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La península de El Espolón y sus tierras aledañas son una región de comercio y prosperidad como no existe otra en Voldor. Antaño escenario de encarnizados conflictos bélicos y heroicas conquistas, ahora cientos de barcos de todas las naciones recorren sus aguas transportando valiosos productos desde todas las esquinas de Voldor para venderlos en el gran mercado de Azur, colosal metrópolis comercial y reina del Marmarax. Sin embargo, también es esta una tierra de peligros, pues en ella acechan multitud de piratas que esperan hacerse con las mercancías ajenas, bestias asesinas, como dragones y gusanos púrpura, o sectas de locos adoradores de deidades de otros planos. También las viejas ruinas son protagonistas, pues a lo largo del litoral multitud de organizaciones pugnan por hacerse con sus secretos, persiguiendo los logros tecnológicos que sus predecesores dejaron atrás. Los aventureros que estén dispuestos encontrarán aquí una oportunidad única de obtener fortuna y gloria de mil maneras distintas. Todo depende de a qué deidad, patrón o ideal estén dispuestos a seguir para lograrlo.

Clima

El Espolón y las regiones circundantes se ubican en la línea ecuatorial de Voldor, donde el clima es caluroso, con temperaturas constantes durante todo el año y abundantes precipitaciones. A diferencia de territorios más septentrionales, como el delta fluvial de La Garra, en esta región nunca se producen heladas, ni siquiera en invierno, y las temperaturas rara vez exigen vestir abrigo. La única excepción son las cumbres de las montañas más elevadas, donde sí pueden verse nieves en algunos momentos del año. Estas temperaturas tan altas, unidas a la cercanía del Marmarax, provocan tanta humedad que los vientos fríos que llegan desde el norte producen precipitaciones intensas y frecuentes que alimentan los caudalosos ríos desde las cordilleras montañosas hasta el mar, permitiendo el tráfico fluvial de barcos de gran calado que fomentan el comercio en la zona. Y es que los vientos son un agente fundamental en El Espolón: por la configuración de su costa, el frío aquilón y el cálido ostro chocan y forman rápidas corrientes de aire que impulsan los barcos que viajan por el Marmarax, a los que muchas veces sorprenden súbitas tormentas. Este clima da lugar a frondosas junglas ecuatoriales, entre las que destacan las selvas de Zefiria, hogar del Imperio Mida, de paisajes exuberantes y tupidos de árboles altos y robustos con hoja ancha para recoger el agua de las lluvias, como los milenarios jangalas.

A algo más de doscientas millas al este de la costa azurita se encuentra una cordillera submarina de origen volcánico, fruto de las transformaciones en el suelo marino que llevaron a cabo los Peregrinos en tiempos remotos. Este accidente es apenas observable por los habitantes de la región, pero es conocido como el Archipiélago Hundido por los más veteranos marineros que han podido ver sus cumbres más altas a pocos cientos de pies por debajo del agua. Algunos eruditos defienden que se trata de la antigua nación de Khrysarlion, ahora sumergida. Durante los últimos quinientos años, en el interior de esta cordillera submarina han tenido lugar una serie de erupciones y sismos, cada vez más frecuentes y violentos, causando estragos y amenazando con una catástrofe de enormes dimensiones. Los marineros de la península observan a lo lejos fumarolas negras emergiendo del agua que envenenan a todo aquel que se acerca demasiado y que alteran la vida marina de las profundidades. Los habitantes de El Espolón también han aprendido a convivir con terremotos, inundaciones y ciclones tormentosos que arrasan los navíos que no pueden fondear en puertos seguros a tiempo.

En el interior, la tierra es fértil y posibilita la agricultura de cultivos muy demandados, como el arroz, la caña de azúcar o muchos tipos de fruta. De igual manera, el Marmarax y sus ríos tienen una variada vida marina: la pesca es una de las principales fuentes de alimento de la región. Destacan el kuprén, un pez azulado de un pie de longitud y rico en grasa, y diversos tipos de marisco.

La ruta de Azur

La ruta de Azur marítima es la red comercial más importante de Voldor, pues con sus ramificaciones conecta las ciudades que hay entre la exótica Sarmapalin y Valavar, así como otras tierras más allá del Xerecron. Las naciones y organizaciones de todo el continente, legítimas o clandestinas, tienen intereses en ella, por lo que se han librado y librarán guerras para obtener el control de los puntos esenciales de la ruta. Pero también han nacido alianzas comerciales, grandes pactos para permitir la circulación de las mercancías e incluso tratados de paz gracias a ella. Como consecuencia, Voldor se va volviendo, en cierto sentido, un mundo más pequeño y menos salvaje, al conectar pueblos separados por incontables millas y romper el aislamiento de innumerables comunidades.

El extremo occidental de la ruta de Azur nace en Sarmapalin, capital de Vadania. En sus grandes muelles se cargan mercancías llegadas de todos los exarcados del reino, casi siempre adquiridas tras la venta de los bienes transportados en el tornaviaje azurita. Desde ahí salen los navíos que seguirán la línea de costa, realizando paradas en los puertos para abastecerse, comerciar y buscar refugio. La primera gran parada es Sarankot, un puerto conectado por río con Shiras-Shirshin, en el país de los felínidos, que sirve como entrada al Marmarax. Desde ahí los marineros siguen hasta Nechizar, donde algunos comerciantes abandonan la ruta, ya sea para dar media vuelta o navegar por Vajra, y otros tantos la empiezan. En este puerto franco zabario arranca la segunda etapa, con paradas en los puertos de Samundra, especialmente Gurgurin, y la prefectura de Kiro en el oriente mida, accesible solo siguiendo los ríos que nacen en la jungla. La meta es alcanzar Azur y hacer negocios en su gigantesco bazar. En esta ciudad zabaria se encuentra el mercado más importante de Voldor, y es considerada por los mercaderes más conservadores el final lógico de la ruta de Azur. Para ese momento, los marineros que salieron de Vadania habrán dedicado entre cuatro y cinco meses al viaje y aún deberán recorrer la senda de vuelta a su lejano hogar.

Pero algunos valientes, locos o codiciosos (si no todo a la vez) se atreven a ir más allá, siguiendo la costa hasta Uskanast, alcanzar el Xerecron o seguir navegando hasta arribar a La Garra y finalmente tocar tierra en Valavar. Son viajes peligrosos, pues el clima es traicionero cuando no violento, y muchos de los que se atreven a violar la oscuridad de Vajra acaban perdidos. Pero si logran alcanzar la ciudad hirgur habrán completado la senda marinera más peligrosa y larga de Voldor. Ahí es donde la ruta de Azur acaba, para luego volver a empezar.

Los comerciantes más adinerados o con más poder dedican pequeñas fortunas para contratar los servicios de magos y clérigos capaces de predecir el futuro, otorgar visiones sobre la situación de los rivales potenciales, espiar las fluctuaciones del mercado y domeñar los elementos para que sus barcos no se hundan. Por supuesto, también hay quien paga para contrarrestar esos conjuros lanzados por sus rivales, y un mago experto puede ganar una buena fortuna si sabe cómo venderse. Existe una auténtica economía arcana que sostiene en buena medida la rentabilidad del comercio azurita.

En la ruta de Azur convergen bienes de toda índole y origen: artesanía gnoma, grano vadanio, marfil y pieles de Saurania, especias y venenos del Yugerten, magia y tecnología mida, armas enanas, aceite de ballena, reliquias de los Peregrinos, minerales de Hirior, armas de La Garra, corales de Anfibia, opiáceos de los misteriosos rakshasa y un largo etcétera. También avances tecnológicos, filosóficos, religiosos y mágicos, pues por la ruta se expande el papel mida, el acero acrisolado enano y la doctrina de la Hegemonía de Hierro, entre muchos otros. La mayor parte de los navíos que realizan la ruta lo hacen en compañía de otros barcos, organizando convoyes capaces de defenderse mutuamente y que se resguardan juntos en los puertos de la costa, la cual nunca pierden de vista. Este sistema garantiza cierta seguridad, pero enlentece la travesía y, según algunos, limita la competitividad de los comerciantes. Los navíos llegan a puerto al mismo tiempo, dificultando la tarea de colocar las mercancías antes que los compañeros de convoy.

Solo los navíos más rápidos y con tripulaciones muy endurecidas se atreven a ir en solitario, ya que el peligro está siempre presente. Numerosos clanes de piratas acechan a los barcos que viajan en solitario o van rezagados respecto al convoy, así como incursores marinos tales como los sajuaguines, que desde las profundidades esperan su oportunidad para realizar una incursión. Los comerciantes de Zabáriax han de temer a los pesados barcos de guerra de La Garra, más interesados en la recuperación de Azur que en el saqueo, así como los navegantes del pueblo del río son las presas predilectas de los guardiamarinas zabarios y las bandas de guerra hirgures. Es conocida la presencia de bestias marinas por toda la costa, como los infames dragones tortuga, famosos por amenazar a los barcos con el hundimiento si estos no pagan un tributo, violentas ballenas de tamaño monstruoso, manadas de reptiles marinos de largo cuello capaces de atrapar con un solo mordisco tripulaciones enteras y antiguos espectros de marinos ahogados, que odian a los vivos y buscan su fin. Por no hablar de los elementales furibundos que desahogan el dolor que sienten con cada estertor del planeta sobre los seres de carne.

Pero estas no son las únicas amenazas que se encuentran a lo largo de la ruta de Azur. Los marineros veteranos temen a las poderosas tormentas que provocan vientos salvajes que rasgan el velamen y olas grandes como montañas capaces de partir en dos un barco. Los rayos y los meteoros ígneos pueden incendiar un navío con un solo toque. También los tifones, especialmente en la costa cercana a la ciudad de Azur, y las explosivas tormentas heladas del norte. Y no podemos olvidar las repentinas erupciones volcánicas submarinas que calientan el agua hasta hacerla hervir, impidiendo la correcta navegación, provocando en ocasiones la aparición de rocas y lenguas de agua que pueden destruir un barco si impacta con ellas.

 

Aventureros de El Espolón

El Espolón es una de las regiones más cosmopolitas de Voldor. Bárbaros hirgures llegan a sus puertos junto a monjes felínidos y exploradores arainas, mientras magos mida, clérigos enanos y druidas saurios venden sus artefactos en los populosos zocos bajo la atenta mirada de paladines kitsune y pícaros batrok. Esta diversidad llena las calles de individuos singulares con motivaciones igual de dispares que dan lugar a toda una variedad de situaciones. Aquí tienes información detallada sobre el papel de cada raza en la región abarcada en este suplemento.

Humanos
La gran mayoría de habitantes de El Espolón son humanos, descendientes de aquellos esclavos que se asentaron en la región hace más de cinco siglos. Estos humanos se encuentran divididos en las diferentes naciones y culturas que han formado desde entonces, desarrollando amistades y animadversiones entre ellos con el paso del tiempo. El mayor grupo étnico son los vadanios, de tez morena, primeros habitantes de la región, cada vez más mezclada con los zabarios, de piel más clara y espaldas anchas, que han colonizado el litoral en los últimos siglos. Menos numerosos pero aún representativos son los hirgures y el pueblo del río, de piel nívea quemada por el sol y fuerte vello corporal, que proceden de las tierras del norte. También es posible encontrar, aunque  minoritariamente, gentes del Mopán o Mirianis. Una buena parte de las actuales diferencias entre estos humanos corresponde al ámbito cultural, pues, aunque un individuo pueda mostrar una clara herencia de un grupo étnico determinado, la migración y la convivencia han dado como fruto una hermosa mezcla de mestizos con rasgos de diverso origen.

Arainas
La cercanía de Telaraña y el reino de Arania con el Gran Cañón de Xerecron otorga a los comerciantes arainas una salida navegable al Marmarax, que les permite establecer una ruta mercantil entre su pueblo y el litoral azurita. Estos convoyes suelen utilizar sus propios guardaespaldas arainas, una parte de los cuales terminan por quedarse en las ciudades como guardias o trabajando como mercenarios, cazadores o exploradores, pues lo prefieren a volver a su país natal.

De igual manera, muchos arainas exiliados de Telaraña se ganan la vida como pícaros, rateros o matones para las bandas y mafias.

Batrok
Aunque su número es reducido, cada año una cantidad de batrok y anuros parten de Zitrait y Zacal-Zot como marineros o piratas y su destino los lleva a Azur. Esto ha generado una pequeña comunidad autóctona, discreta pero bien organizada. Allí su capacidad para vivir en el agua es muy valorada: suelen desempeñar trabajos como pescadores, armadores navales, exploradores marinos o cazadores de bestias marinas. Otros prefieren habitar en los pantanos del norte, donde se ganan la vida como piratas y contrabandistas.

Centauros
Centauria es una de las regiones más distantes al litoral azurita y, en consecuencia, su gente no suele tener apenas presencia allí. Las características físicas de los centauros tampoco les facilitan la vida en el mar, por lo que únicamente viajan aquellos con una razón de peso o aquellos víctimas de la trata de personas. Suelen mantenerse trabajando como exploradores o cazadores, hechiceros y artesanos muy reconocidos por sus conciudadanos.

Dracónidos
El Espolón es un buen lugar para aquellos pueblos minoritarios que no poseen grandes naciones a sus espaldas, y los dracónidos encuentran en sus ciudades un sitio donde se les integra y valora. Los pantanos del norte cuentan con pequeñas comunidades de dracónidos negros, verdes y bronce, mientras que en el ducado de Azur existen pequeñas comunidades de dracónidos dorados y plateados. Suelen desempeñar trabajos como mercenarios y guardias, habilidosos marineros o paladines, a veces incluso trabajando para los dragones de la región.

Elfos
Pese a la lejanía de sus tierras, tanto los elfos Banjora del desierto como los Bastarre de Kymelin tienen su pequeña presencia en el litoral azurita. Representantes de las grandes casas de Vindusan acuden a cerrar acuerdos comerciales o a buscar socios locales, especialmente para vender su sal, en Azur. Los Bastarre son mayormente exiliados o perseguidos por las grandes casas de Kymelin que han huido lejos de su alcance o, en caso contrario, individuos libres que han decidido abandonar su cruel nación y buscar suerte. Unos pocos ejercen como espías para el gobierno de Zaselsan. Los aventureros elfos suelen ser clérigos de Ahuraz o Eurana, magos de alguna de las escuelas de magia del litoral o exploradores y pícaros interesados en las ruinas antiguas.

Enanos
Existen dos grupos principales de enanos en la región. Los enanos de La Garra, descendientes de aquellos exiliados adoradores de Dekaeler que se han integrado en el pueblo del río y en la marca de Uskanast, pueden encontrarse en toda la costa. También existe una fuerte comunidad de mercaderes, navegantes y mineros enanos llegados de Kiralizor: guerreros, mercenarios, guardaespaldas, infantes de marina y paladines de Ankaraz. Algunos comerciantes o nobles ejercen como clérigos y magos.

Felínidos
Misioneros y predicadores, comerciantes, marinos y mercenarios felínidos pueden encontrarse en gran número por todo El Espolón gracias a la cercanía de la península de Yugerten y las rutas marinas que recorren la costa este de Voldor. Se trata de una comunidad afianzada desde los primeros años de la región y su cultura se ha integrado con facilidad entre sus conciudadanos. La mayoría de aventureros felínidos son monjes, exploradores o pícaros, aunque también hay bastantes clérigos de Eurana.

Fórmigos
Muy valorados como mineros y arquitectos, los hombres hormiga han encontrado en las minas del litoral un lugar donde ganarse la vida lejos de sus colmenas. Con el paso de los años, han generado pequeñas comunidades en cada ciudad, habitando sus propios barrios subterráneos con la estructura de pequeñas colmenas. Suelen desenvolverse como exploradores, especialmente en las minas o en Vajra, magos geománticos y clérigos del culto cívico, que ejercen como líderes de la comunidad.

Gnomos
Desde la cercana Samundra, patria de gnomos y medianos, muchos gnomos recorren la ruta de Azur como medio de vida, desde comerciantes de todo tipo de mercancías hasta soldados y protectores de caravanas o inventores que venden sus maquinaciones al mejor postor. Tienen un peso importante en todo el litoral, pues poseen muchos negocios y, mediante su habilidad para cerrar tratos, han logrado ocupar puestos de poder. Los aventureros gnomos suelen ser bardos o pícaros con experiencia en la mar, así como hechiceros y mercaderes especializados en artefactos mecánicos.

Hipótidos
Jóvenes hipótidos con ganas de ver mundo y conocer lugares hermosos y exóticos fuera de las marismas de Zitrait viajan a Azur en busca de una nueva vida. Muchos terminan como soldados y mercenarios, aunque su capacidad acuática los hace también unos valorados exploradores y pescadores. Otros acaban dedicándose a la piratería o sirviendo como bárbaros para algún señor hirgur.

Karasu
Las altas montañas al norte de Volmaran, así como las de las cordilleras cercanas, albergan pequeñas comunidades de hombres cuervo, separadas entre ellas. Puntualmente, algunos descienden a las ciudades del litoral y los menos se quedan allí, atraídos por la vida en las grandes ciudades. Los aventureros karasu suelen ser bardos, deseosos de obtener conocimiento en las populosas ciudades, pícaros a las órdenes de bandas y mafias locales o artistas marciales. Existe también un pequeño grupo de brujos karasu que sirven a los dragones negros de los pantanos.

Kitsune
Entre la frondosa selva de Kiro se pueden encontrar varias comunidades de kitsune que viven en entornos naturales, escondidos de miradas ajenas. Algunos de ellos, movidos por su curiosidad innata u obligados a abandonar el lugar por problemas con otros kitsune, como peleas o disputas políticas, se asientan en las ciudades o pueblos cercanos. Los aventureros kitsune son supervivientes, pícaros, monjes o hechiceros que alquilan sus servicios al mejor postor o al amparo de las bandas locales.

Medianos
El comercio con las ciudades de El Espolón es un elemento clave para los grandes gremios mercantiles de Samundra, y los marineros medianos desempeñan su papel como expertos navegantes y hábiles negociadores. Los aventureros medianos suelen ser pícaros y exploradores, en ocasiones especializados en las antiguas ruinas, además de guerreros que trabajan como escoltas de sus barcos. También hay numerosos bardos ganándose la vida en las tabernas de los puertos.

Mida
Ciudadanos mida de todo origen y profesión viajan desde Kiro a todos los rincones del litoral, siendo una de las razas con más presencia en la zona. Dada la cercanía del Imperio Mida, se pueden encontrar mida de todas las profesiones en la región, aunque son especialmente frecuentes los magos y hechiceros de la Escuela de Arcanomantes Imperiales de Kiro, así como exploradores y pícaros en busca de ruinas de los Peregrinos.

Morlocks
Algunos de los acantilados de los pantanos del norte poseen discretos accesos a los canales de Vajra y no hace falta navegar muchas millas para alcanzar los primeros pueblos morlock. Los aventureros morlocks de la región suelen ser piratas o esclavistas, guerreros, exploradores, pícaros o bárbaros. Algunos magos o hechiceros viajan en solitario explorando la región en busca de conocimiento para su pueblo o por beneficio personal.

Orcos
Los territorios orcos están lejos de El Espolón, pero en ocasiones algunos grupos de mercaderes, piratas o esclavistas llegan hasta aquí navegando. Los recientes desastres naturales han atraído a algunos druidas del Bosque de Ámbar, preocupados por la situación de Voldor. Los aventureros orcos suelen ser bárbaros, guerreros, druidas o exploradores, principalmente marineros o piratas.

Rakshasa
Allí donde hay intereses políticos, riqueza e información, podemos encontrar a los reservados hombres tigre. Los aventureros rakshasa suelen ser miembros díscolos o individualistas de familias o grupos sociales rakshasa con intereses en la ciudad. Suelen ser hechiceros o pícaros que tratan de forjar su propio destino o magos pertenecientes a alguna orden, como la Cofradía de Erekar o los Discípulos del Viento.

Saurios
Llegados desde la lejana Saurania, los hombres lagarto han formado pequeñas colonias tanto en algunas ciudades y pueblos como en los pantanos, donde se sienten especialmente cómodos. Los aventureros saurios suelen ser bárbaros o guerreros que actúan como escoltas de algún comerciante o diplomático o vendidos como esclavos. Hechiceros y druidas pueden encontrarse en búsquedas personales siguiendo la voluntad de los espíritus de la naturaleza.

Semielfos
Debido a la escasez de elfos en la región, muchos terminan por relacionarse con los humanos, lo que ha dado lugar a una pequeña población de semielfos, totalmente integrada y cohesionada con la humana. También pueden encontrarse algunos comerciantes y mercenarios semielfos llegados de la lejana Mirianis. Los aventureros semielfos suelen ser bardos o exploradores que ofrecen sus servicios para ganarse la vida o magos y guerreros pertenecientes a alguna fuerza militar.

Semiorcos
Tras la convivencia con los orcos en sus últimos días como esclavos, los mestizos están perfectamente integrados en muchas tribus hirgur del norte, por lo que muchos de ellos pueden encontrarse desempeñando labores por el litoral azurita. La mayoría son bárbaros o guerreros hirgures que han abandonado la vida de saqueos para dedicarse a las aventuras, aunque también pueden haber sido expulsados de las tribus por alguna razón.

Tieflings
Solitarios y sin una comunidad en la región, aquellos con sangre demoníaca buscan las multitudes de las grandes ciudades para pasar desapercibidos o esconderse de quienes los persiguen por su herencia. La mayoría de aventureros tieflings de El Espolón son hechiceros o brujos, tanto a las órdenes de algún ser infernal como de algún Peregrino con intereses en la región. También es frecuente que el rechazo de la sociedad los obligue a ganarse la vida como pícaros, delinquiendo para vivir.

Víperos
Pocos víperos se alejan tanto de su lugar de origen, y los que alcanzan El Espolón han tenido que adaptarse a la cultura azurita o a la cortesía de los mida. La mayoría de aventureros víperos son bardos o magos que han llegado como parte de alguna comitiva diplomática desde Zitrait o descendientes de las familias nobles afincadas en las ciudades humanas. Los hechiceros y pícaros víperos son muy valorados por sus capacidades físicas y diplomáticas.

Historia de la región de El Espolón

La historia del litoral de Azur comienza miles de años en el pasado, durante el tiránico gobierno de la raza de las estrellas sobre Voldor y sus esclavos. Aunque se sabe poco sobre aquella época, en la región existen vestigios con el poder de influir en el devenir de las naciones: las ruinas de Khrysarlion, pertenecientes a un supuesto pueblo que habitó la costa oriental de Voldor durante la Edad Antigua. Los restos de sus construcciones, descubiertos en los últimos años, son más propios de razas avanzadas, como los Peregrinos, que de sus esclavos. El estado de ruina en el que se encuentran parece indicar que sufrieron algún tipo de colapso que terminó con su civilización, por lo que ciertos eruditos dudan de la genuinidad de los hallazgos, pues es imposible que los Peregrinos permitieran algo así. Sin embargo, también los hay que defienden que su legado es real, y existe por todo Azur una corriente de aspirantes a convertirse en expertos de los khrysarlion.

Los únicos habitantes que vivían en Azur en tiempos de los Peregrinos y que han sobrevivido hasta la actualidad son las tribus thraxamitas, descendientes de los esclavos que los Peregrinos tenían trabajando en las minas. Se trata de humanos de cultura rudimentaria que viven en grupúsculos dispersos por la cordillera norte de El Espolón. A día de hoy su papel en la política de Voldor es testimonial, pues las grandes naciones llegadas de otras tierras les han arrebatado la mayoría de su territorio, forzándolos a retirarse a lugares remotos.

Tras el ocaso de los Peregrinos y el Gran Éxodo de los esclavos, varios pueblos se asentaron en la costa oriental y, en el transcurso de casi cuatrocientos años, se convirtieron en naciones estables y prósperas. Especialmente convulsos fueron los primeros años del país de La Garra, golpeado al norte por los hirgures del caudillo Valavar, que lo expulsó hacia las tundras más al sur, y derrotado allí por los ejércitos de Vadania primero y de la nación de Zabáriax después. Todo esto propició una región llena de odios ancestrales, conspiraciones y alianzas entre naciones para sacar ventaja a las demás, tanto militar como económicamente.

Una vez que los pueblos se transformaron en grandes ciudades amuralladas y bien defendidas, las guerras quedaron estancadas y el comercio se abrió paso a través de la naciente ruta de Azur. Los convoyes de comerciantes llegados de todo Voldor y los adinerados patricios que habitan sus ciudades han convertido el litoral azurita en una región próspera y cosmopolita donde la paz es un recurso tan preciado como el más hábil de los capitanes. Tanto por tierra, siguiendo las orillas, como sobre las aguas del Marmarax, miles de viajeros recorren la costa de Voldor en busca de riqueza y fortuna, superando a saqueadores y piratas que viven del mal ajeno.

Sin embargo, existe un mal indómito que amenaza a todos los habitantes de El Espolón por igual. Durante los últimos siglos, desde la catástrofe que arrasó la ciudad de Thraxil, todo tipo de desastres naturales ha azotado la región sin piedad. Terremotos, maremotos y huracanes van en aumento, tanto en fuerza como en frecuencia, y los sabios geomantes tratan de advertir a quienes los escuchan, que son pocos. Gremios, asociaciones e incluso sectas oscurantistas declaman sus consignas sobre el origen de estos desastres, y hay algo en lo que coinciden: lo peor se avecina.