El Espolón es una de las regiones más cosmopolitas de Voldor. Bárbaros hirgures llegan a sus puertos junto a monjes felínidos y exploradores arainas, mientras magos mida, clérigos enanos y druidas saurios venden sus artefactos en los populosos zocos bajo la atenta mirada de paladines kitsune y pícaros batrok. Esta diversidad llena las calles de individuos singulares con motivaciones igual de dispares que dan lugar a toda una variedad de situaciones. Aquí tienes información detallada sobre el papel de cada raza en la región abarcada en este suplemento.
Humanos
La gran mayoría de habitantes de El Espolón son humanos, descendientes de aquellos esclavos que se asentaron en la región hace más de cinco siglos. Estos humanos se encuentran divididos en las diferentes naciones y culturas que han formado desde entonces, desarrollando amistades y animadversiones entre ellos con el paso del tiempo. El mayor grupo étnico son los vadanios, de tez morena, primeros habitantes de la región, cada vez más mezclada con los zabarios, de piel más clara y espaldas anchas, que han colonizado el litoral en los últimos siglos. Menos numerosos pero aún representativos son los hirgures y el pueblo del río, de piel nívea quemada por el sol y fuerte vello corporal, que proceden de las tierras del norte. También es posible encontrar, aunque minoritariamente, gentes del Mopán o Mirianis. Una buena parte de las actuales diferencias entre estos humanos corresponde al ámbito cultural, pues, aunque un individuo pueda mostrar una clara herencia de un grupo étnico determinado, la migración y la convivencia han dado como fruto una hermosa mezcla de mestizos con rasgos de diverso origen.
Arainas
La cercanía de Telaraña y el reino de Arania con el Gran Cañón de Xerecron otorga a los comerciantes arainas una salida navegable al Marmarax, que les permite establecer una ruta mercantil entre su pueblo y el litoral azurita. Estos convoyes suelen utilizar sus propios guardaespaldas arainas, una parte de los cuales terminan por quedarse en las ciudades como guardias o trabajando como mercenarios, cazadores o exploradores, pues lo prefieren a volver a su país natal.
De igual manera, muchos arainas exiliados de Telaraña se ganan la vida como pícaros, rateros o matones para las bandas y mafias.
Batrok
Aunque su número es reducido, cada año una cantidad de batrok y anuros parten de Zitrait y Zacal-Zot como marineros o piratas y su destino los lleva a Azur. Esto ha generado una pequeña comunidad autóctona, discreta pero bien organizada. Allí su capacidad para vivir en el agua es muy valorada: suelen desempeñar trabajos como pescadores, armadores navales, exploradores marinos o cazadores de bestias marinas. Otros prefieren habitar en los pantanos del norte, donde se ganan la vida como piratas y contrabandistas.
Centauros
Centauria es una de las regiones más distantes al litoral azurita y, en consecuencia, su gente no suele tener apenas presencia allí. Las características físicas de los centauros tampoco les facilitan la vida en el mar, por lo que únicamente viajan aquellos con una razón de peso o aquellos víctimas de la trata de personas. Suelen mantenerse trabajando como exploradores o cazadores, hechiceros y artesanos muy reconocidos por sus conciudadanos.
Dracónidos
El Espolón es un buen lugar para aquellos pueblos minoritarios que no poseen grandes naciones a sus espaldas, y los dracónidos encuentran en sus ciudades un sitio donde se les integra y valora. Los pantanos del norte cuentan con pequeñas comunidades de dracónidos negros, verdes y bronce, mientras que en el ducado de Azur existen pequeñas comunidades de dracónidos dorados y plateados. Suelen desempeñar trabajos como mercenarios y guardias, habilidosos marineros o paladines, a veces incluso trabajando para los dragones de la región.
Elfos
Pese a la lejanía de sus tierras, tanto los elfos Banjora del desierto como los Bastarre de Kymelin tienen su pequeña presencia en el litoral azurita. Representantes de las grandes casas de Vindusan acuden a cerrar acuerdos comerciales o a buscar socios locales, especialmente para vender su sal, en Azur. Los Bastarre son mayormente exiliados o perseguidos por las grandes casas de Kymelin que han huido lejos de su alcance o, en caso contrario, individuos libres que han decidido abandonar su cruel nación y buscar suerte. Unos pocos ejercen como espías para el gobierno de Zaselsan. Los aventureros elfos suelen ser clérigos de Ahuraz o Eurana, magos de alguna de las escuelas de magia del litoral o exploradores y pícaros interesados en las ruinas antiguas.
Enanos
Existen dos grupos principales de enanos en la región. Los enanos de La Garra, descendientes de aquellos exiliados adoradores de Dekaeler que se han integrado en el pueblo del río y en la marca de Uskanast, pueden encontrarse en toda la costa. También existe una fuerte comunidad de mercaderes, navegantes y mineros enanos llegados de Kiralizor: guerreros, mercenarios, guardaespaldas, infantes de marina y paladines de Ankaraz. Algunos comerciantes o nobles ejercen como clérigos y magos.
Felínidos
Misioneros y predicadores, comerciantes, marinos y mercenarios felínidos pueden encontrarse en gran número por todo El Espolón gracias a la cercanía de la península de Yugerten y las rutas marinas que recorren la costa este de Voldor. Se trata de una comunidad afianzada desde los primeros años de la región y su cultura se ha integrado con facilidad entre sus conciudadanos. La mayoría de aventureros felínidos son monjes, exploradores o pícaros, aunque también hay bastantes clérigos de Eurana.
Fórmigos
Muy valorados como mineros y arquitectos, los hombres hormiga han encontrado en las minas del litoral un lugar donde ganarse la vida lejos de sus colmenas. Con el paso de los años, han generado pequeñas comunidades en cada ciudad, habitando sus propios barrios subterráneos con la estructura de pequeñas colmenas. Suelen desenvolverse como exploradores, especialmente en las minas o en Vajra, magos geománticos y clérigos del culto cívico, que ejercen como líderes de la comunidad.
Gnomos
Desde la cercana Samundra, patria de gnomos y medianos, muchos gnomos recorren la ruta de Azur como medio de vida, desde comerciantes de todo tipo de mercancías hasta soldados y protectores de caravanas o inventores que venden sus maquinaciones al mejor postor. Tienen un peso importante en todo el litoral, pues poseen muchos negocios y, mediante su habilidad para cerrar tratos, han logrado ocupar puestos de poder. Los aventureros gnomos suelen ser bardos o pícaros con experiencia en la mar, así como hechiceros y mercaderes especializados en artefactos mecánicos.
Hipótidos
Jóvenes hipótidos con ganas de ver mundo y conocer lugares hermosos y exóticos fuera de las marismas de Zitrait viajan a Azur en busca de una nueva vida. Muchos terminan como soldados y mercenarios, aunque su capacidad acuática los hace también unos valorados exploradores y pescadores. Otros acaban dedicándose a la piratería o sirviendo como bárbaros para algún señor hirgur.
Karasu
Las altas montañas al norte de Volmaran, así como las de las cordilleras cercanas, albergan pequeñas comunidades de hombres cuervo, separadas entre ellas. Puntualmente, algunos descienden a las ciudades del litoral y los menos se quedan allí, atraídos por la vida en las grandes ciudades. Los aventureros karasu suelen ser bardos, deseosos de obtener conocimiento en las populosas ciudades, pícaros a las órdenes de bandas y mafias locales o artistas marciales. Existe también un pequeño grupo de brujos karasu que sirven a los dragones negros de los pantanos.
Kitsune
Entre la frondosa selva de Kiro se pueden encontrar varias comunidades de kitsune que viven en entornos naturales, escondidos de miradas ajenas. Algunos de ellos, movidos por su curiosidad innata u obligados a abandonar el lugar por problemas con otros kitsune, como peleas o disputas políticas, se asientan en las ciudades o pueblos cercanos. Los aventureros kitsune son supervivientes, pícaros, monjes o hechiceros que alquilan sus servicios al mejor postor o al amparo de las bandas locales.
Medianos
El comercio con las ciudades de El Espolón es un elemento clave para los grandes gremios mercantiles de Samundra, y los marineros medianos desempeñan su papel como expertos navegantes y hábiles negociadores. Los aventureros medianos suelen ser pícaros y exploradores, en ocasiones especializados en las antiguas ruinas, además de guerreros que trabajan como escoltas de sus barcos. También hay numerosos bardos ganándose la vida en las tabernas de los puertos.
Mida
Ciudadanos mida de todo origen y profesión viajan desde Kiro a todos los rincones del litoral, siendo una de las razas con más presencia en la zona. Dada la cercanía del Imperio Mida, se pueden encontrar mida de todas las profesiones en la región, aunque son especialmente frecuentes los magos y hechiceros de la Escuela de Arcanomantes Imperiales de Kiro, así como exploradores y pícaros en busca de ruinas de los Peregrinos.
Morlocks
Algunos de los acantilados de los pantanos del norte poseen discretos accesos a los canales de Vajra y no hace falta navegar muchas millas para alcanzar los primeros pueblos morlock. Los aventureros morlocks de la región suelen ser piratas o esclavistas, guerreros, exploradores, pícaros o bárbaros. Algunos magos o hechiceros viajan en solitario explorando la región en busca de conocimiento para su pueblo o por beneficio personal.
Orcos
Los territorios orcos están lejos de El Espolón, pero en ocasiones algunos grupos de mercaderes, piratas o esclavistas llegan hasta aquí navegando. Los recientes desastres naturales han atraído a algunos druidas del Bosque de Ámbar, preocupados por la situación de Voldor. Los aventureros orcos suelen ser bárbaros, guerreros, druidas o exploradores, principalmente marineros o piratas.
Rakshasa
Allí donde hay intereses políticos, riqueza e información, podemos encontrar a los reservados hombres tigre. Los aventureros rakshasa suelen ser miembros díscolos o individualistas de familias o grupos sociales rakshasa con intereses en la ciudad. Suelen ser hechiceros o pícaros que tratan de forjar su propio destino o magos pertenecientes a alguna orden, como la Cofradía de Erekar o los Discípulos del Viento.
Saurios
Llegados desde la lejana Saurania, los hombres lagarto han formado pequeñas colonias tanto en algunas ciudades y pueblos como en los pantanos, donde se sienten especialmente cómodos. Los aventureros saurios suelen ser bárbaros o guerreros que actúan como escoltas de algún comerciante o diplomático o vendidos como esclavos. Hechiceros y druidas pueden encontrarse en búsquedas personales siguiendo la voluntad de los espíritus de la naturaleza.
Semielfos
Debido a la escasez de elfos en la región, muchos terminan por relacionarse con los humanos, lo que ha dado lugar a una pequeña población de semielfos, totalmente integrada y cohesionada con la humana. También pueden encontrarse algunos comerciantes y mercenarios semielfos llegados de la lejana Mirianis. Los aventureros semielfos suelen ser bardos o exploradores que ofrecen sus servicios para ganarse la vida o magos y guerreros pertenecientes a alguna fuerza militar.
Semiorcos
Tras la convivencia con los orcos en sus últimos días como esclavos, los mestizos están perfectamente integrados en muchas tribus hirgur del norte, por lo que muchos de ellos pueden encontrarse desempeñando labores por el litoral azurita. La mayoría son bárbaros o guerreros hirgures que han abandonado la vida de saqueos para dedicarse a las aventuras, aunque también pueden haber sido expulsados de las tribus por alguna razón.
Tieflings
Solitarios y sin una comunidad en la región, aquellos con sangre demoníaca buscan las multitudes de las grandes ciudades para pasar desapercibidos o esconderse de quienes los persiguen por su herencia. La mayoría de aventureros tieflings de El Espolón son hechiceros o brujos, tanto a las órdenes de algún ser infernal como de algún Peregrino con intereses en la región. También es frecuente que el rechazo de la sociedad los obligue a ganarse la vida como pícaros, delinquiendo para vivir.
Víperos
Pocos víperos se alejan tanto de su lugar de origen, y los que alcanzan El Espolón han tenido que adaptarse a la cultura azurita o a la cortesía de los mida. La mayoría de aventureros víperos son bardos o magos que han llegado como parte de alguna comitiva diplomática desde Zitrait o descendientes de las familias nobles afincadas en las ciudades humanas. Los hechiceros y pícaros víperos son muy valorados por sus capacidades físicas y diplomáticas.