Мир состоит из трех планов: тела, стихии и магии. Примерно как измерения, но не совсем. Единовременно они находятся в одном и том же месте, не пересекаются, но наслаиваются. Тело - план физический, именно на нем все происходит. И он материальный. Магия - тоже материальный план, но что там - никто не знает. Строят гипотезы, что там другая жизнь, живущая по своим законам, зеркальным тем, что существует в Теле. Также магия - это то, что течет по энергопаутине с первого плана, Магии. (И да, здесь идет путаница, потому что местные жители очень часто магию, которая материя, называют то силой, то энергией. Тоже традиции-с). Энергопаутина связывает планы и является своего рода "кровеносной системой" мира. С первого плана течет "артериальная" чистая сила (то бишь магия, материя), а с третьего (Тела) на первый - "венозная" дикая.
И тут возникают пока неразрешенные нюансы, да.
Начиная со второго плана. Второй план, Стихия - это энергия. Если магия попадает на третий план сама по себе, она ни на что не способна, это просто чужеродная материя, которую не-маги даже почувствовать не могут. Чтобы она стала чем-то, на эту материю необходимо воздействовать энергией со второго плана. Тогда она, так сказать, становится активной и может во что-то превратиться. Но это преобразование чистой. Что есть дикая? Дикая сила - это стихийные проявления на третьем плане. Эмоции, творчество, стихийные происшествия - именно их энергия уходит в "вены" и идет в Магию. И, видимо, является для того, что обитает там, тем же, чем является магия в Теле. Такой вот круговорот.
Еще есть понятие нитей, одно из самых употребимых у меня.
Маги - это существа, которые этими нитями соединены с энергопаутиной и, соответственно, могут брать из нее магию. Путем тренировки их можно увеличить в качестве и количестве. От этого зависит сложность творимых заклинаний. Что есть заклинания: это узор из подобных нитей, пропущенный через второй план. Соответственно магия получает определенную матрицу, алгоритм из узора, проходит через стихийную энергию, получая возможность взаимодействовать с Телом, и выполняет "программу".
Помимо этого есть такой нюанс, что заклинания зачастую многомерны. Поэтому, чтобы быть хорошим магом, надо обладать ОЧЕНЬ хорошим пространственным мышлением. И очень быстрой соображалкой - ну или натренированным сплетением.
Использовать магию могут не все. Только те, у кого есть нити, но нити есть у большинства. Однако магический потенциал сильно колеблется от расы. Например, тролли вовсе не имеют нитей, поэтому они не могут ни колдовать, ни чувствовать магию. Но и прямое магическое воздействие на них почти не действует. У гоблинов не может быть больше двух-трех нитей, и их максимум - шаманство, причем шаманов мало. Их уровень - ритуалы, зачастую неосознанные и работающие хаотично. Остальные плюс-минус могут развить способности, но тоже вступают некоторые врожденные недостатки или достоинства и расовые. В частности, может различаться даже вид магии, если больше тяготеет к стихийным (это отдельная тема, да. А описанный алгоритм - "классическая" магия).
Вообще мало кто прям становится магом, потому что реально учиться надо. Это сложно, не у всех есть время, деньги, желание, возможности. Плюс до определенного уровня не особо заметно, есть ли немного нитей или вовсе нет. А пассивные абилки за счет нитей обычно списывают на милость богов.
Соответственно, количество нитей - врожденное свойство, но их количество и качество помимо наследственности обуславливается расой. А вот маг - это профессия, и ее изучают.
Грибы-растения-животные поколдовывают спонтанно. Поскольку заклинания - это узоры, то есть рисунки, а нити более-менее постоянно шевелятся, то велика вероятность случайно создать простой узор с интересным эффектом. А дальше просто эволюция: у кого-то получилось, это дало преимущество, дальше закрепилось на уровне инстинктов или даже глубже, пошло дальше, развивалось, вышло на определенный эволюционный уровень.
Ну и да, естественно не все возможные алгоритмы вшиты изначально. У кого закрепилось, тот колдует. Среди разумных магов-не-по-профессии так же.
Более того, есть, например, растения, чувствительные к наличию магии. Они хорошо растут и действуют как лекарства только в относительно безмагическом пространстве. У рас, у которых нитей сразу хватает для нормального колдовства, детей сразу обучают основам магии.
В основном все внутримировые исследования проводятся по классической магии. А для того, чтобы понять, чем кардинально отличаются прочие категории, надо понять еще немного мироустройства и терминов.
Начнем с того, что здесь "душа" - реально существующий объект, подвластный изучению. Однако у него два схожих значения. Первый - орхан целиком. Помним же, что мир состоит из трех планов? Ну так орханы - часть мира, и если брать первое приближение, то все они так же состоят из них же, плюс-минус. Соответственно, первое значение души - это совокупность обычного тела орхана, его характера и эмоций (читай: стихии) и энергетического тела. (オルハンのこと) Нити идут к/от энергетического. Также существует такая корреляция, что первый план (магию, энергетическое тело) ответственен за разум и интеллект, стихия за эмоции, а тело за физическую силу. И все расы раскиданы между тремя полюсами. Строение их душ зависит от расположения в такой системе координат.
Второе значение души - как раз энергетическое тело, то есть совокупность нитей и первого плана. Иногда в определение захватывают еще и стихии, особенно если дело касается стихийных рас.