Los Monjes del Templo de Custos llevan las enseñanzas de su Eidolon a la gente común. Ellos son los líderes espirituales predominantes en la Ciudad de Morrigan, y a menudo ocupan puestos de influencia en sus comunidades.

Cuadro de Estadísticas

Basado en: MANUAL DE MONSTRUOS > SACERDOTE

Clase de Armadura 13 (camisote de mallas)

Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)

Velocidad 25 pies (7,6 m)


FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
13 (+1)
16 (+3)
13 (+1)

Habilidades Medicina +7, Persuasión +3, Religión +5

Sentidos Percepción pasiva 13

Lenguajes dos lenguajes cualesquiera

Desafío 2 (450 PX)


TALENTOS:

+ Eminencia Divina. (Acción Adicional). Como acción adicional, esta criatura puede gastar un espacio de conjuro para hacer que sus ataques con armas cuerpo a cuerpo realicen mágicamente 10 (3d6) de daño radiante adicional a un objetivo si logra golpearlo. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si esta criatura gasta un espacio de conjuro de segundo nivel o superior, el daño adicional se incrementa 1d6 por cada nivel por encima del primero.

Maza. (Acción). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6+1) de daño contundente.


CONJUROS:

Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de conjuros. La característica para el lanzamiento de conjuros es Carisma (salvación del conjuro CD 13, +5 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:

Trucos (a voluntad): LuzLlama SagradaTaumaturgia

1º nivel (4 espacios): Curar HeridasRayo GuiadoSantuario

2º nivel (3 espacios): Restablecimiento MenorArma Espiritual

3º nivel (3 espacios): Disipar MagiaEspíritus Guardianes

02. RECURSOS

☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 1) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 1.


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☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 2) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 2.


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☑️ RANURA CONJURO (NIVEL 3) - ♥CAPACIDAD: 🔮MÁGICA

Este indicador es la "voluntad" o la "convicción" de tu personaje. Sirve para efectuar conjuros. Sólo pueden ser restaurados propiamente al descansar. Te permite conjurar hechizos de nivel 3.


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03. BÁSICOS

Caminar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu movimiento para desplazarte una distancia máxima igual a tu velocidad.


Correr - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu acción para continuar desplazándote tras utilizar todo tu movimiento durante este turno. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador.


04. EQUIPO

Maza de Cultista - ⚔EQUIPO: ❇️ACCIÓN

Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6+1) de daño contundente.


06. RASGOS (✴️ADICIONALES)

Eminencia Divina - ☀RASGO MONSTRUOSO: ✴️ADICIONAL

Como acción adicional, esta criatura puede gastar un espacio de conjuro para hacer que sus ataques con armas cuerpo a cuerpo realicen mágicamente 10 (3d6) de daño radiante adicional a un objetivo si logra golpearlo. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si esta criatura gasta un espacio de conjuro de segundo nivel o superior, el daño adicional se incrementa 1d6 por cada nivel por encima del primero.


09. TRUCOS (✅ACCIONES)

Llama Sagrada - ★EVOCACIÓN: ❇️ACCIÓN

  • Truco, evocación
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantánea

Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver y esté dentro del alance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no gana ningún beneficio por cobertura para esta tirada de salvación.

El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8).

Luz - ★EVOCACIÓN: ❇️ACCIÓN

  • Truco, evocación
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente)
  • Duración: 1 hora

Tocas un objeto que no mida más de 10 pies (2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.

Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Taumaturgia - ★TRANSMUTACIÓN: ❇️ACCIÓN

  • Truco, transmutación.
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
  • Componentes: V
  • Duración: hasta 1 minuto

Realizas una pequeña maravilla, un signo de un poder sobrenatural, dentro del alcance. Puedes crear uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

  • Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
  • Creas llamas que parpadean, iluminan, se oscurecen o cambian de color durante 1 minuto.
  • Causas inofensivos temblores en el suelo durante 1 minuto.
  • Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto dentro del alcance a tu elección, como el estallido de un trueno, el llanto de un cuervo o murmullos ominosos.
  • Haces que una puerta sin cerradura se abra de golpe o se cierre con un golpe.
  • Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro múltiples veces puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez durante 1 minuto, y puedes hacer desaparecer uno de los efectos como acción.

13. CONJUROS (✅ACCIONES)

Arma Espiritual - ★EVOCACIÓN: ❇️ACCIÓN + ☑️2

  • Nivel 2, evocación.
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
  • Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que persiste durante la duración o hasta que lances otro conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del arma. Si impacta, el objetivo sufre 1d8 + tu modificador de característica de lanzador de conjuros como daño por fuerza.

Como acción adicional en tu turno, puedes mover el arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) y repetir el ataque contra una criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma.

El arma puede tomar la forma que tú prefieras. Los clérigos de deidades asociadas con ciertas armas (como St. Cuthbert, conocido por su maza o Thor por su martillo) le dan la forma asociada con su deidad.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Curar Heridas - ★EVOCACIÓN: ❇️ACCIÓN + ☑️1

  • Nivel 1, evocación
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Disipar Magia - ★ABJURACIÓN: ❇️ACCIÓN + ☑️3

  • Nivel 3, abjuración
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 120 pies (36 m)
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza, Por cada conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una prueba de característica usando tu característica de lanzamiento de conjuros. La C D es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba con éxito, el conjuro finaliza.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, finalizas automáticamente efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a disipar es igual o menor que el nivel del espacio de conjuros que usaste.

Espíritus Guardianes - ★CONJURACIÓN: ❇️ACCIÓN + ☑️3

  • Nivel 3, conjuración.
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casillas, 4,5 m])
  • Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
  • Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Invocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean alrededor de ti a una distancia de 15 pies (3 casillas, 4.5 m) mientras dure el conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas espectrales aparecerán como ángeles o seres feéricos (a tu elección). Si eres maligno, aparecerán como seres infernales.

Cuando lanzas este conjuro, puedes escoger cualquier número de criaturas que puedas ver para que no sean afectadas por el conjuro. La velocidad de una criatura afectada se divide por dos en el área, y cuando la criatura entra en el área por primera vez durante un turno o empieza un turno dentro, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres maligno). Si supera la salvación, la criatura recibe la mitad del daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.

Rayo Guiado - ★EVOCACIÓN: ❇️ACCIÓN + ☑️1

  • Nivel 1, evocación
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 asalto

Un destello de luz golpea directamente a una criatura de tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre 4d6 puntos de daño radiante, y el siguiente ataque realizado contra el objetivo antes de que finalice tu siguiente turno tiene ventaja, gracias a la tenue luz mística que brilla en el objetivo hasta entonces.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa por 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Restablecimiento Menor - ★ABJURACIÓN: ❇️ACCIÓN + ☑️2

  • Nivel 2, abjuración
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantánea

Tocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad o una condición que le aflija.

La condición puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

14. CONJUROS (✴️ADICIONALES)

Santuario - ★ABJURACIÓN: ✴️ADICIONAL + ☑️1

  • Nivel 1, abjuración
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
  • Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
  • Componentes: V, S, M (un pequeño espejo de plata)
  • Duración: 1 minuto

Proteges a una criatura que esté dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier criatura que tenga como objetivo a la criatura protegida, bien sea con un ataque o un conjuro de daño, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría primero. Si falla la tirada, la criatura debe escoger otro objetivo o perder el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege contra efectos de área, tales como la explosión de una bola de fuego. Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecte una criatura enemiga, este conjuro finaliza.

90. PASIVOS

Don de la Magia - ⛨PASIVO DE CLASE: ⛎VARIOS

Permite utilizar conjuros. Cada clase utilizando tu diferentes Característica para el Lanzamiento de Conjuros.

Refiere a tabla de lanzamiento de conjuros correspondiente a tu clase para más detalle.

Note: La característica para el lanzamiento de conjuros es Carisma (salvación del conjuro CD 13, +5 para golpear con los ataques de conjuros).