Bardinnen und Barden verfügen ab der 1. Stufe über das Talent, Zauber zu wirken.
Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mithilfe deines
Willens und deiner Musik zu entwirren und neu zu spinnen. Als Bardin oder Barde hast du alle bekannten Zauber im Kopf, es sind Melodien oder Betonungen, die du einstudiert hast, dir steht stets dein gesamtes Repertoire zur Verfügung, ohne, dass du sie speziell vorbereitest.
Weiter unten sind die Grundregeln aufgeführt, nach denen deine Magie funktioniert. Bitte sieh dir auch den Ars Arcanum Artikel an, um weitere Informationen zu erhalten.
Zaubertricks
Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der
Zauberliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren
Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Klassentabelle
angegeben ist. Zaubertricks werden nicht zu deinen sonstigen Zaubern gezählt, sie haben eine eigene Maximalanzahl und kosten dich auch keine Zauberplätze, wenn du sie einsetzt, sie sind dafür auch nicht so stark wie vollwertige Zauber, allerdings trotzdem sehr nützlich.
Zauberplätze
Die Klassentabelle gibt an, wie viele Zauberplätze du hast, um Zauber des 1. und höheren Grades zu wirken.
Willst du einen, der dir bekannten Zauber wirken, musst du einen Zauberplatz des
entsprechenden oder eines höheren Grades einsetzen. Stell dir deine
Zauberplätze wie Munition vor, hast du sie erst mal eingesetzt gelten sie
(vorerst) als verbraucht.
Wenn du dann lange rastest (eine lange Rast entspricht dem Beenden deines Tages
bzw. 8 Stunden Schlaf) werden deine Zauberplätze regeneriert.
Beispiel: Du willst den Zauber Wunden heilen des 1. Grades
wirken. Du besitzt sowohl einen freien Zauberplatz des 1. und des 2. Grades und kannst jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um den Zauber einzusetzen.
Du verwendest also einen der dir verfügbaren Zauberplätze, um den Zauber zu wirken und verbrauchst ihn damit. Manche Zauber haben verstärkte Effekte, wenn sie mit Zauberplätzen höherer
Grade gewirkt werden.
Bekannte Zauber des 1. Grades und höher
Auf der 1. Stufe kennst du 4 frei wählbare Zauber des 1.
Grades, die du dir aus deiner Zauberliste aussuchen kannst.
Die Spalte »Bekannte Zauber« in deiner Klassentabelle gibt dir
die maximale Anzahl der Zauber, die du lernen kannst, vor. Wenn die Zahl nach
einem Stufenanstieg ansteigt, kannst du einen oder auch mehrere neue
Zauber lernen. Dir stehen theoretisch alle Zauber zur Wahl, die auf der Zauberliste deiner Klasse stehen, allerdings kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch entsprechende
Zauberplätze besitzt. Du kannst mehr Zauber kennen, als dir Zauberplätze Verfügung stehen, aber keine mächtigeren Zauber als du Zauberplätze des entsprechenden Grades besitzt.
Beispiel: Du erreichst die 3. Stufe, das bedeutet, dass die folgenden Dinge nun auf dich zutreffen.
- Du kannst insgesamt 6 Zauber erlernen (Spalte »Bekannte Zauber« als Referenz).
- Dir stehen 4 Zauberplätze des 1. Grades zur Verfügung (du kannst Zauber dieses Grades lernen und kennst bereits welche).
- Dir stehen ab jetzt auch zwei Zauberplätze des 2.
Grades zur Verfügung (du kannst Zauber dieses Grades lernen, kennst bisher keine).
Das bedeutet, die angestiegene Maximalanzahl an bekannten Zaubern (von 5 auf 6) erlaubt es, dass du dir einen neuen Zauber aussuchst, dieser kann entweder dem 1. oder 2. Grad angehören.
Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma,
deine Magie entspringt Herz und Seele und du wirkst sie durch das Anschlagen
von Saiten oder den Vortrag von Gedichten und Liedern.
Immer wenn sich die Beschreibung eines Zaubers auf das zum
Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du also Charisma (genauer den
Modifikator). Dies spielt hauptsächlich in zwei Fällen eine Rolle:
Erstens für die Bestimmung Schwierigkeitsgrades (SG) für einen Rettungswurf gegen deine
Magie, den dein Ziel ablegen muss, einem Effekt vielleicht noch zu entgehen. Zweitens, um zu bestimmen, ob ein magischer Angriff trifft.
Behalte die folgenden Formeln im Hinterkopf:
SG für
Rettungswürfe (gegen deine Magie) = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Modifikator für deine Zauberangriffe (wird zum W20 addiert) = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Rituale Wirken
Du kannst jeden deiner bekannten Zauber, auch als Ritual
wirken, sollte dieser als solches gekennzeichnet sein. Rituale nehmen mehr Zeit
in Anspruch, verbrauchen dafür aber keine Zauberplätze. Da du keine Zauberplätze einsetzt, lassen sich Rituale nur auf dem niedrigsten Grad wirken.
Zauberfokus
Zauber verbrauchen Material, erfordern bestimmte Gesten oder
auch das Sprechen einer Formel. Wirkst du Zauber durch einen Fokus, werden dir
die „Materialkosten“ erlassen.
Wähle ein Musikinstrument als Zauberfokus, du kannst deine Magie durch das Spielen
des Instruments wirken. Kannst du deinen Fokus nicht erreichen, gelten die
üblichen Regeln für das Wirken von Zaubern.