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PASO#2:
¿Bajo que Esfera nació tu personaje?

Todo personaje, independiente a su raza, nace bajo un linaje familiar que antecede sus orígenes y su estilo de vida hasta ahora. En el mundo de TETRA, la división social está fuertemente resaltada por el sistema de Esfera Sociales.

Dichas Esferas sirven como “etiquetas” para determinar el estilo de vida al que cada ciudadano tendrá acceso a lo largo de toda su vida. Este sistema fue forzado en su aplicación gracias a la aplicación obligada de un Sigil (un tatuaje especial, que delata tu Esfera Social), y su atadura a una  Insignia (un artefacto que reacciona a tu Sigil cuando son puestos en contacto) a cualquier recién nacido en cualquier parte del mundo. De este modo, la interacción de estos dos elementos determinan la identidad y procedencia de cualquier ciudadano a nivel mundial.

Hallarás más detalle de las Esferas Sociales y su contexto histórico en su sección en la Librería Tratado de Cardanelia.

Elige entre las siguientes opciones:

Estrato SocialCiudadanía

Esfera REGIS

Incluida la Alta Sociedad.

Esfera LUMA

Incluida la Clase Trabajadora.

Esfera ZAPA

Incluidos los Nómadas y los Forajidos.

Esfera DEVA

Incluidos los Artistas y los Protegidos por el Gobierno.

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PASO#3:
¿Cuál es el trasfondo de tu personaje?

Cada aventurero tiene una historia que contar y un motivo para iniciar su aventura. Basado en la Raza y la Esfera Social que elegiste para tu personaje, es necesario que redactes cual ha sido su vida hasta ahora y sus motivaciones para iniciar su viaje. Este rasgo es redacción libre; aun así, se sugiere no separarse demasiado del concepto definido por la Esfera Social que elegiste.

En las siguientes ligas encontrarás ideas de trasfondos para cada esfera :

Trasfondos Sugeridos: Esfera REGIS

TrasfondoBreve Descripción

Unknown

Aquel que busca la verdad del mundo.

Acólito

Aquel que ejecuta la voluntad de los Eidolones.

Unknown

Aquel que coordina las Esferas de la Sociedad.

Unknown

Aquel cuyo linaje dirige al mundo.


Trasfondos Sugeridos: Esfera LUMA

TrasfondoBreve Descripción

✶Artesano

Aquel que crea, compra y vende.

Unknown

Aquel que ayuda sin esperar algo a cambio.

Unknown

Aquel que combate y vive de los siete mares.

Unknown

Aquel que balancea el conflicto por un precio.

Unknown

Aquel que sirve a la guerra de una orden superior.


Trasfondos Sugeridos: Esfera ZAPA

TrasfondoBreve Descripción

Unknown

Aquel que miente y estafa como estilo de vida.

Unknown

Aquel que roba, mata y violenta para sobrevivir.

Unknown

Aquel que no tiene nada que perder.

Unknown

Aquel que vive en exilio y soledad absoluta.

Unknown

Aquel que combate el régimen establecido.

Unknown

Aquel que existe fuera del régimen de los Círculos.

Unknown

Aquel quien escapó de las garras de un oscuro Laboratorio.


Trasfondos Sugeridos: Esfera DEVA

TrasfondoBreve Descripción

Artista

Aquel que su lienzo es la vida misma.

Unknown

Aquel que hace una danza del conflicto armado.

Unknown

Aquel que observa patrones de lo anti-natural.

Médico Militante

Aquel que dedica su vida a la salud de su prójimo.

Oficial

Aquel que personifica la Ley de los Círculos.

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PASO#5:

¿Qué puntuaciones de características le pertenecen?

Basado en la descripción general de tu personaje, requerirás asignar las Puntuaciones de Características que le pertenecen a tu personaje. Esto definirá sus habilidades y su desempeño general. Podrás hallar más detalle de cada Característica en la sección de la Wiki: [[[Puntuaciones de Característica]]]. 

Elige entre las siguiente opciones:

TipoCaracterísticas
Fuerza Bruta

15 = FUE (Fuerza)

14 = CON (Constitución)

13 = DES (Destreza)

12 = INT (Intelecto)

11 = SAB (Sabiduría)

10 = CAR (Carisma)

Corpulent@

14 = FUE (Fuerza)

15 = CON (Constitución)

08 = DES (Destreza)

10 = INT (Intelecto)

12 = SAB (Sabiduría)

13 = CAR (Carisma)

Delgad@ y Ágil

12 = FUE (Fuerza)

08 = CON (Constitución)

15 = DES (Destreza)

10 = INT (Intelecto)

13 = SAB (Sabiduría)

14 = CAR (Carisma)

Intelectual

08 = FUE (Fuerza)

10 = CON (Constitución)

12 = DES (Destreza)

15 = INT (Intelecto)

14 = SAB (Sabiduría)

13 = CAR (Carisma)

Experimentad@

13 = FUE (Fuerza)

08 = CON (Constitución)

12 = DES (Destreza)

14 = INT (Intelecto)

15 = SAB (Sabiduría)

10 = CAR (Carisma)

Carismátic@

10 = FUE (Fuerza)

13 = CON (Constitución)

12 = DES (Destreza)

08 = INT (Intelecto)

14 = SAB (Sabiduría)

15 = CAR (Carisma)

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PASO#6: ¿Qué Objetos carga tu personaje al inicio de su aventura?

Este paso requerirá la definición a detalle de todos los pasos anteriores. Elige entre las siguiente opciones y registralos en tu hoja de personaje:


Objetos: Acorde a Esfera Social

Esfera Social
Objetos Iniciales

Esfera REGIS

Esfera LUMA

Esfera ZAPA

Esfera DEVA


Objetos: Acorde a Trasfondo

TrasfondoObjetos Iniciales
Académico
Acólito
Artesano
Artista
Charlatán
Criminal
Despojado
Duelista
Ermitaño
Examinador
Experimento
Héroe
Insurgente
Marinero
Médico
Mercenario
Ministro
No Nacido
Noble
Oficial
Soldado


Objetos: Acorde a Clase

ClaseObjetos Iniciales
Artífice
Bárbaro
  • Hacha Gigante x1 (o intercambia por un arma marcial de corto alcance a tu elección)
  • Hacha de Mano x1 (o intercambia por un arma simple a tu elección)
  • Jabalina x 4
  • Unknown x1
Bardo
Brujo

Clérigo
Druida
Explorador
Guerrero
Hechicero
Mago
Místico
Monje
Paladín
Pícaro

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PASO#7: ¿Qué atributos y beneficios otorga el Equipo que carga tu personaje?

Tu Clase y Trasfondo determinan el equipo inicial de tu personaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de aventurero. Gracias a estos objetos, los valores numéricos de tu personaje se verán modificados. Registra los valores que determines en esta sección en la zona que le correspondan en tu hoja de personaje. Puedes consultar a detalle las propiedades de cada objeto visitando la Armería.


Clase de Armadura

Tu Clase de armadura (CA) representa la manera y lo bien que tu personaje evita ser herido durante el combate. Las cosas que contribuyen a tu puntuación de CA incluyen la armadura que llevas puesta, el escudo y tu modificador de Destreza.

Si tu personaje no tiene armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a 10 + tu modificador de Destreza. Adicionalmente, si tu personaje porta un escudo de cualquier tipo, añade +2 a cualquier cálculo que determines para el CA.

CALCULAR CLASE DE ARMADURA (Sin Armadura, Sin Escudo) = {10} + {Mod.DES}

CALCULAR CLASE DE ARMADURA (Sin Armadura, Con Escudo) = {10} + {Mod.DES} + {2}


Si tu personaje lleva una armadura, calcular su CA usando las reglas específicas marcadas por la armadura que lleve tu personaje. Consulta la armadura de tu personaje en  [[Item Store |El Bazaar]] y verifica la sección "Clase de Armadura". Adicionalmente, si tu personaje porta un escudo de cualquier tipo, añade +2 a cualquier cálculo que determines para el CA.

CALCULAR CLASE DE ARMADURA (Con Armadura, Sin Escudo) = {Cálculo CA según Armadura}

CALCULAR CLASE DE ARMADURA (Con Armadura, Con Escudo) = {Cálculo CA según Armadura} + {2}

Registra los valores que determines dentro de la casilla "CA" en tu hoja de personaje.


Competencias

Tu personaje tiene que ser competente con el uso de armaduras y escudo para poder llevarlas puestas y utilizarlas de manera efectiva. Las competencias con armadura y escudo son determinadas por tu clase, como se mencionó en el resumen en el Paso 5 de este tutorial.

Existen desventajas en llevar una armadura o un escudo el cual no tienes el nivel de competencia requerido. Si usas una armadura con la cual no tienes competencia, tienes desventaja en cualquier prueba de habilidad, tiro de salvación o tirada de ataque que implica fuerza o destreza, y no puedes lanzar hechizos.

Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una manera diferente de calcular tu puntuación de CA. Si dispones de múltiples rasgos que te permiten diferentes formas de calcular la CA, tú eliges cuál prefieres usar.


Armas

Por cada arma que tu personaje esgrime, calcula el modificador que se utilizará en combate cuando atacas y el daño que realizas cuando golpeas. 

  • Modificador de Ataque: Es el valor que determina si uno de tus ataques acertará. Se compara contra la CA del objetivo.

Cuando ataques con un arma, lanza un d20 y añade tu bonificador de competencia (pero sólo en el caso de disponer competencia con dicha arma) y el modificador de característica adecuada. Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño. Un arma que tiene la propiedad de Sutileza, tales como el estoque o la daga, pueden utilizar el modificador de Destreza en su lugar.


PROBABILIDAD DE ÉXITO ATAQUE CUERPO-A-CUERPO: = {d20} + {Comp. Con Arma} + {Mod. FUE} > {CA Enemigo}?

PROBABILIDAD DE ÉXITO ATAQUE CUERPO-A-CUERPO (Propiedad: Sutil) = {d20} + {Comp. Con Arma} + {Mod. DES} > {CA Enemigo}?

Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu modificador de Destreza en las tiradas de ataque y daño. Un arma que tiene la propiedad de Arrojadiza, como el hacha de mano, puede utilizar el modificador de fuerza en su lugar.

CALCULAR PROBABILIDAD DE ÉXITO ATAQUE A DISTANCIA = {d20} + {Comp. Con Arma} + {Mod. DES} > {CA Enemigo}?

PROBABILIDAD DE ÉXITO ATAQUE CUERPO-A-CUERPO (Propiedad: Arrojadiza) = {d20} + {Comp. Con Arma} + {Mod. FUE} > {CA Enemigo}?

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PASO#8: Entender la Ética de la Mesa

Como reglas especiales para este módulo, cualquier personaje creado puede ser incluido en una partida de ERGO PATRIA siempre que siga los lineamientos listados a continuación:

  • Sigue las Reglas de Creación: Utilizando este tutorial correctamente, tu personaje estará alineado a las reglas básicas de D&D ajustadas para este módulo. En caso de aplicar variaciones, porfavor confirma el contenido con tu DM. Personajes que potencialmente rompan las mecánicas  establecidas en los libros oficiales de D&D 5ta edición u otro de los contenidos liberados por Wizards of the Coast, deberán ser revisadas por el DM antes de introducirlos a la mesa de juego. Dudas específicas, porfavor consulta con tu DM.
  • Narrativa antes que Mecánicas. ERGO PATRIA está intencionado a ser dirigido por la historia que cada personaje quiere desarrollar y la experiencia que quiere llevar a la mesa. El jugador que desee introducir un nuevo personaje a la mesa de juego deberá estar alerta del contenido canon en esta plataforma y dialogar préviamente con el DM para coordinar correctamente esta adición. En el caso de existir personajes que tengan una narrativa que desafíen el contenido en esta wiki, deberá ser dialogado con tu DM.
  • Respeta el Trasfondo. Las mecánicas de tu personaje (en especial nivel y características) deberán ser congruentes con la narrativa de su trasfondo. ¿Eres el sabio de tu aldea, pero tu personaje tiene  SABIDURIA e INTELIGENCIA bajo el promedio? Justifica porqué cambió esto. ¿Eres el guerrero más poderoso de tu batallón, pero tienes FUERZA y CONSTITUCIÓN mediocre? Explica que sucedió dentro de tu trasfondo.
  • Evita el meta-juego lo más posible. Es común confundir los pensamientos y objetivos del personaje dentro del rol con las metas del jugador en vida real. Intenta dar prioridad a lo que haría, pensaría y sentiría tu personaje, y actúa acorde a ello dentro de la mesa de juego. Hacer esto correctamente te dará la mejor experiencia de rol.
  • Cuidado con contenido de autoría: Cualquier inclusión de contenido homebrew (objetos, clases o razas creados por usuarios) debe ser analizado por diversos ángulos para no romper el balance del juego y demeritar la experiencia del rol. Consulta con tu DM la utilización de contenidos de autoría, y tras ser aprobados, serán agregados con reglas específicas a esta plataforma.
  • Fomenta la sana convivencia. ERGO PATRIA es un formato de narrativa libre, donde pueden presententarse temas sensibles dentro de la mesa de juego (racismo, sexismo, violencia gráfica, misticismo, religión, política ideológica, etcétera). En caso de presentar incomodidad a cualquiera de estos temas, porfavor adviértelo a tu mesa de juego de manera clara en el proceso de planeación antes de llegar a la mesa de juego. Lo más importante es disfrutar del tiempo del rol.

Las reglas anteriores son para la sana convivencia y para la comodidad general de la mesa. Violar alguno de estas reglas puede generar conflictos fuera de la mesa de juego y desvirtuar la experiencia de D&D en general.

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PASO#9: Reunirse

Las travesías dentro del mundo de TETRA están repletos de peligros. Por ello, los viajeros en ERGO PATRIA (así como en cualquier aventura de D&D) no trabajan solos. Cada personaje dispone de un papel dentro del grupo, narrativa y mecánicamente. Es importante definir la relación que tendrá el personaje con el mundo y con quienes lo rodean, esto incluyedo a los personajes de otros jugadores y personajes no-jugables importantes que indique el DM para la mesa de juego. 

Un grupo de aventureros que trabajan juntos por un objetivo común. El trabajo en equipo y la cooperación mejoran considerablemente las posibilidades de tu grupo en sobrevivir a los muchos peligros que acechan en los mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Habla entre tus compañeros de juego y tu DM para decidir si los personajes se conocen entre sí, cómo se conocieron, y qué tipo de misiones dicho grupo podría emprender.