuste/herbe/balek}
Ingrédient : feuille
Description : les feuilles de cette plante envahissante qui pousse en bord de mer ou de lacs aide à lever ses barrières mentales contre toute magie visant à prendre le control de son esprit.
Effet : le macérât de torépade donne un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé durant l'heure qui suit la prise du breuvage.
— CLIMAT MARÉCAGEUX —
{descri}
Bastit (ER)
Type : plante (infusion)
Ingrédient : fleur
Description : une plante carnivore qui pousse dans les marais et se nourrit de tous les insectes qui passent à proximité. Ses fleurs rouges et jaunes sont particulièrement recherchées par les ensorceleurs car elles leur permettent de récupérer plus rapidement. L'infusion de bastit ne doit pas être bue mais inhalée. L'odeur qu'elle dégage, plutôt agréable au passage, a par contre la fâcheuse tendance d'attirer les moustiques.
Effet : inhaler une infusion de bastit permet à un ensorceleur de récupérer un point de sorcellerie dépensé auparavant. Ses effets ne sont pas cumulables et cela ne fonctionne qu'une fois entre deux repos longs.
Damatère (R)
Type : plante
Ingrédient : feuille (macérée)
Description : la damatère est une plante de la famille de l'ortie de couleur noire. Elle pousse généralement au plus profond des marais. Broyée et mélangée à de l'eau pure, du jus de citron, et quelques huiles, son macérât permet de guérir les blessures causées par de l'acide. L'application est très douloureuse, la cicatrice qui restera est généralement horrible, mais les dommages seront soignés.
Effet : une préparation de damatère appliquée sur une blessure permet de récupérer 1d8 points de vie perdus à cause de dégâts de type acide.
Sanilca (R)
Type : arbre
Ingrédient : écorce
Description : un arbre qu'on trouve dans les marais et dont l'écorce a la particularité de s'effriter au moindre contact. La poudre qu'on récupère de cette écorce, mélangée ensuite avec du vin, blanc de préférence, permet d'obtenir une pâte qu'on applique sur les cicatrices.
Effet : au bout de 6 à 7 jours, on enlève la croûte qui s'est formée par la pâte séchée, et les cicatrices ont alors quasiment disparu. À noter que cela ne fonctionne que pour les cicatrices de coupures, et pas pour les brûlures, les gelures, les dégâts d'acide ou autres.
Blarot (PC)
Type : plante
Ingrédient : racine
Description : plante basse et touffue qu'on trouve au bord de certains marais, qui possède des grappes de fleurs violettes en forme de clochettes qui flottent à la surface de l'eau. Ses racines possèdent des vertus curatives.
Effet : une décoction de racines de blarot soigne les blessures superficielles et fait regagner 1d4 points de vie si le sujet possédait encore la moitié ou plus de ses points de vie avant l'absorption du breuvage.
Déchale (PC)
Type : champignon
Ingrédient : champignon (macéré)
Description : Ce champignon noir tacheté de rouge pousse dans les marais dégage une odeur terrible et possède un goût détestable. Mais son macérât possède la grande vertu de soigner les dommages nécrotiques.
Effet : boire un macérât de déchale permet de récupérer 1d8 points de vie perdus à cause de dégâts de type nécrotique.
Oède (PC)
Type : roseau
Ingrédient : sève
Description : type de roseau qui pousse dans les marais. Le lait qui coule dans ses tiges est réputé pour « repousser les limites de la vie » comme disent les herboristes.
Effet : boire une fiole d'infusion d'oède donne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la mort pour la minute qui suit.
— CLIMAT MONTAGNEUX —
{descri}
Mandragore (ERD)
Type : plante
Ingrédient : racine
Description : cette plante qui possède des racines qui ont la forme d'un corps humain est entourée de mille légendes et sert d'ingrédient à de nombreuses formules magiques, aphrodisiaques ou médicaments pour lutter contre les insomnies. L'effet réel de toutes ces applications n'est toutefois pas avéré. Par contre, les herboristes expérimentés en font une décoction qui prévient efficacement de la pétrification.
Effet : une décoction de mandragore donne un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être paralysé/pétrifié durant 1 heure.
Arpusar (ER)
Type : arbuste
Ingrédient : feuille
Description : arbuste d'environ 1,20 mètre de hauteur et au tronc tordu qui possède de longues feuilles pointues en dents de scie et pousse en altitude. L'infusion qu'on tire des feuilles d'arpusar donne un bref sursaut de force physique.
Effet : cette infusion donne un bonus de +1 aux dégâts avec une arme de corps à corps pour la minute qui suit.
Birnot (ER)
Type : arbre
Ingrédient : gland
Description : arbre aux feuilles poilues qui pousse en altitude. Ses glands, de fort mauvais goût au demeurant, servent à l'élaboration d'un breuvage qui renforce l'organisme.
Effet : le macérât octroie un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour une heure.
Degiik (R)
Type : arbre
Ingrédient : écorce
Description : arbre qui pousse dans les régions montagneuses et qui possède des feuilles de couleurs noires et blanches. C'est toutefois son écorce qui est recherchée pour ses effets qui activent le cerveau des créatures humanoïdes. La préparation est sans effet sur les animaux ou autres créatures.
Effet : la décoction de degiik octroie un bonus de +1 au bonus de maîtrise pour tous les jets de caractéristique pour une durée de 1 minute. Cela ne fonctionne pas pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde.
Gabruche (R)
Type : arbre
Ingrédient : écorce
Description : Cet arbre au tronc mesurant jusqu'à deux mètres de diamètre est plus connu dans certaines régions comme « l'arbre des braves ». Il est recherché pour les vertus de son écorce. Une grande quantité d'écorce est nécessaire pour préparer sa décoction qu'on réalise généralement dans un grand chaudron pour n'en tirer un élixir qui ne remplira finalement que quelques fioles. Cet élixir a le pouvoir d'augmenter la résistance physique. De nombreux combattants en sont friands et n'hésitent pas à dépenser de fortes sommes pour s'en procurer.
Effet : boire une décoction de gabruche donne 1 point de vie temporaire par niveau. Ces points persistent jusqu'au premier coup qui touche le sujet, quel que soit le montant des dégâts reçus, ou pour une durée maximale de 10 minutes si aucun dégât n'est reçu durant ce temps.
Harir (R)
Type : plante
Ingrédient : feuille + gland
Description : cette plante qui donne des feuilles semblables au houx mais beaucoup moins épaisses pousse en altitude. La consommation de son infusion qui mélange ses feuilles et ses glands durcit l'épiderme après un délai de 10 minutes.
Effet : une infusion de harir réduit de 1 les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous recevez d'armes non magiques pour une durée de 10 minutes. Plusieurs doses ne cumulent pas le bonus, mais chez certains montagnards qui en ont consommé régulièrement depuis des années, l'effet deviendrait permanent.
Pattran (R)
Type : arbre
Ingrédient : écorce
Description : cet arbre robuste à l'épaisse écorce de plus de 5 cm pousse en montagne. La décoction de son écorce a la réputation de renforcer les barrières et les défenses mentales. Elle provoque également un petit effet insomniaque durant la nuit qui suit.
Effet : la préparation d'écorce de pattran donne un avantage aux jets de Sagesse pour une durée de 1 heure.
Culkas (PC)
Type : ronce
Ingrédient : racine}
Description : les racines de culkas, un type de ronce d'apparence anodine, ont la particularité de fermer les pavillons internes des oreilles pour les races humanoïdes. La décoction qu'on en tire est généralement vendue sous forme de crème.
Effet : appliquer la crème dans ses oreilles diminue l'ouïe d'environ 50 %, résistance aux dégâts de tonnerre
Eldas (PC)
Type : arbre
Ingrédient : {quelle partie de la plante et sous quelle forme}
Description : cet arbre pousse sur les versants ensoleillés des montagnes. Il est utilisé par les montagnards qui ont la chance d'en posséder près de leur habitation car ses effets pour lutter contre la fatigue ne sont plus à démontrer. Les doses doivent être précises et modérées, car une surconsommation d'eldas peut provoquer les effets contraires, voire une crise cardiaque.
Effet : une infusion d'écorce d'eldas réduit de 2 le niveau d'épuisement
Ironar (PC)
Type : plante
Ingrédient : racine
Description : « l'herbe naine », voilà l'autre nom de l'ironar. Cette plante de 50 cm de haut aux feuilles bleu sombre et aux fleurs orange vif ne pousse presque qu'exclusivement sur des terrains montagneux gorgés de fer et de minerais, ce qui explique la légende qui dit que l'ironar ne pousse qu'à l'entrée des mines naines. Quoi qu'il en soit, les épaisses racines de cette plante (jusqu'à 5 cm de diamètre tout de même) s'utilise pour se protéger de la paralysie.
Effet : une décoction d'ironar donne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour ne pas être paralysé durant 1 heure.
Mogarli (PC)
Type : arbre
Ingrédient : {quelle partie de la plante et sous quelle forme}
Description : arbre rare et immense qui peut mesurer jusqu'à plus de 40 mètres. On l'appelle également « le saint » ou « l'arbre saint ». L'infusion qu'on tire de son écorce aide les clercs à repousser plus efficacement les mauvais esprits et les morts-vivants.
Effet : Une personne ayant la capacité Renvoi des morts-vivants (typiquement un clerc) qui boit cette infusion voit son DD augmenter de +1 lorsqu'elle utilise cette capacité dans l'heure qui suit l'absorption.
Qurl (PC)
Type : plante
Ingrédient : feuille
Description : la qurl est une grande plante qui produit des fruits semblables à des cacahuètes au goût d'amande, mais ce sont ses feuilles qui donnent un coup de fouet qui aide à tenir lors d'efforts intenses.
Effet : une infusion de qurl donne un bonus de +2 aux jets de Force (Athlétisme)
Kelventari (C)
Type : arbuste
Ingrédient : feuille
Description : cet arbuste pousse sur le flanc le plus ensoleillé des hautes collines ou des basses montagnes. Ses feuilles sont connues des herboristes et des apothicaires pour ses vertus curatives.
Effet : une infusion de kelventari permet de récupérer 2 points de vie par niveau, jusqu'à concurrence de 50 % du maximum de points de vie du sujet. Entre 2 repos courts, une seule infusion fait effet.
— CLIMAT UNDERGROUND —
{descri}
Aldaka (ERD)
Type : champignon
Ingrédient : champignon
Description : un champignon de couleur rouge sombre qui pousse sous terre, loin de la lumière du jour. Préparé avec un savant mélange d'huiles et d'épices, on en fait un macérât à l'odeur ignoble qui possède la vertu de rendre immédiatement la vue à une personne aveuglée si on l'applique directement sur les yeux.
Effet : une personne qui souffre temporairement de la condition aveuglé et sur laquelle on applique cette crème récupère immédiatement la vue. De plus, une personne définitivement aveugle pour des raisons naturelles a 50 % de chance de récupérer la vue après son application pour une durée de 10 minutes, à condition de posséder ses globes oculaires parfaitement intacts.
Olus Veritis (ERD)
Type : champignon
Ingrédient : {quelle partie de la plante et sous quelle forme}
Description : olus veritis est le nom donné à un champignon qui pousse dans l'Outreterre. La décoction qu'on en tire agit sur les pupilles de manière inexpliquée et permet de voir des choses incroyables. Par contre son effet rend l'oeil hyper sensible à la lumière, raison pour laquelle l'olus veritis s'emploie uniquement sous terre.
Effet : cette décoction donne durant 1 minute la vision véritable. Cela permet entre autres de voir dans les ténèbres magiques, de voir les créatures et les objets invisibles, et de détecter automatiquement les illusions visuelles. Par contre, la lueur d'une torche éblouit et la lumière du soleil aveugle.
Mirenne (ER)
Type : arbre
Ingrédient : écorce
Description : un petit arbre à l'écorce blanche qui ne dépasse pas les 5 mètres. Il est particulièrement reconnaissable en été à ses feuilles orange.
Effet : une infusion d'écorce de mirenne soigne 2 points de vie par niveau, pour un maximum de 20 points de vie. Ses effets n'étant cumulatifs dans l'heure qui suit, il faut donc espacer chaque infusion d'au moins une heure.
Chasterre (R)
Type : champignon
Ingrédient : champignon
Description : un gros champignon qui poussait autrefois à la surface, mais de nos jours on ne le trouve plus que sous terre. Certaines communautés drows en font la culture, même si le chasterre est fragile car il ne résiste pas à un excès ou un manque d'eau. S'il a été bien cultivé, on en tire un antipoison très prisé.
Effet : une décoction de chasterre donne un avantage aux jets de sauvegarde contre les poisons pour l'heure qui suit. Le chasterre est par contre inopérant si le poison est déjà dans l'organisme.
Nom (R)
Type : champignon
Ingrédient : champignon
Description : le sentaye est un champignon de couleur noir qui dégage une petite odeur de café. Sa préparation à double tranchant fait qu'on ne l'utilise généralement que de nuit.
Effet : une décoction de sentaye agit sur les pupilles et permet de voir dans les ténèbres comme si l'on était dans une zone de lumière faible pour une durée de 1 heure. Par contre, durant ce délai, le sujet obtient la capacité Sensibilité au soleil avec tous les malus que cela implique s'il est exposé à la lumière du soleil, comme un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception).
Atigax (PC)
Type : champignon
Ingrédient : champignon
Description : ce champignon qui pousse dans l'Outreterre est de couleur noire et son contact est urticant. Le macérât qu'on en fait est très recherchée par certaines créatures nocturnes ou souterraines pour se déplacer de jour à la surface sans problème car elle ôte la sensibilité au soleil.
Effet : la préparation d'atigax annule le désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue qu'impose la capacité Sensibilité au soleil pour une durée de 1d4 heures.
Balme (C)
Type : arbre
Ingrédient : écorce
Description : le balme est un arbre aux rares feuilles rouge noire de forme ovale qui peut mesurer jusqu'à deux mètres de haut et qui pousse sous terre, loin de la lumière du soleil. Une infusion de son écorce, à la condition d'être bue chaude, est un très bon antidote contre tous types de poison.
Effet : le breuvage permet de récupérer 1d8 points de vie perdus à cause de dégâts de type poison. Il n'a aucune vertu préventive, donc n'a aucune action s'il est bu avant de recevoir les dégâts de poison.
— CLIMAT DE PLAINE —
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Bisette (ER)
Type : plante
Ingrédient : fleur
Description : les infusions de cette jolie plante aux fleurs bleu vif et aux fines tiges violette renforcent l'adresse naturelle d'une personne.
Effet : pour la minute qui suit son absorption, l'infusion de bisette donne un bonus de +1 au toucher et aux jets de Dextérité.
Maserotte (ER)
Type : plante
Ingrédient : fleur
Description : la maserote est une plante fragile aux fleurs rouge qu'on trouve principalement dans les plaines, car elle ne supporte pas les températures extrêmes, quelles qu'elles soient. Les druides expérimentés en sont particulièrement friands car elle aide à maintenir leur forme animale plus longtemps.
Effet : le macérât de maserote augmente la durée sous laquelle un druide peut revêtir sa Forme sauvage de 1 heure, s'il a accès à cette capacité. L'effet secondaire provoqué par ce breuvage lorsque son effet prend fin est que les yeux du druide deviennent rouges de sang pendant 1 heure environ.
Foulaine (R)
Type : arbuste
Ingrédient : baie
Description : la foulaine est un arbuste d'environ 40 cm de haut qui donne de tout petits fruits bleu foncé. Outre l'alcool qu'on en tire, ces baies ont la vertu d'augmenter légèrement la vitesse de déplacement, sans toutefois accroître la fatigue.
Effet : manger des baies de foulaine permet d'augmenter la vitesse de déplacement de 1,50 mètre par round, et ce quelle que soit la vitesse de base. Une dose permet de garder ce rythme environ 1 minute, l'effet est donc rapide.
Wodero (R)
Type : plante
Ingrédient : {quelle partie de la plante et sous quelle forme}
Description : le wodero est une petite plante aux feuilles velues et légèrement urticante. Son infusion provoque une sorte d'euphorie qui a pour conséquence en combat de rendre plus efficace.
Effet : boire une potion de wodero donne un bonus de +1 aux jets d'attaque au corps à corps pour 1 minute.
Alleha (PC)
Type : plante
Ingrédient : {quelle partie de la plante et sous quelle forme}
Description : plante sauvage de 30 cm de haut qui donne de petites fleurs jaune vif. Son infusion relevée avec de l'huile de noix ou d'olives est couramment utilisée après une dure journée de travail pour récupérer et lutter contre les effets de la fatigue.
Effet : boire l'infusion diminue de 1 le niveau d'épuisement, si l'on n'est pas déjà mort bien entendu, pour les 8 heures qui suivent. Si la créature possède encore des niveaux d'épuisement après ce délai, elle reperd un niveau.
Amrans (PC)
Type : plante
Ingrédient : fruit
Description : une plante peu commune mais facile à repérer en raison des couleurs roses et violettes de ses petits fruits qui mesurent la moitié d'un grain de raisin. Ceux-ci, s'ils sont mangés frais, c'est-à-dire juste après la cueillette, revitalisent l'organisme.
Effet : manger les fruits de l'amrans fait récupérer 1 point de vie par niveau. En absorber une grande quantité ne cumule pas les effets et ne permet que de récupérer 1 point de vie par niveau entre 2 repos courts.
Callin (PC)
Type : plante
Ingrédient :
Description : également appelé la « fleur des amoureux », le callin est une plante aux petites fleurs jaunes qui pousse en milieu tempéré. Il doit son surnom au fait que l'infusion qu'on en tire rend aimable, ce qui aide à convaincre.
Effet : ce breuvage donne un bonus de +1 aux jets de Charisme pour l'heure qui suit.
Fenouilly (PC)
Type : plante
Ingrédient : feuille
Description : la fenouilly est une jolie plante que l'on cultive autant pour agrémenter un jardin que pour sa capacité à contrer les poisons. Dans certaines cours royales les cuisiniers ajoutent des feuilles de fenouilly hachées dans le plat de leur souverain.
Effet : manger des feuilles de fenouilly donne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les poisons de type ingestion pour l'heure qui suit. La plante est par contre sans effet si le poison est déjà dans l'organisme.
Laumpor (PC)
Type : plante
Ingrédient :
Description : la laumpor est une jolie plante aux grandes et belles fleurs jaunes qui agrémente même certains jardins. Elle est par contre fragile car elle ne supporte pas du tout le froid et meurt dès les premiers givres. Son infusion est connue pour ses capacités curatives.
Effet : une infusion de laumpor permet de récupérer 2 points de vie par niveau. Entre une et quatre infusions par jour font effet, pas plus.
Dorose (C)
Type : plante
Ingrédient : pollen
Description : la dorose est une plante haute qui dépasse les 50 cm et atteint parfois un bon mètre. Ses larges fleurs jaunes font jusqu'à 20 cm de diamètre. Manger son pollen cru au goût d'amande augmente temporairement la perspicacité. Dans certaines cités, les gardes en mangent quand ils questionnent un étranger afin de les aider à deviner ses véritables intentions.
Effet : le pollen de dorose octroie un bonus de +1 aux jets de Sagesse (Intuition) pour 1 minute.
Mélande (C)
Type : plante
Ingrédient : noix
Description : la mélande est la plante des médecins. Elle n'empêche pas de contracter une maladie, mais lutte contre les effets de celle-ci une fois un sujet contaminé. Une cure de mélande consiste généralement à manger quelques noix toutes les 8 heures. Notez qu'à la différence des plantes qui ne font effet que dans l'heure qui suit la cueillette, les noix de mélande gardent leur propriété une journée entière.
Effet : avoir mangé des noix de mélande moins de 8 heures avant donne un bonus de +1 à tout jet de sauvegarde pour mettre fin à une maladie.
Tanariske (C)
Type : plante
Ingrédient : fleur
Description : la tanariske est une plante aux feuilles épaisses et aux fleurs orange duveteuses. Ce sont ses fleurs qui ont un effet bénéfique sur la vue.
Effet : manger des fleurs de tanariske donne un bonus de +1 aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Ur (C)
Type : plante
Ingrédient : fruit
Description : une plante particulière qui, aux bouts de ses branches, possède des bulbes jaunes. Au sein de ceux-ci se trouvent des fruits noirs, eux-mêmes enveloppés d'une fine écorce rouge. Ce fruit noir, appelé une « urita », est utilisé comme substitut alimentaire.
Effet : une seule dose d'urita équivaut à 250 g de nourriture, soit l'apport nutritif nécessaire pour une demi-journée.
— CLIMAT VOLCANIQUE —
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Winerann (ERD)
Type : plante
Ingrédient : racine, graine, feuille, fleur
Description : plante dont les racines à l'aspect de tentacules s'enterrent et ressortent dans le sol en formant une protection autour d'un bulbe central, enfermé dans ses pétales, et semblable à un œil quand ouvert. Pousse sur les parois rocheuses, escarpées, au dessus des lacs de lave, afin que les racines se nourrissent de la chaleur et de l'énergie dans le sol.
Effet : 5 doses de racine — allume feu, fabrique sac permettant de transporter choses brûlantes, en infusion, protection au froid naturel pendant 1 jour
1 graine — perd ses effets après 1 h de cueillette. Permet d'obtenir la résistance au feu pendant 8 h. Peut consommer cet effet pour obtenir l'immunité au feu pendant 1 minute.
6 feuilles — +2 dégâts de feu en enrobant des flèches. En ingrédient dans un liquide, protège de l'évaporation naturelle.
1 fleur — permet de fabriquer une potion à effet explosif. En poison, empoisonne la cible sur ingestion : DD15 CON toutes les heures, en cas d'échec, 6d6 dégâts de feu +1d6 par échec.
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