Basado en: MANUAL DE MONSTRUOS > SACERDOTE
Clase de Armadura 13 (camisote de mallas)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad 25 pies (7,6 m)
| FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
| 10 (+0) |
10 (+0) |
12 (+1) |
13 (+1) |
16 (+3) |
13 (+1) |
Habilidades Medicina +7, Persuasión +3, Religión +5
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
Desafío 2 (450 PX)
TALENTOS:
+ Eminencia Divina. (Acción Adicional). Como acción adicional, esta criatura puede gastar un espacio de conjuro para hacer que sus ataques con armas cuerpo a cuerpo realicen mágicamente 10 (3d6) de daño radiante adicional a un objetivo si logra golpearlo. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si esta criatura gasta un espacio de conjuro de segundo nivel o superior, el daño adicional se incrementa 1d6 por cada nivel por encima del primero.
+ Maza. (Acción). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6+1) de daño contundente.
CONJUROS:
+ Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de conjuros. La característica para el lanzamiento de conjuros es Carisma (salvación del conjuro CD 13, +5 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): Luz, Llama Sagrada, Taumaturgia
1º nivel (4 espacios): Curar Heridas, Rayo Guiado, Santuario
2º nivel (3 espacios): Restablecimiento Menor, Arma Espiritual
3º nivel (3 espacios): Disipar Magia, Espíritus Guardianes