Los Caballeros de Atricia son guerreros al servicio del gobierno de Atricia. La alineación de un caballero determina el grado en el que honra una promesa. Ya sea realizando una misión o patrullando un reino, un caballero a menudo viaja con un sequito que incluye escuderos y secuaces plebeyos.

Cuadro de Estadísticas

Clase de Armadura 18 (placas)

Puntos de Golpe 52 (8d8+16)

Velocidad 30 pies (9 m)


FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
15 (+2)

Tiradas de salvación Con +6, Sab +2

Sentidos Percepción pasiva 10

Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)

Desafío 3 (700 PX)


TALENTOS

+ Valiente. (Pasivo). El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado.

+ Ataque Múltiple. (Acción). El caballero realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

+ Espadón. (Acción). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

+ Ballesta Pesada. (Acción). Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear, alcance de 100/400 pies (30 - 122 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.

+ Liderazgo. (Acción, Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar una orden especial o advertencia cuando una criatura que no sea hostil que pueda ver a 30 pies de él y que deba realizar una tirada de salvación o una tirada de ataque. La criatura puede añadir un d4 a su tirada, siempre que pueda escuchar y entender al caballero. Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el caballero queda incapacitado.

+ Parada. (Reacción). El caballero añade un +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el caballero debe ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

03. BÁSICOS

Caminar - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu movimiento para desplazarte una distancia máxima igual a tu velocidad.


Note: Velocidad Base = 30 pies / 9 metros / 6 casillas.

Correr - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Utiliza tu acción para continuar desplazándote tras utilizar todo tu movimiento durante este turno. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador.


Note: Velocidad Base = 30 pies / 9 metros / 6 casillas.

Ocultarse - ☀BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las Reglas sobre Ocultarse. Si tienes éxito, adquieres ciertos beneficios, como se describe en Atacantes Ocultos y Objetivos.


Note: Tirada de Destreza = D20 + (0).

04. EQUIPO

Trinche de Campesino - ⚔EQUIPO: ❇️ACCIÓN

Ataque Armado Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, alcance de 5 pies (1.5 metros), un objetivo. Impacto: 2 (1d4-1) de daño perforante.


05. RASGOS (✅ACCIONES)

Ataque Desarmado - ☀RASGO BÁSICO: ❇️ACCIÓN

Ataque cuerpo a cuerpo, alcance 5 pies (1.5m, 1sq.), un objetivo. Daño contundente.


Note: Para golpear = d20 + 3; impacto = 1+ 3 daño contundente.