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Geografía

Al oeste de Voldor se encuentra la salvaje tierra de Sananda. Su extensión es de alrededor de 1500 millas cuadradas en las que apenas se divisan accidentes geográficos remarcables; no por nada es conocida entre sus habitantes como la Llanura Interminable. Al este, las llanuras dan paso al bosque de Kymelin, donde los elfos Bastarre intentan mantener la gloria de los desaparecidos Peregrinos hasta que vuelvan a reclamar lo que les pertenece. El larguísimo río Xenir sirve como frontera natural al sur, separando Sananda de las inescrutables selvas de Saurania y ayudando a la defensa de estas tierras frente a los saurios. Tras los Montes Urulus, al norte, se encuentran los Baldíos de Shabana, donde han prosperado los elfos Banjora, aliados de los pueblos libres de Sananda. La tierra acaba al oeste, más allá de la Fronda de Centauria y la ciudad de Oredanes, en las costas de Blancaespuma, donde las rutas marítimas de los zabarios llegan hasta la magnífica ciudad de Puerto Estrella.

Sananda es una zona en cierta medida dejada de la mano de los Peregrinos. Antiguamente multitud de dragones dominaban el territorio en franca lid contra la raza de las estrellas, y en sus bosques primordiales, entre otros, se escondieron muchos de los Olvidados tras su fracasada rebelión. Fue un paraíso natural hasta que los Peregrinos talaron sus árboles y derribaron sus montañas, llevándose la mayoría de la descendencia de los dragones de la región. Es por esto por lo que todavía hoy en día pueden encontrarse esqueletos de dragones aplastados por toneladas de roca, sepultados en las inconmensurables simas que se adentran en la tierra.

En la actualidad, Sananda es increíblemente vasta, un inmenso mar de hierba que se extiende hasta el horizonte. Las caravanas comerciales recorren sus tierras día y noche, pues siempre son necesarios comida y otros bienes en esta o aquella ciudad. Los caminos, de millas de longitud, únicamente son reconocibles debido a las roderas que los carromatos dejan al hollar la tierra. Sin embargo, los comerciantes, tan astutos y previsores como suelen ser, han dejado multitud de postes tallados en los recorridos que llevan de una ciudad a otra. Un método simple y eficaz que ha salvado la vida a más de un aventurero perdido.

Al sur de la región se encuentra el río Xenir, el más largo de Voldor, más aún que el propio Xerecron, aunque no tan ancho. Multitud de afluentes se unen para configurar una intrincada red navegable a través de su recorrido, tanto en la superficie como debajo de esta, llegando incluso hasta Vajra. El río constituye una de las principales rutas de comercio de Sananda, ya que a través de él numerosas barcazas parten cada día de las ciudades ribereñas en uno y otro sentido. El Xenir oculta muchos secretos: contrabando, peligros, viejas ruinas de los Peregrinos…, siendo uno de los elementos más identitarios de la región.

Numerosas son las razas de los antiguos esclavos que pueblan las llanuras, las más importantes de las cuales son los centauros, los fórmigos y los humanos. Al este se encuentran los cuatro grandes hormigueros de estas tierras: Aluiia, Biixemein, Ikrii y Miirmex, ciudades construidas o recuperadas tras la gran invasión de los saurios hace poco menos de setecientos años. Son los bastiones de los fórmigos de Sananda, muchos de ellos descendientes de los fórmigos de Shabana que, junto a sus aliados centauros y Banjora, expulsaron a los adoradores de Ssuchuq. Estos cuatro hormigueros mantienen una alianza desde hace más de seis siglos, pero los intereses propios de cada reina, unidos a elementos externos, han hecho que la confianza entre ellos se resienta.

En el extremo oeste de la Llanura Interminable se encuentra la Fronda de Centauria, un lugar mágico y casi etéreo donde fatas y espíritus del bosque habitan en armonía con los centauros. Se trata de un lugar de otro plano anclado a Voldor mediante las artes de los Peregrinos, las mismas que han hecho que en su extremo sur las fatas hayan comenzado a corromperse y volverse violentas. En la linde este de la Fronda se encuentra Oredanes, piedra de toque de los centauros y donde reside su soberanía. Cada solsticio, los clanes nómadas de centauros se reúnen aquí tras haber recorrido las llanuras, comparten noticias y toman decisiones sobre los asuntos que les afectan.

En Sananda no solo los centauros corren libres bajo Avor, Cerción y Acear. Los humanos, enamorados de los caballos que conocieron en sus primeras horas de libertad, vagabundean en un viaje sin fin. Son los alunos: recios hombres y mujeres que consideran su libertad su más alta posesión. Guerreros temibles, no muestran ningún tipo de debilidad en ningún aspecto. Es la Gran Tribu, la que vivirá por siempre en los cantos de los uatis, las aves sagradas que rigen sus vidas y a las que siguen en sus migraciones por las llanuras sin fin.

Los elfos Banjora, de acuerdo a sus antiguos pactos con los fórmigos y los centauros, se han establecido en un pequeño asentamiento al norte y desde allí evitan que cualquier amenaza contra Vindusan se acerque, inadvertida, desde el sur. A las orillas del Xenir se encuentra Mediopaso, la única ciudad de medianos en toda Sananda, afanados en descubrir sus raíces en las antiguas cámaras inundadas de lo que creen es la cuna de su civilización. En su cometido les ayudan los enanos grises, los duérgar de Hirior, una alianza que ha despertado la desconfianza de las demás ciudades. Al este de Mediopaso se encuentra Luania, la ciudad de los caballos, donde una horda de alunos y esclavos huidos de las minas de Hirior han construido otro de los bastiones defensivos de Sananda. Por último, en la desembocadura del río se alza la majestuosa ciudad de Puerto Estrella. Construida por zabarios, es la cuna del comercio y del contrabando de la región; una urbe cosmopolita de luces y sombras en la que conviven individuos de toda índole. Es la puerta al exterior de Sananda, de donde llegan los ávidos aventureros por descubrir esta región ahíta de los misterios de los Peregrinos.

Bajo la vigilancia de centauros, fórmigos y alunos, los pueblos de Sananda viven en una relativa paz, pero no todo es tan sencillo como parece, pues numerosos peligros aguardan en la Llanura Interminable. Entre ellos, la siempre presente amenaza de los saurios del sur ha conseguido que se cree una cierta alianza representada por las ciudades de Aluiia y Luania, que se han convertido en una línea de defensa frente a los salvajes hombres lagarto. Sin embargo, aun con todas sus fuerzas, un clan de saurios cruel y sanguinario, el clan Ix-Ahau, ha conseguido entrar en Sananda y hacerse fuerte en un puesto avanzado fórmigo en construcción. Los habitantes de Sananda creen que esa fortificación, Muluc-Xul, podría ser la punta de lanza desde la que las huestes de Saurania podrían hacer su entrada de nuevo en la región. Sin embargo, ignoran el hecho de que los Ix-Ahau son solo un clan exiliado por sus creencias herejes, ya que adoran a un aspecto de Gram, el Devorador, en lugar de a Ssuchuq.

En la zona central se encuentran las Quebradas del Ojo, una serie de desfiladeros que albergan otro peligro aún por descubrir: los cíclopes, dueños y señores de estas tierras, han conseguido unir bajo la amenaza de violencia a los clanes de trasgos y osgos confinados aquí. Con un esfuerzo titánico, y siempre guiados por su devoción hacia Dekaeler, han logrado alzar un gran ejército al que han llamado la Legión de la Rueda Dentada. Pronto los cíclopes darán la orden de conquistar los pueblos libres de Sananda. Cerca de las Quebradas del Ojo, al oeste, se encuentran las ruinas de Miilvemax, el mayor hormiguero fórmigo construido jamás en las llanuras. Nadie que sea mínimamente cauto intentaría llegar allí, donde los ankhegs se han enseñoreado de lo que antaño fue una joya en mitad de Sananda. Sin embargo, algo está arrancando a los ankhegs de su interior, pues se está volviendo corriente verlos en la superficie y en las inmediaciones de las ciudades. Y es que, desde las profundidades de Vajra, unas criaturas sombrías e insidiosas buscan algo en las ruinas: los vajresht, bestias creadas por los Peregrinos para vigilar los túneles y que han sobrevivido en la oscuridad aun sin sus amos. Muchos piensan que son solo cuentos para asustar a los más pequeños, historias para no dormir, pero son muy reales.

Otro núcleo de peligro es Bosquespino, un bosque de zarzas y vegetación corrupta que ha crecido alrededor de una Torre de Fulgor. Las criaturas que lo habitan se vuelven violentas y deformes, cargando con la maldición de su interior y que pueden transmitir a otros. La Orden de Bosquespino se encarga de que este mal no salga nunca de los límites del lugar, pero sus efectivos no son suficientes para contenerlo y cada día gana más fuerza. Bajo esta Torre de Fulgor se encuentran las milenarias ruinas de la ciudad de Kilion Thar, antiguo bastión de los Peregrinos en Sananda, que oculta una maldad inconmensurable más que dispuesta a corromper a toda criatura que camine sobre Voldor.

Además de estos peligros, los viajeros han de tener cuidado con la fauna de las llanuras. Los lagartos de hierba, las saetas, los longeris o las perdiciones son solo unos pocos de los depredadores que pueden encontrarse en la Llanura Interminable. Por no hablar de la falta de comida o agua. Sananda no es una tierra bondadosa: es salvaje y brutal y elimina a aquellos que no están preparados para sobrevivir. La caza, la recolección o saber dónde y cuándo conseguir agua son habilidades tan importantes como saber usar un arma. Ni siquiera cuando se acerca la tormenta puede estar uno seguro de si lo que trae será vida o muerte, porque en Sananda las tormentas a veces preceden a la Gran Hueste Tormentosa, una entidad espiritual traída por los Peregrinos accidentalmente hace más de mil años. Este peligro mortal se ha convertido en una deidad para muchos de los habitantes de las llanuras, que le rezan para que pase de largo.

La paz de la región se encuentra en el filo de la navaja, aunque pocos tengan constancia de ello. Los cíclopes, los saurios, el mal de Bosquespino y los roces y desconfianzas entre pueblos son un perfecto caldo de cultivo para el desastre. Mientras, algunos luchan en la sombra para que esta situación no llegue a explotar, pero a otros les da igual siempre que puedan sacar tajada del conflicto y el caos subsiguiente. Entre los primeros se encuentra Cytrawsealanthar, una dragona de cobre que lleva toda su vida luchando contra los Peregrinos y su perniciosa influencia. En el segundo caso, su némesis, un anciano y tullido remedo que busca recuperar su poder. Ambos danzan en un conflicto secreto dándose caza eternamente.

Los aventureros que lleguen a Sananda pronto verán que se trata de una tierra con vida propia, costumbres únicas y sociedades endogámicas. Los peligros, el pragmatismo de sus habitantes, las duras condiciones de vida y las incontables millas hacen que parezca una región monótona e inhóspita, pero nada más lejos de la realidad: Sananda está llena de misterios y maravillas, algunos largamente olvidados y otros ocultos a plena vista, todos ellos listos para aquel que quiera internarse en la Llanura Interminable.

Clima

La temperatura en Sananda oscila entre las máximas de 35 grados en verano y los 0 grados de mínimas. Estas variaciones de temperatura son graduales a lo largo de las estaciones, por lo que no se produce una verdadera sensación de cambio térmico. Los inviernos son fríos, manteniéndose unos 10 grados durante el día y cayendo a 0 al ocultarse Avor. En los meses más fríos pueden tener lugar algunas precipitaciones en forma de pequeñas nevadas que tiñen de blanco las grandes llanuras. A esta temporada fría sigue una primavera exuberante, con temperaturas que oscilan entre los 10 y 20 grados, en la que las plantas germinan y llenan el aire de polen. Las lluvias son escasas en esta temporada del año, apenas lloviznas que se precipitan sin previo aviso y duran pocos minutos. Los veranos son calurosos, con temperaturas que entre los 25 y 35 grados, mayormente secos. El otoño trae consigo una bajada de las temperaturas, que rondan los 20 grados, y la temporada de lluvias, con precipitaciones diarias y abundantes tormentas que azotan el mar de hierba.

El viento es un elemento muy importante a tener en cuenta en las llanuras. Al no existir casi árboles, construcciones o montañas, el viento puede resultar un gran inconveniente, sobre todo en las épocas con mayores máximas y mínimas, como son el verano y el invierno. En estas estaciones, el viento puede acrecentar la sensación térmica, haciendo que el frío o el calor se noten más intensamente. Además, las corrientes de aire pueden llegar a alcanzar grandes velocidades, pudiendo frenar el avance de cualquier viajero. Por los mismos motivos, las tormentas en Sananda son especialmente inclementes, por no hablar del peligro que supone poder encontrarse con la Gran Hueste Tormentosa.

Fauna y flora

En Sananda habita todo tipo de fauna, lo que hace que la región sea rica en caza. La mayoría de animales evita las grandes ciudades, por lo que a menudo es necesario alejarse un día de viaje de los núcleos urbanos para dar con cualquiera de las manadas de caballos que vagan libres entre el mar de hierba. También las manadas de grandes rumiantes, distintos tipos de cérvidos y reptiles de toda índole habitan a varias millas de las grandes ciudades. Las aves rapaces que surcan el cielo se alimentan de roedores y mustélidos que tienen sus madrigueras entre las hierbas; estos también componen la principal fuente de alimentación de las clases más desfavorecidas de las ciudades, al ser más fáciles de encontrar cerca de las urbes.

A varios días de viaje desde cualquier ciudad, cuando solo es posible apreciar la inmensidad de la llanura en todas direcciones, es posible encontrarse con los grandes depredadores. Son comunes las manadas de saetas, una especie de felinos parecidos a las hienas que se caracterizan por tener unos largos colmillos longitudinales a sus mandíbulas. Reciben este nombre debido a que se lanzan en línea recta contra sus presas y les clavan los colmillos hasta la mandíbula, como si se tratase de una saeta disparada desde una ballesta.

También es posible encontrarse con enormes lagartos erizados de púas que se camuflan entre la hierba. Se los conoce como kodanes, palabra que en dialecto quirón quiere decir «lagarto de hierba». Estos hábiles cazadores pueden llegar a ser muy sigilosos, moviéndose por la llanura en la dirección del viento para simular que sus púas son parte de la hierba mecida por la brisa.

Camuflados entre las nubes vuelan los imponentes uatis, grandes aves rapaces de más de trece pies de envergadura consideradas sagradas por el pueblo aluno y la «muerte desde el cielo» por el resto de habitantes de las llanuras. Su táctica de caza consiste en hacer picados mortales desde gran altura. Poseen unas terribles garras capaces de desgarrar el metal y con fuerza suficiente como para alzar el vuelo arrastrando a una persona hasta gran altura antes de soltarla para que la gravedad acabe con ella.

En la zona suroeste de las llanuras abundan los ankhegs, que sorprenden a sus víctimas desenterrándose de la tierra para arrastrarlas hasta el interior, donde les espera una muerte segura. Los rumores dicen que estas horribles criaturas provienen de las ruinas de Miilvemax, y lo cierto es que ese lugar está infestado de ellas.

Otros peligros menos naturales pueblan la Llanura Interminable, como los trolls de las llanuras, los longeris con sus capas de pieles y las perdiciones de las oscuras simas.

Comercio

El motor de la economía de Sananda es el comercio, con un constante trasunto de caravanas que ponen en contacto casi a diario las mercancías de las ciudades de las llanuras. Si existe un centro neurálgico del comercio donde confluyen la mayoría de las caravanas es en la superficie de la ciudad de Ikrii, conocida sencillamente como El Cruce. Prácticamente todo el grano que se produce en la región proviene de los extensos campos de cultivo que rodean las superficies de las ciudades fórmigas situadas al oeste de Sananda. Estas caravanas de grano son fuertemente escoltadas hasta los distintos mercados que van desde El Cruce hasta Puerto Estrella. El pueblo luano contribuye a los mercados de El Cruce con las mejores monturas entrenadas para distintos menesteres, además de con grandes rebaños ovinos y bovinos que nutren de lana y productos lácteos a buena parte de la región. Los clanes de centauros comercian con hermosas tallas, productos manufacturados en madera, como lanzas, jabalinas o flechas, además de distintas artesanías, entre las cuales los juguetes son muy demandados por las clases más altas de Puerto Estrella para entretener a sus infantes. El asentamiento élfico de Antares comercia con finas telas y tinturas de todo tipo, así como con compotas, mermeladas y frutas confitadas provenientes de los bosques de árboles frutales que rodean su ciudad. Los medianos de Mediopaso contribuyen al comercio de Sananda con excedentes de arroz y objetos de los Peregrinos que encuentran en las estancias sumergidas bajo su ciudad. El pueblo aluno provee a los mercados de El Cruce de abundante carne y pieles resultantes de la caza. Muchos de los productos manufacturados, tales como herramientas, orfebrería, armas y armaduras de metal, provienen de Puerto Estrella, hechos con materiales venidos de alta mar. En el resto de Sananda existen pocos herreros, apenas uno en Luania, los duérgar que tienen tratos con Mediopaso y alguno más en El Cruce. Puerto Estrella constituye el otro gran centro económico de Sananda: por ella las mercancías de la región salen hacia todo Voldor. Se trata del único puerto en estas tierras, fundado y controlado por una dinastía de comerciantes zabarios. De las ganancias que genera, una gran parte van para la Corona de Zabáriax.

Todos los productos con los que se comercia en Sananda tienen aranceles elevados, más altos en función de la distancia de proveniencia de los productos, destinados a costear las caravanas y la protección necesaria para hacer posible que las mercancías lleguen a los mercados. Esto ha provocado el desarrollo del mercado negro en la mayoría de las ciudades, con enseres y materiales obtenidos ilícitamente o sustraídos de las caravanas. Las guardias de los mercados vigilan y castigan con dureza este tipo de actividad ilegal, destacando el cuerpo especial de Puerto Estrella, los Luceros, encargados de perseguir el contrabando.

Otro elemento importante en el comercio son los buhoneros, comerciantes que viajan de una ciudad a otra con grandes carros tirados por bueyes o mulas y escasa o ninguna escolta. No transportan mercancías caras, pero sí de gran necesidad en la llanura, tales como barriles de agua, provisiones o haces de leña, así como equipo diverso de aventurero. En toda Sananda no existen más que un puñado de núcleos urbanos, ya que la mayoría de sus habitantes son nómadas, por lo que, tras semanas de viaje en solitario, se agradece encontrar a un buhonero al que poder comprar materiales de primera necesidad. Se trata de una profesión dura y exigente expuesta a muchos peligros, pero suelen estar acompañados de espadas a sueldo que aseguran su integridad. Además, encontrar a un buhonero en el camino puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte, por lo que hasta los salteadores de camino suelen ser corteses con ellos, aliviándoles del peso de algunas mercancías en lugar de quedarse con todo el contenido del carro.

Lenguas

El idioma común es el más usado en Sananda, al que se conoce como idioma comercial al hablarse en los dos grandes centros mercantiles de las llanuras, Puerto Estrella y El Cruce. Los centauros hablan un dialecto llamado quirón, que no dispone de escritura y que solo usan en familia o para evitar que otros espectadores entiendan sus palabras. Además, un pequeño grupo de centauros eskeftes, ayudados por la Cofradía de Erekar, ha aprendido la lengua de los Peregrinos para poder realizar sus investigaciones sobre la raza de las estrellas. Los fórmigos hablan su idioma natal en los hormigueros y con sus hermanos de raza, pero prefieren la lengua comercial para tratar con los extranjeros. Los medianos de Mediopaso hablan principalmente el idioma mediano para su vida diaria, y, como son muy reacios a la hora de compartirlo, para comerciar utilizan la lengua común. Una parte importante de los medianos ribereños ha aprendido a hablar el enano para comunicarse con los duérgar de Hirior, con los que tienen tratos. Los elfos Banjora instalados en Antares utilizan casi por igual la lengua común y el élfico para tratar con otras razas, y han aprendido además la lengua de sus principales aliados: fórmigos y centauros. La ciudad en la que se hablan más idiomas por metro cuadrado es Puerto Estrella, principal entrada de extranjeros a la región, donde se hablan prácticamente todos los idiomas de Sananda. Allí algunos locales incluso disponen de cartas traducidas a distintos idiomas.

 

Bienvenidos a Sananda

Sananda es una inmensa estepa al oeste del continente de Voldor, más de dos mil millas de longitud enmarcadas por diferentes accidentes geográficos que les dan una vida y personalidad únicas. Su fauna, flora, clima y orografía definen esta tierra de parajes salvajes de una belleza y letalidad a la par. Se diría que es una tierra virgen que los Peregrinos no hollaron durante su estancia en este mundo. Sin embargo, aunque es cierto que la raza de las estrellas no posó su mirada aquí igual que en otros lugares, eso no podría estar más lejos de la realidad.

La Llanura Interminable, como se la conoce entre sus habitantes, es el fruto de las insidiosas maquinaciones de los Peregrinos. Esta región albergó en su día un inmenso bosque primordial, pero la raza de las estrellas taló sus árboles, cambió su clima y derribó sus montañas. Así fue como Sananda y sus civilizaciones se convirtieron en lo que son hoy en día. Alunos, centauros y fórmigos, por nombrar solo algunas, se han adaptado a lo largo de los siglos a las consecuencias de las acciones de los Peregrinos.

Sananda es literalmente de naturaleza salvaje. La misma tierra es una amenaza para quienes se internan en su interior. Semanas de solitario viaje por unas llanuras que parecen inacabables pueden hacer mella en los aventureros menos avezados. La soledad, como bien saben los exploradores de Vajra, puede romper la voluntad más templada. Como si de un mar de hierba se tratara, los viajeros deben capear el temporal, aferrándose al mínimo hito en el camino para no perderse para siempre en la inmensidad de la llanura.

Además de una voluntad férrea, viajar por Sananda requiere, pues, diversas habilidades para encontrar recursos tan básicos como comida o cobijo, ya que no existen grandes fuentes de agua más al norte del río Xenir si no es bajo tierra o provenientes de las lluvias y el excelente camuflaje de los animales dificulta la caza al depredador más desesperado. También el clima es indómito y voluble: las tormentas pueden traer vida o muerte por igual, con el riesgo de que las nubes oculten las estrellas, método universal de orientación, y los viajeros deban disponer de amplios conocimientos para no perderse en el camino.

Sananda es también una tierra de tradiciones ancestrales, el fruto de años de subsistencia en las llanuras, que conforman una suerte de guía para sobrevivir en el mar de hierba que los forasteros deben aprender rápido. La esencia de lo salvaje domina esta tierra, por lo que no es de extrañar que sus gentes tengan algo de ese temperamento primordial en sus modales, costumbres y caracteres. No obstante, el auge de la exploración en las llanuras ha fomentado nuevas formas de vida que pugnan por hacerse un hueco en las sociedades de la Llanura Interminable.

Este cambio está generando conflictos entre los pueblos, divididos entre los que abogan por refugiarse en la costumbre y los que quieren abrazar las técnicas de los visitantes de las llanuras. Entonces, si tan dura y peligrosa es, ¿por qué visitar Sananda? La respuesta es sencilla: precisamente la crudeza de las llanuras ha provocado que gran parte de sus recovecos permanezcan aún inexplorados y sus secretos, aguardando a ser descubiertos.

Numerosas ruinas, incluso de ciudades, permanecen escondidas en las profundidades de las simas que salpican el paisaje, producto de la destrucción de las antiguas montañas. Centenares de corredores milenarios penetran la tierra como venas de roca que llegan hasta Vajra, donde los perros guardianes de los Peregrinos, los vajresht, aún moran, preservando maravillas largo tiempo olvidadas. Cualquier aventurero podría ver que las llanuras de Sananda representan un auténtico filón con el que amasar una fortuna, y un explorador mataría por los conocimientos que en ellas se ocultan. Después de todo, quien se interne en esta región donde lo tribal, lo salvaje, el horror y la maravilla se dan la mano y sobreviva podrá decir que ha conocido la verdadera libertad.

Historia de Sananda

Edad Antigua

Antes de la llegada de los Peregrinos, en los tiempos antiguos, la región de Sananda estaba cubierta por un bosque primigenio excepto en aquellos lugares en los que las cadenas montañosas rompían el inmenso mar verde. Se dice que tan vasto era este bosque que se podía caminar desde el mar interior de Oculta hasta las costas de Mármeron bajo la sombra de los árboles. Este era el hogar de muchos dragones, sobre todo dragones verdes y de cobre, que, sin otro enemigo, competían por el dominio de estos territorios. La vegetación se alimentaba de las intensas temporadas de lluvias, que podían durar meses y que terminaban en veranos cálidos e inviernos suaves, con grandes tormentas en otoño, convirtiendo Sananda en un vergel de vida que acabó cuando los Peregrinos comenzaron a explotar sus recursos. Al menos así es como se recuerda en las leyendas y en la memoria de los casi extintos dragones que sobrevivieron.

El albor de los Peregrinos (0-975)

Cuando comenzaron la remodelación de Voldor, los Peregrinos centraron su mirada en otras regiones mucho más atentamente que en Sananda. Más interés tenían en las regiones volcánicas de Hirior, de donde pretendían sacar materiales y aprovechar la energía proveniente del magma de su interior. Así, se dispusieron a crear túneles para transportar estos recursos bajo las tierras de Sananda. La raza de las estrellas puso a trabajar a sus esclavos fórmigos en los túneles de Vajra que conectarían Hirior con el mar interior de Oculta. Para transportar los recursos sería necesaria la intervención de una maquinaria titánica, así que se construyó en el año 113 una Torre de Fulgor que alimentase estas creaciones. Los esclavos fórmigos trabajaron durante siglos para construir los túneles, miles de vidas perdidas para contentar a unos amos impasibles.

Entre los pocos Peregrinos implicados en los trabajos en Sananda destacó uno en particular al que sus esclavos conocían con el nombre de Mornafel. Sus experimentos eran demasiado caprichosos, tanto que parecían ir en contra de los intereses de sus congéneres. Esto llevó a que buscase un lugar donde llevarlos a cabo sin tener que dar explicaciones. Con el trabajo de los diestros enanos, construyó la ciudad de Kilion Thar, que quedó acabada en el año 315. Entonces expulsó a los enanos de allí y trajo a cientos de medianos, mucho más prácticos para desempeñar los trabajos que tenía en mente y por los que sentía cierta predilección, prefiriendo su compañía a la de cualquier otro ser.

Durante siglos continuaron los trabajos en la región, cubriendo cientos de millas subterráneas, hasta que, ayudadas por los dragones, algunas razas esclavas se alzaron en armas en lo que se conoce como la Rebelión de los Olvidados. Aprovechando el aislamiento al que estaba sometida Sananda, los rebelados atacaron las vías de suministros que nutrían los trabajos para conectar Hirior mientras su aliada, la dragona de cobre Cytrawsealanthar, atacaba la ciudad de Kilion Thar, destruyendo siglos de experimentos y a cientos de esclavos medianos en el proceso.

Resuelto a encontrar y eliminar a los responsables, Mornafel comenzó a experimentar con demonios y otras atrocidades, dando lugar a principios del noveno siglo del albor de los Peregrinos a los vajresht, guardianes de los pasos subterráneos de Vajra y perros de caza de los Peregrinos. Pero para cuando consiguieron eliminar a la mayoría de olvidados, la tercera y última Gran Migración ya había ocurrido.

El cénit de los Peregrinos (976-3106)

Obligado por sus semejantes a prestar ayuda en el gran ritual que cambiaría la faz de Voldor, Mornafel se aseguró de proteger las más importantes obras de los Peregrinos en Sananda, como la Sala de la Mutación, la ciudad de Kilion Thar o la Torre de Fulgor. No fue así con todo lo demás: miles de esclavos murieron aplastados a tenor de los movimientos sísmicos que hundieron montañas enteras, atrapándolos en los interminables túneles que habían abierto con sudor y sangre. Muchos de los dragones que habitaban los picos montañosos sufrieron el mismo destino, arrastrados a las profundidades junto con sus huevos. Esta es la razón principal del odio que los dragones supervivientes de la zona profesan hacia los Peregrinos, así como el motivo por el que Sananda, a pesar de ser conocida como la Llanura Interminable, se encuentre sembrada de simas que se pierden en la oscuridad, llegando algunas hasta el mismísimo Vajra y donde se pueden encontrar desde tesoros increíbles a esqueletos de los antiguos dragones.

Ante el inmenso poder de los Peregrinos, aquellos que se les oponían comenzaron a utilizar como armas el secretismo, la traición y los cuchillos. Alentando las ansias de libertad de los millones de esclavos, orquestaron revueltas en los hormigueros, tendieron trampas a las caravanas que traían comida para generalizar el malestar y asesinaron a capataces y carceleros. Así fue como, durante siglos, los trabajos de construcción de los túneles que unirían Sananda con Shabana y con la futura Saurania avanzaron lentamente.

Precisamente estas demoras hicieron que se destinasen miles de esclavos humanos a trabajar en los túneles. Ninguno sobreviviría a las crueles condiciones de trabajo, sobre todo cuando un grupo de dragones quemó los campos de cultivo de Shabana siglos después. Millones de esclavos murieron en la gran hambruna que sobrevino, pues se dio prioridad a unas razas frente a otras por su valor percibido. En Sananda, aunque sufrieron también los efectos del hambre, los fórmigos se llevaron la mejor parte al ser necesarios para construir los nuevos graneros, pensados para prevenir una situación similar. Sin embargo, los bosques primigenios de Sananda dificultaban la tarea y ofrecían refugio a los insurgentes, por lo que los Peregrinos crearon la raza de los cíclopes, a quienes encargaron su deforestación para hacer sitio a los nuevos campos de cultivo.

El ocaso de los Peregrinos (3106-3975)

Los experimentos y maquinaciones de los Peregrinos estaban alterando el orden natural del continente, como se había hecho patente en la desertización de Shabana o en la deforestación de Sananda. En un intento por estabilizar lo que habían roto, transportaron desde otro plano hasta Voldor una porción de bosque primordial mediante un ritual alimentado por la energía de la Torre de Fulgor de Sananda. Este pequeño oasis, que se conocería como la Fronda de Centauria, quedó fijado al plano voldoriano por árboles artificiales alimentados con la energía negativa de la Torre. La intención de los Peregrinos era repoblar la región tras cientos de años de tala indiscriminada y de desertización.

Sin embargo, lo que los Peregrinos no pudieron prever fue que los moradores de ese bosque también serían arrastrados junto con su hogar. Miles de fatas y espíritus de la naturaleza se encontraron atrapados en Voldor, convirtiéndose en poco tiempo en enemigos declarados de la raza de las estrellas. Entre ellos, la mayor amenaza era una procesión de espíritus depredadores conocida como la Gran Hueste Tormentosa. Estos espíritus, a diferencia de las demás fatas, abandonaron los bosques para recorrer las extensas llanuras, dando caza a todo ser vivo con el que se encontrasen. Sus avistamientos, aunque escasos, continúan acompañados de una gran tormenta que siembra destrucción y muerte a su paso y a la cual pocos pueden hacer frente.

Las primeras víctimas de la Gran Hueste Tormentosa fueron los cíclopes. Tras el cambio climático y la desaparición de los bosques de Sananda, muchos escaparon a las zonas salvajes. A los que se quedaron, los Peregrinos les encomendaron otras tareas, entre las que destacó el transporte de materiales y el uso de su fuerza bruta para acabar con las continuas rebeliones de esclavos. Fueron ellos los encargados de transportar los árboles artificiales con los que se llevaría cabo el ritual que trajo la Fronda de Centauria a Voldor. Cuando la Gran Hueste Tormentosa salió del bosque, cargó contra los cíclopes reunidos allí, llevándolos al borde de la extinción.

La precaria situación en todo el continente tras sus infructuosos intentos de estabilización hizo que los Peregrinos abandonasen Voldor. Mornafel, con la intención de llevarse sus experimentos consigo, lo intentó en solitario en el año 3713 mediante el sacrificio de cientos de esclavos fórmigos del hormiguero de Miilvemax, absorbidos por el portal planar. Sin embargo, la dragona Cytrawsealanthar conocía el plan del Peregrino, pues poseía la lealtad de muchos de esos esclavos y trabajaban en secreto para ella. La batalla que se libró entonces en la antigua ciudad fórmiga acabó cuando las energías del portal se desestabilizaron y explotaron, destruyendo la urbe junto a la mayoría de sus habitantes. Algunos de los fórmigos supervivientes, afectados por estas energías mágicas, se convertirían más tarde en las sanguinarias criaturas conocidas como ankhegs y se esparcirían por las llanuras de Sananda.

Cytrawsealanthar y Mornafel acabaron gravemente heridos en el enfrentamiento. La dragona se escondió en su cubil durante cerca de cuatrocientos años, durmiendo mientras sus heridas se curaban. El Peregrino, con su poder mermado y su salud lisiada, buscó a sus semejantes en busca de ayuda, pero estos lo despreciaron debido a sus caprichosos experimentos, por lo que comenzó una búsqueda en solitario para recuperar su antiguo ser, sin importarle si debía devastar el mundo en el proceso. Poco más tarde, los Peregrinos se marcharon de Voldor, dejando a Mornafel y a los demás remedos a su suerte.

La era de las nuevas civilizaciones (3975-4673)

Tras el Gran Éxodo de los Peregrinos, los esclavos, sin más dueño que ellos mismos, se dispersaron a los cuatro vientos para encontrar un nuevo hogar. Como es sabido, no todos ellos siguieron un mismo patrón, y sus caminos hacia la libertad han venido acompañados de conflictos y desavenencias de toda índole. Así, apenas comenzado el cuarto milenio, las huestes de Saurania invadieron las llanuras de Sananda, destruyendo y saqueando las ciudades y hormigueros que encontraron en su camino hacia Shabana. Los fórmigos de esta región, cuyas dotes guerreras no habían sido puestas realmente a prueba en toda su historia, fueron superados por la fiereza de los saurios: los masacraron por miles. Los que sobrevivieron huyeron al norte, bajo la protección de sus primos lejanos.

Solo mediante la unión de fuerzas con los elfos Banjora, los centauros y los fórmigos de Shabana se consiguió expulsar a los invasores, que volvieron derrotados a sus selvas. Los fórmigos supervivientes se encargaron de reconstruir y fortificar los asentamientos de Sananda, dando lugar a las actuales ciudades de Aluiia, Biixemein, Ikrii y Miirmex. Sin embargo, la amenaza de los saurios siguió presente, cambiando la forma de pensar de los fórmigos, quienes rehicieron sus sociedades otorgando una importancia capital a las cuestiones marciales. Se forjó entonces una alianza entre los distintos hormigueros para prestarse ayuda mutua contra aquellos peligros que los amenazaran, además de otras cuestiones logísticas. Así, a la hora de repartir alimento, el hormiguero de Aluiia recibía una ración mayor, pues se erigió como primera línea de defensa ante los saurios.

Por su lado, los centauros, sin las órdenes de sus amos y sin un odio real hacia las fatas, no tardaron en pactar la paz, entablando con el paso de los años auténticos vínculos que determinarían en gran medida su modo de vida. Tras la invasión de los saurios, además, se organizaron en los clanes que aún recorren las llanuras. Sin embargo, su cultura gregaria siempre ha hecho que, a pesar de sus instintos nómadas, todos tengan un fuerte sentido de grupo. Por ello erigieron la ciudad de Oredanes, donde se reúnen desde hace siglos para debatir, ponerse al corriente de las noticias o simplemente festejar. Los centauros son criaturas pacientes y comedidas, así que fue una suerte que fueran los primeros en encontrarse con la tribu humana de los alunos.

Casi treinta años tras la invasión de los saurios, la tribu nómada de los alunos llegó a Sananda desde Shabana, separándose de sus hermanos humanos. Aliados leales y enemigos temibles, pactaron con los centauros y fórmigos que ya habitaban Sananda. Los conducía Danau, el primer líder de los alunos y el primer mortal que logró unirse a la Gran Hueste Tormentosa, salvando así a su pueblo de la ira de estos depredadores sobrenaturales. Al pasar los años, Danau murió, y, según cuentan las leyendas, se convirtió en un uati, aves sagradas que rigen los devenires de la tribu. Muchos de los alunos se separaron entonces del grupo principal, formando pequeñas hordas que vagan por las llanuras a lomos de sus fieles caballos.

En los siguientes siglos se fundarían los grandes puntos comerciales que perduran hasta el día de hoy. Entre ellos destacan El Cruce, Antares y Puerto Estrella. El Cruce se alzó sobre el hormiguero de Ikrii, construido por la antigua reina Aniili para favorecer el comercio con las demás razas de Sananda.

Antares, por su parte, se encuadró dentro de los pactos de los elfos Banjora con sus aliados fórmigos y centauros para estrechar lazos y servir de puesto avanzado contra cualquier peligro que pudiera llegar a Vindusan desde el sur. La cosmopolita ciudad marítima de Puerto Estrella fue fundada por los zabarios más de doscientos años después, convirtiéndose pronto en la mayor urbe de Sananda y en su principal contacto con el mundo exterior.

De esta última, de Puerto Estrella, fue de donde partió el Ala Esmeralda, un grupo de mercenarios tristemente conocido por comenzar el incidente de Bosquespino. Estas espadas de alquiler se adentraron en las profundidades bajo la Torre de Fulgor de Sananda, guiadas por un artefacto de los Peregrinos que habían recibido como pago en una de sus misiones. Pensando que podrían hacerse con una buena cantidad de xion, desencadenaron algún proceso mágico que despertó uno de los mayores peligros de la región. Las energías negativas de la torre corrompieron la vegetación, que creció a su alrededor y dio lugar a Bosquespino. Así, las plantas y animales enfermaron y cambiaron, ganando el poder de pasar su mal a otras criaturas. Los soldados de Puerto Estrella y los centauros lo descubrieron más tarde, cuando a duras penas consiguieron acabar con el primer brote espinado que se cernió sobre la ciudad. Sin embargo, dada la distancia a la que se encuentra Bosquespino de las urbes, no sería hasta casi setenta años después que se  averiguaría la procedencia de estas criaturas.

Por otro lado, las distintas ciudades del centro oeste de Sananda averiguaron por fin de dónde provenían los brotes espinados y, debido al peligro que corrían, financiaron la creación de un cuerpo de guardabosques que se encargaría de destruir la vegetación de Bosquespino. Sin embargo, les fue imposible realizar esta tarea, por lo que las labores de destrucción fueron sustituidas por las de contención y prevención. Fue así como se creó la Orden de Bosquespino, que continúa siendo la encargada de salvaguardar Sananda de los peligros provenientes de la corrupta Torre de Fulgor.

La proliferación de nuevas ciudades conllevó que los pocos cíclopes restantes fueran expulsados de sus antiguos hogares, cuando no directamente eliminados. Desde siempre, las demás razas de esclavos consideraban a los cíclopes como estúpidas y malvadas criaturas, por lo que, al verse libres del yugo de los Peregrinos, no es de extrañar que se enfrentasen a ellos nada más verlos. En Sananda, los cíclopes supervivientes marcharon a las Quebradas, donde su lentitud y tamaño no jugaban tanto en su contra como en el terreno abierto de las llanuras. Allí lucharon contra los trasgos y osgos que las habitaban hasta conseguir someterlos a sus órdenes.

Mientras todo esto ocurría, en una de las hordas de los alunos nació Adanna, descendiente de Danau. Al llegar el momento se convertiría en lukar de su horda, con la que recorrería la Llanura Interminable durante muchos años. Sin embargo, el destino les tenía preparados otros planes. Una noche de luna llena, durante una cacería, un uati solitario derribó a la lukar de su caballo para luego posarse en su lomo. El ave la miró fijamente a los ojos. Pasados unos minutos, retomó el vuelo, pero permaneció a la vista, como esperándola. Viendo una señal divina en aquello, Adanna siguió al ave. Varios días después llegaron a las orillas del Xenir, donde el uati, de nuevo mirándola a los ojos, se tumbó para morir. La lukar interpretó este suceso como el fin de los días de cabalgar por las llanuras, y allí donde el uati murió se levantó la ciudad de Luania.

En el 4648 llegaron a Sananda los antiguos esclavos de Hirior conocidos como los nirienses, y se asentaron en Luania gracias al matrimonio de Lograss, nieto de Adanna, y Tertia la de los Ojos Ardientes. Desde entonces la ciudad no paró de crecer, convirtiéndose en una de las mayores urbes de la región y parte de la línea defensiva del sur, guardando a Sananda de los saurios junto a los fórmigos de Aluiia. Estos últimos, queriendo consolidar la línea defensiva, intentarían construir en 4671 un puesto avanzado en los desfiladeros de Muluc-Xul, pero fueron masacrados por los Ix-Ahau, un clan exiliado de saurios que se asentó en las Rocas Ululantes y que aún permanece allí.

Tras la primera unificación llevada a cabo por Magzir Piel de Hierro en el 4664, los cíclopes de las Quebradas del Ojo se consolidaron bajo el mando de los hermanos Agranthar y Mauriel. La llamada Legión de la Rueda Dentada comenzó a armarse como una suerte de clan único dedicado a Dekaeler, creando un verdadero ejército que amenaza con conquistar a los demás habitantes de Sananda. Y, como pocos han entrado en las Quebradas del Ojo y, sobre todo, ninguno ha salido, el peligro persiste oculto para los pueblos libres de esta región de Voldor.

Actualidad (4673)

Sananda es, en su mayor parte, una de las regiones más pacíficas de Voldor gracias a los esfuerzos de los fórmigos, los centauros y los alunos. Sin embargo, eso no quita que puedan encontrarse grandes peligros en ella, y cada vez parecen más cercanas y evidentes las amenazas de los saurios de Muluc-Xul y la Legión de la Rueda Dentada.

Los centauros, de costumbres conservadoras, apenas han cambiado desde la marcha de los Peregrinos, y siguen recorriendo las llanuras en clanes. Dos veces al año se reúnen en Oredanes, donde los rumores de guerra y otros males se extienden poco a poco, radicalizando las posturas de algunos de sus miembros, siendo los más destacables los centauros del clan Umar.

Actualmente es Seomán el Halcón quien dirige a los alunos. Se trata de uno de los guerreros más grandes que han cabalgado jamás por las llanuras de Sananda y algunos lo ponen al mismo nivel que al propio Danau. La Domadora de Tormentas, Hisha, es su mano  derecha y la persona que más cerca está de retarlo.

Sistra Longínea, de los luanos, es la actual lukar de Luania, una de las principales ciudades en la línea de defensa frente a los saurios y la Legión de la Rueda Dentada, y donde la Orden de Bosquespino tiene su sede, además de ser uno de los principales puntos de comercio de la región, donde se dan cita aventureros y cazadores de tesoros.

En Puerto Estrella, la ciudad más grande de Sananda, gobierna Santonius en nombre del Reino de Zabáriax. Es la principal entrada a la región y, por tanto, vive del comercio con el exterior, combatiendo ferozmente el contrabando.

En Mediopaso, los medianos siguen empeñados en explorar los anegados túneles con la ayuda de la maquinaria de los duérgar de Hirior, añadiendo más tensión a la cada vez más frágil relación con sus aliados en las llanuras.

Las ciudades fórmigas se alejan cada vez más unas de otras, pues, a pesar de su meta común, siguen promoviendo sus propios intereses. A los oídos de Meilanii, la reina del hormiguero de Ikrii, han llegado rumores de un pacto entre Biixemein y Melionii para dejar pasar a una hueste de saurios por los corredores que han estado construyendo. Este rumor no sería creíble si no fuera por los informes de algunos iixarkas y por las noticias de una horda aluna masacrada cerca de los Montes Urulus. La guerra resuena todavía en el norte, en los Baldíos de Shabana, y sus ecos retumban con la amenaza de llegar hasta la Llanura Interminable.

Rutas comerciales de Sananda

Las urbes de Sananda dependen de sus rutas comerciales, que, a modo de arterias, las conectan con un flujo constante de bienes. A la hora de reconocer y clasificar estas rutas, pueden diferenciarse dos zonas principales:

Por un lado, la zona occidental, que comprende desde las ruinas de Miilvemax hasta la costa de Blanca Espuma. En ella, las rutas están dominadas por centauros, medianos y los habitantes de Puerto Estrella, los cuales han otorgado a sus caminos nombres acordes a características del camino o hacia dónde llevan. La falta de hitos naturales en la Llanura Interminable ha hecho que los comerciantes más avispados hayan plantado sus propios tocones de madera en puntos clave del camino. Las caravanas y los viajeros han tomado como costumbre dejar marcas u ofrendas en estos postes, de manera que los necesitados pueden encontrar la salvación en forma de cantimploras llenas de agua o los conocidos pueden saber si aquellos con los que tienen que reunirse han pasado por allí.

Aquellos aventureros que lleguen a Puerto Estrella tienen dos opciones principales: el Camino del Bosque, que comprende desde la ciudad porturaria hasta Eskeftes y su continuación hasta Oredanes, siguiendo el contorno de la Fronda de Centauria, y la ruta comercial que recorre la orilla norte desde Puerto Estrella a Mediopaso, conocida como Ribera Oeste, mientras que el camino desde esta última hasta Luania se ha dado en llamar Ribera Este.

Desde Oredanes a Mediopaso puede encontrarse la ruta de Cuatro Saltos, llamada así con sorna debido al pequeño tamaño de sus habitantes. Uno de los caminos que lleva a Eskeftes se conecta con Cuatro Saltos y es llamado el Camino del Mediano o del Medio, dependiendo de si el que lo nombra tiene ganas de gresca con los habitantes de Mediopaso. También, como conexión hasta la ciudad de Ikrii existe el llamado Camino Largo; como su nombre indica, es la ruta más extensa de toda Sananda y conecta Oredanes con la ciudad fórmiga más occidental. Otra de las rutas desde Luania se le une tras bordear Bosquespino y las ruinas de Miilvemax, conocida como el Camino del Invierno por los alunos, pues es el que usan cuando van a su ciudad hermana en los meses invernales. Los luanos, en cambio, lo conocen como el Paseo de Adanna, por ser el camino que trajo a la fundadora de la ciudad hasta su emplazamiento.

Por otro lado, las rutas comerciales desde las ruinas de Miilvemax hasta el este, acabando casi en el bosque de Kymelin, reciben nombres más utilitaristas debido a la naturaleza productiva de los fórmigos. La utilización de postes no está tan extendida en esta área, debido a la existencia de las fondas medianas que pueden encontrarse en el camino.

Dentro de los dominios de los fórmigos pueden encontrarse dos zonas, cuyas rutas forman dos triángulos con las distintas ciudades: el Triángulo del Oeste y el Triángulo Fórmigo del Este. El primero comprende la zona dominada entre las ciudades fórmigas de Biixemein e Ikrii y Antares, dominio de los elfos Banjora. De entre sus caminos destaca el Camino del Este, que conecta ambas ciudades fórmigas, llamado Camino de El Cruce por los habitantes de Biixemein. Se trata de una cuestión local y que genera mucha confusión, ya que existe otra ruta llamada Camino del Este que une a Biixemein con Miirmex en el llamado Triángulo Fórmigo del Este. Ambos hormigueros están conectados por sendas rutas con Antares y ambos las llaman de igual manera: Camino del Norte. Los elfos Banjora, por su parte, las conocen con los nombres de las respectivas ciudades con las que los conectan.

El Triángulo Fórmigo del Este, a oriente, es una amplia zona de las llanuras comprendida entre Biixemein, Miirmex y Aluiia. Estas tres ciudades disponen de caminos bien cuidados y vigilados por pequeñas milicias de fórmigos. Son la llamada Guardia de Caminos del Triángulo y su deber es asegurar el comercio y las comunicaciones entre las ciudades fórmigas.

Cada treinta millas aproximadamente a lo largo de los caminos del este existen toscas fondas de madera y piedra blanca regentadas por medianos. Estas fondas surgieron hace bastante décadas gracias al espíritu emprendedor de la comunidad mediana de Miirmex, que vio la posibilidad de medrar en la región negociando con las tres reinas fórmigas. Para ello, convencieron a las regentes de que subvencionaran una parte de su construcción y que formasen la milicia del Triángulo de entre los distintos cuerpos de guardias de cada  ciudad. Varias de estas fondas son conocidas en toda Sananda, entre las que destaca La Copa de Verdor, en el Camino del Este (que une Biixemein y Miirmex). La posada está en la zona boscosa situada al oeste y está regentada por la familia Pasorraudo, famosos por los licores de hierbas que elaboran con las plantas locales. En el Camino del Oeste (que une Biixemein y Aluiia) se encuentra La Herradura de Plata, regentada por los hermanos Cabelloscuro y que es una de las más fondas grandes del Triángulo; dispone de importantes establos abastecidos por los mismos alunos. En el Camino del Sur pueden encontrarse Las Dos Hermanas, dos posadas gemelas en una zona elevada de la ribera del Xenir, lo que las mantiene a salvo de las inundaciones en la temporada de lluvias. Ambas disponen de un embarcadero y un sistema de sogas que permite atravesar la zona inundada por medio de grandes balsas. La posada de mayor tamaño, situada del lado de Miirmex, se conoce como Isla Mayor, haciendo alusión a que, cuando el río se desborda, queda completamente rodeada de agua. La pequeña, del lado de Aluiia, es la Isla Menor. La gestión de estas posadas la lleva a cabo un colectivo de medianos a las órdenes de Haplo el Sexto venidos de Mediopaso.

Gremios de comerciantes

Las llanuras de Sananda son un territorio muy extenso en el que el comercio es vital para las ciudades que han ido creciendo en ellas a lo largo de los siglos. Muchas personas han visto las posibilidades económicas que esto conlleva y, en consecuencia, han surgido varios gremios de comerciantes a la par que otros han llegado a la región desde otros lugares del continente.

En la ciudad de Puerto Estrella tiene su sede el principal gremio que se puede encontrar en Sananda: la Estrella Errante. Esta sociedad comercial bebe directamente de la antigua nobleza de la ciudad, ya que se dice que su fundadora era la mismísima hermana de Nazius Lengua de Plata. Y, aunque muchos piensan que es una historia inventada para engalanar al gremio, lo cierto es que se han convertido en el mayor gremio de la zona. Actualmente el control de la Estrella Errante recae en manos de Dorea Lehzibar, la cual hace tratos en la mayor parte de las ciudades occidentales de Sananda y también en Ikrii y su mercado.

Cabe destacar también a un gremio de medianos conocidos como los Hijos del Xenir. Como su nombre indica, utilizan mayormente el río que da vida a la región como principal ruta comercial, pero últimamente han comenzado a utilizar el camino de Cuatro Saltos para comerciar con Oredanes y Eskeftes. Aunque no lo dirán abiertamente, muchas de las fondas medianas favorecen los acuerdos comerciales con este gremio.

Al este de las llanuras se puede encontrar a una pequeña delegación del clan enano Rocasangrienta, los cuales se han encargado de dar salida a los excedentes minerales de la gran obra del hormiguero de Biixemein, si bien es cierto que nunca pierden la oportunidad de comerciar con cualesquiera otros bienes para poder adquirir más influencia en la región. Es común verlos cerrando tratos comerciales en el mercado de El Cruce y en las ciudades fórmigas aledañas.

Existen algunos grupúsculos de traficantes y contrabandistas que se comen una buena porción de estos gremios, como las Máscaras de Acear en Puerto Estrella o las Sombras de Río, que se mueven sobre todo en el ámbito del río Xenir y las ciudades portuarias. Muchos de estos grupos criminales son financiados por gremios de menor tamaño para hacerles a los más grandes la competencia o simplemente para boicotear actividades específicas. Son muy cautos en cuanto a la información que manejan por si los guardias los capturan.

Compañías de mercenarios

Aunque Sananda es una de las zonas más pacíficas de Voldor, eso no quiere decir que no esté exenta de peligros. Existen muchos riesgos para aquellos que necesitan recorrer estas tierras, desde las bestias salvajes a los salteadores de caminos, pasando por otras amenazas aún más insidiosas. Por eso otro de los negocios más demandados es el de las espadas de alquiler, los cuales ofrecen sus servicios a las caravanas de comerciantes, los buscadores de tesoros y a todos aquellos que, en definitiva, requieran de protección frente a los peligros que aguardan en las llanuras o incluso en las ciudades.

En la zona oeste, con su cuartel general ubicado en la ciudad de Puerto Estrella, puede encontrarse a la compañía A Sangre y Fuego. Estos mercenarios de toda clase y condición destacan por su brutalidad y maneras ajenas a toda sutileza. Quizás por ello son los más indicados para las labores de acompañamiento de los comerciantes. Cualquiera se lo pensaría dos veces antes de atacar a una caravana protegida por estos fieros guerreros, que, sin cortarse un pelo, ondean su estandarte adonde quiera que van, avisando a los salteadores de caminos con quién van a cruzar espadas. El liderazgo de la compañía lo ostenta una joven semielfa llamada Azpir Negrasangre, conocida por su falta de escrúpulos y afán desmedido por el vil metal.

Hace poco los negocios de A Sangre y Fuego se han visto amenazados por un grupo de mercenarios provenientes de Vadania que han apostado por crear una delegación en la ciudad. Son conocidos como los Siete Dragones, un grupo variopinto que, aunque tienen como fuerte la exploración de ruinas y la búsqueda de artefactos de los Peregrinos, han comenzado a acompañar a algunas caravanas comerciales. El jefe de estos mercenarios es un dracónido llamado Krondell que ha entablado buenas relaciones con los medianos de Mediopaso y la Orden de Bosquespino para hacer más segura la ruta de la ribera oeste.

En la Sananda oriental se pueden encontrar a los Cuervos de Zorak, mercenarios, la mayoría son fórmigos que han sido expulsados de sus hormigueros, que trabajan sobre todo en las inmediaciones de la ciudad fórmiga de Ikrii. El Cruce les permite tener su sede en él, pero tienen terminantemente prohibido acceder a los túneles de Ikrii como parte de un acuerdo con la reina Meilanii. Este acuerdo es motivo de disputas con los demás hormigueros de Sananda, que no ven con buenos ojos la permisividad de la reina de Ikrii. Zorak es la dirigente de la compañía, a la que sus miembros profesan una fidelidad casi fanática.