Summend streicht sie mit dem Finger über das antike Monument in einer längst vergessenen Ruine. Die in robustes Leder gekleidete Halbelfin spürt, wie das Wissen in ihr Bewusstsein strömt. Für sie ist Geschichte lebendig, die Sagas alter Zeiten gehen ihr durch Magie in Fleisch und Blut über.

Ein ernst dreinblickender orkischer Krieger schlägt das Schwert rhythmisch gegen seinen Schuppenpanzer und damit das Tempo für seinen Gesang vor, mit dem er die anderen zu Tapferkeit und Heldentaten antreiben will. 

Schelmisch grinsend stimmen ein Gnom und eine Drachengeborene ein Lied an, daraufhin springen zwei Bronzestatuen von ihren Sockeln und begeben sich mit erstaunlich flüssigen Bewegungen auf die Tanzfläche. 


Die Welt ist von Magie erfüllt, alles, was uns umgibt, sichtbar oder unsichtbar, ist mit dem Gewebe der Magie verknüpft. Auch Worte und Musik sind mehr als nur Schwingungen in der Luft, sie haben Macht, und es gibt Leute, die sich dieser Macht bedienen können.

Diese Individuen werden »Bard:innen« genannt und können durch ihre Kunst arkane Mächte entfesseln. Sie sind die Meister:innen diverser künstlerischer Disziplinen und weben Magie in ihre Musik und ihre Worte.

Ihre größte Stärke ist ihre Vielseitigkeit. Die meisten ziehen es vor, ihre Magie vom Rande des Schlachtfeldes zu wirken, um ihre Verbündeten von dort zu unterstützen und zu neuen Heldentaten zu inspirieren oder ihre Feinde mit geschickten Kniffen zu behindern. Doch auch im Nahkampf sind sie nicht völlig hilflos, und auch wenn ihre Sprüche eher dazu tendieren, Verzauberungen und Illusionen hervorzurufen als offensichtlich zerstörerische Kräfte.

Bard:innen verfügen über ein breitgefächertes Wissen in vielen Gebieten und eine natürliche Begabung, mit der ihnen fast alles gelingt, was sie versuchen.

Bard:innen sind vielfach talentierte Individuen, manche streben nach Wissen, andere nach Selbstverwirklichung, wieder andere stellen ihre Kunst in den Dienst anderer. Gelehrte, Skald:innen oder Spion:innen, die Kunst der Bard:innen ist vielfältig anwendbar.

Was wirst du mit deinem Können anfangen?

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Properties

Klassenmerkmale
Trefferwürfel
1W8 pro Stufe als Bard:in
Trefferpunkte Stufe 1
8 + dein Konstitutionsmodifikator
TP auf höheren Stufen
1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator
pro Stufe als Bard:in über die 1. Stufe hinaus
AWE
Du darfst auf den Stufen 4, 8, 12, 16 und 19 ein Attribut um 2 und ein weiteres um 1 Punkt erhöhen. Alternativ kannst du 3 Attribute um 1 Punkt erhöhen, kein Attribut darf auf diese Weise über den Wert 20 steigen.
Übung
Rüstung
leichte Rüstung
Waffen
einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeuge
drei Musikinstrumente deiner Wahl
Rettungswürfe
Geschicklichkeit, Charisma
Fertigkeiten
drei beliebige deiner Wahl
Ausrüstung
Wähle aus:
- (a) ein Rapier, (b) ein Langschwert oder (c) eine einfache Waffe
- (a) Diplomat:innengepäck oder (b) Maskenkoffer
- (a) eine Laute oder (b) ein anderes Musikinstrument
- eine Lederrüstung und ein Dolch
Anfangsvermögen
Verzichtest du auf die Ausrüstung, die du durch Klasse und Hintergrund erhältst, verfügst du über 5W4 x 10 GM, um deine Ausrüstung zu kaufen.