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Una gnoma siede curva ad un banco da lavoro in una stanza ingombra di ogni tipo di strumento, disegnando con cura le linee finali su una runa intricata adornata da un costoso gioiello. Con un crepitante ronzio di energia arcana, la runa completata brilla di potere, e le scappa un sorriso di orgoglio mentre il suo servitore homunculus prende vita dinanzi a lei.

Un troll ringhia di fame mentre incombe su un nano, che fa scivolare un lungo tubo di metallo da una fondina alla sua cintura. Con una tonante esplosione, una scarica di energia erutta dal tubo e i ringhi del troll si trasformano in urla di panico mentre si volta per fuggire.

Con un fragoroso scoppio di energia, una figura atterra nel mezzo del campo di battaglia. Quando il fumo si dirada, una presenza imponente si erge in mezzo al campo di battaglia devastato dalla guerra, rivestita di un'armatura meccanica e luminosa. La visiera, anch'essa luminosa, ruota per ispezionare i rottami. Alza un guanto d'arme e un lampo crepita di fronte a lei.


Gli artefici, maestri nello sbloccare la magia negli oggetti di uso comune, sono gli inventori per eccellenza. Considerano la magia un sistema complesso che aspetta solo di essere codificato e controllato. Gli artefici usano strumenti che focalizzano il potere arcano per fabbricare oggetti magici. Al fine di lanciare un incantesimo, un artefice potrebbe usare delle scorte da alchimista per creare un potente elisir, delle scorte da calligrafo per tracciare un sigillo di potere sull'armatura di un alleato o degli strumenti da inventore per costruire un incanto temporaneo. La magia degli artefici dipende dai loro strumenti e dalle loro doti.

Scienza Arcana

In alcune nazioni, la magia arcana è studiata come una forma di scienza e viene impiegata da tutta la società. Gli artefici sono l'espressione di questo sviluppo. La loro conoscenza dei congegni magici e la loro capacità di infondere la magia negli oggetti comuni consentono ai progetti più arditi di progredire.
Le invenzioni degli artefici più audaci hanno salvato molte vite, ma le armi di distruzione di massa create dalla loro arte ne hanno distrutte ancora di più.

Ricercatori di Nuove Conoscenze

Niente emoziona un artefice come scovare un nuovo metallo o scoprire una fonte di energia elementale. Nei circoli degli artefici, le nuove invenzioni e le scoperte più insolite sono sempre fonte di grande eccitazione. Gli artefici che desiderano lasciare un segno devono innovare e creare qualcosa di mai visto prima, invece di replicare i progetti già noti. È questa bramosia di novità a spingere gli artefici a diventare avventurieri. Le strade principali e i territori più popolosi di Defia sono stati già esplorati da tempo, quindi gli artefici si recano ai confini del mondo civilizzato nella speranza di fare la prossima grande scoperta nelle ricerche arcane.

Creare un Artefice

Al momento di creare un artefice, il giocatore dovrà interrogarsi sul rapporto del personaggio con l'artigiano che gli ha insegnato la sua arte. Il personaggio ha un rivale? Sarà anche necessario determinare assieme al DM il ruolo che gli artefici svolgono nella campagna e il tipo di organizzazioni a cui il personaggio potrebbe essere legato.

È possibile creare un artefice rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Intelligenza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione o Destrezza. Poi, si sceglie il background dell'artigiano di gilda.

Privilegi di Classe

L’Artefice ottiene i seguenti privilegi di classe:

Punti Ferita

  • Dadi Vita: d8 per livello da Artefice
  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione dell’Artefice
  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dell’Artefice per ogni livello da Artefice oltre il 1°

Competenze

  • Armature: Armature leggere, Armature medie, scudi
  • Armi: Armi semplici e Armi da fuoco
  • Strumenti: Arnesi da Scasso, Strumenti da Inventore, un tipo di strumenti da artigiano a sua scelta
  • Tiri Salvezza: Intelligenza, Costituzione
  • Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Medicina, Natura, Percezione, Rapidità di Mano, Storia

Un Artefice inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • Due armi semplici qualsiasi
  • (a) armatura di cuoio borchiato o (b) una Corazza di Scaglie
  • Una balestra leggera e 20 dardi
  • Un quadernone degli appunti
  • Arnesi da Scasso e una Dotazione da Esploratore
L'Artefice
LivelloBonus CompetenzaPrivilegiInfusione ConosciuteOggetti InfusiTrucchetti ConosciutiSlot Incantesimo













+2Artigianato ArcanoIncantesimi--22----
+2Infusioni4222----
+2Specializzazioni da ArteficeLo Strumento Adatto per il Lavoro4223----
+2Aumento dei Punteggi di Caratteristica4223----
+3Privilegio della Specializzazione da Artefice42242---
+3Competenza negli Strumenti63242---
+3Lampo di Genio63243---
+3Aumento dei Punteggi di Caratteristica63243---
+4Privilegio della Specializzazione da Artefice632432--
10°+4Esperto di Oggetti Magici843432--
11°+4Oggetto Contenitore di Incantesimi843433--
12°+4Aumento dei Punteggi di Caratteristica843433--
13°+5-8434331-
14°+5Saggio degli Oggetti Magici10544331-
15°+5Privilegio della Specializzazione da Artefice10544332-
16°+5Aumento dei Punteggi di Caratteristica10544332-
17°+6-105443331
18°+6Maestro degli Oggetti magici126443331
19°+6Aumento dei Punteggi di Caratteristica126443332
20°+6Anima dell'Artefice126443332

Artigianato Arcano

Al 1° livello, l’Artefice apprende come infondere una scintilla di magia in oggetti che altrimenti sarebbero ordinari. Per utilizzare questa capacità, deve armeggiare con gli Arnesi da Scasso o con degli altri Strumenti da Artigiano. Quindi toccare un oggetto non magico, Minuscolo, come azione e gli concede una delle seguenti proprietà magiche a sua scelta:

  • L'oggetto emette una luce intensa in un raggio di 1,5 metri e una luce fioca per altri 1,5 metri.
  • Ogni volta che viene utilizzato da una creatura, l'oggetto emette un messaggio registrato che può essere ascoltato fino a 3 metri di distanza. L'Artefice pronuncia il messaggio quando conferisce questa proprietà all'oggetto e la registrazione non può durare più di 6 secondi.
  • L'oggetto emette continuamente un odore o un suono senza parole (quali ad esempio: vento, onde, cinguettii o simili). Il fenomeno scelto è percepibile fino a 3 metri di distanza.
  • Un effetto visivo statico appare su una delle superfici dell'oggetto. Questo effetto può essere un'immagine o una scritta, fino a 25 parole di testo, linee e forme o una combinazione di questi elementi, a piacere.

La proprietà scelta perdura a tempo indeterminato. Come azione, l'Artefice può toccare l'oggetto e terminare la proprietà.

L'Artefice può infondere la magia tramite questo privilegio a più oggetti, toccando un oggetto diverso, e un singolo oggetto può sopportare solo una delle proprietà sopraelencate alla volta. Il numero massimo di oggetti che può influenzare con la caratteristica in una sola volta è uguale al suo modificatore di Intelligenza (minimo di un oggetto). Se si tenta di superare il limite massimo, la proprietà più vecchia lanciata su un oggetto termina immediatamente, quindi viene applicata la nuova proprietà.

Incantesimi

L'Artefice ha studiato il funzionamento della magia, come canalizzarla attraverso gli oggetti e come risvegliarla al loro interno. Di conseguenza, ha acquisito una capacità limitata di lanciare incantesimi. Agli osservatori, non sembra che l'Artefice lanci incantesimi in modo convenzionale; sembra piuttosto che stia producendo degli effetti magici attraverso i vari oggetti.

Strumenti necessari

L'Artefice produce i suoi effetti magici artificiali attraverso i suoi strumenti. Quando lancia un incantesimo con questo privilegio, deve avere in mano un focus da Incantatore, in particolare Strumenti da Inventore o qualche altro tipo di Strumento da artigiano. Deve essere competente con lo strumento per usarlo in questo modo.

Dopo aver ottenuto il privilegio Infusione negli oggetti al 2° livello, può anche utilizzare qualsiasi oggetto contenente una delle sue infusioni come Focus Arcano per il lancio di incantesimi.

Trucchetti (incantesimi di livello 0)

Al 1° livello, apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi dell'Artefice. Ai livelli più alti, apprende trucchetti aggiuntivi dalla lista degli incantesimi da Artefice a sua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella di classe dell’Artefice.

Quando l'Artefice guadagna un livello in questa classe, può sostituire uno dei trucchetti da Artefice che apprende con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi da Artefice.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella Artefice mostra quanti slot incantesimi l'Artefice ha a disposizione per lanciare i suoi incantesimi da Artefice. Per lanciare uno dei suoi incantesimi da Artefice di 1 ° livello o superiore, deve spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Recupererà tutti gli slot incantesimo spesi quando termina un Riposo Lungo.

L'Artefice prepara l'elenco degli incantesimi da Artefice che può lanciare, scegliendo dall'elenco degli incantesimi da Artefice. Quando lo fa, sceglie un numero di incantesimi da Artefice uguale al suo modificatore di Intelligenza + metà del suo livello da Artefice, arrotondato per difetto (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale possiede slot incantesimi.

Ad esempio, un Artefice di 5° livello, ha quattro slot incantesimo di 1 ° livello e due di 2 ° livello. Con un'intelligenza di 14, il suo elenco di incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1 ° o 2 ° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo di 1 ° livello Cura Ferite, può lanciarlo usando uno slot di 1 ° o 2 ° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dal suo elenco di incantesimi preparati.

Può cambiare l'elenco degli incantesimi preparati quando termina un Riposo Lungo. Preparare un nuovo elenco di incantesimi da Artefice richiede del tempo impiegato per armeggiare con i suoi obiettivi di lancio di incantesimi: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo della sua lista.

Caratteristica da Incantatore

L'intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da Artefice; la comprensione della teoria dietro la magia gli permette di maneggiare questi incantesimi con abilità superiori. Un Artefice usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da Artefice da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

  • CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il bonus di competenza dell’Artefice + il modificatore di Intelligenza dell’Artefice.
  • Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza dell’Artefice + il modificatore di Intelligenza dell’Artefice.

Celebrare Rituali

Un Artefice può lanciare un incantesimo da Artefice come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e l'Artefice lo ha preparato.

Infusioni

Al 2° livello, l'Artefice ottiene la capacità di infondere oggetti banali con certe infusioni magiche. Gli oggetti magici che crea con questo privilegio sono effettivamente prototipi di oggetti permanenti.

Infusi Conosciute

Quando ottiene questo privilegio, sceglie quattro infusioni da Artefice da apprendere. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, apprende ulteriori infusioni a sua scelta, come mostrato nella colonna Infusioni conosciute della tabella Artefice.

Ogni volta che guadagna un livello in questa classe, può sostituire una delle sue infusioni da Artefice che ha appreso con una nuova a sua scelta.

Infondere un oggetto

Ogni volta che l'Artefice termina un Riposo Lungo, può toccare un oggetto non magico e impregnarlo con una delle sue infusioni artificiali, trasformandolo in un oggetto magico. Un'infusione funziona solo su determinati tipi di oggetti, come specificato nella descrizione dell'infusione. Se l'oggetto richiede una sintonizzazione, l’Artefice può sintonizzarsi su di esso nell'istante in cui infonde l'oggetto, oppure può rinunciare all'attivazione in modo che qualcun altro possa sintonizzarsi con l'oggetto. Se l'Artefice decide di sintonizzarsi sull'oggetto in un secondo momento, deve farlo utilizzando il normale processo di sintonizzazione per gli oggetti magici.

La sua infusione rimane in un oggetto indefinitamente, ma quando l'Artefice muore, l'infusione svanisce dopo che sono trascorsi un numero di giorni pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1 giorno). L'infuso svanisce anche se rinunci alla sua conoscenza dell'infuso per un altro.

Può infondere più di un oggetto non magico alla fine di un Riposo Lungo; il numero massimo di oggetti appare nella colonna “Oggetti Infusi” della tabella Artefice. Deve toccare ciascuno degli oggetti e ciascuna delle sue infusioni può essere contenuta in un solo oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto può sopportare più di una infusione alla volta. Se si tenta di superare il numero massimo di infusioni, l'infusione più vecchia termina immediatamente, quindi viene applicata la nuova infusione.

Lista delle Infusioni:

In una pagina dedicata vi è una lista delle Infusioni dell'Artefice: Infusioni dell'Artefice

Specializzazioni da Artefice

Al 3° livello, l'Artefice sceglie il tipo di specializzazione da perseguire. La sua scelta gli garantisce dei privilegi aggiuntivi al 5 ° livello e di nuovo al 9 ° e 15 ° livello.

Lo Strumento Adatto per il Lavoro

Al 3 ° livello, l'Artefice apprende a produrre esattamente lo strumento di cui ha bisogno: con gli Arnesi da Scasso o con gli Strumenti da Artigiano in mano, può creare magicamente un tipo di Strumenti da Artigiano in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da lui. Questa creazione richiede 1 ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un Riposo breve o lungo. Sebbene siano il prodotto della magia, gli strumenti non sono magici e svaniscono quando utilizza di nuovo questo privilegio.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, un Artefice può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Competenza negli Strumenti

A partire dal 6° livello, il bonus di competenza dell'Artefice è raddoppiato per qualsiasi prova di abilità effettuata tramite uno strumento con cui egli è competente.

Lampo di Genio

A partire dal 7° livello, l'Artefice acquisisce la capacità di trovare soluzioni sotto pressione. Quando l'Artefice o un'altra creatura che può vedere entro 9 metri da lui effettua una prova di abilità o un tiro salvezza, può utilizzare la sua reazione per aggiungere il suo modificatore di Intelligenza al tiro.

Può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo una volta). Riacquista tutti gli utilizzi spesi quando termina un Riposo Lungo.

Esperto di Oggetti Magici

Quando raggiunge il 10 ° livello, l'Artefice ottiene una profonda comprensione di come utilizzare e creare oggetti magici:

  • Può sintonizzarsi fino a quattro oggetti magici contemporaneamente.
  • Se crea un oggetto magico con una rarità comune o non comune, gli ci vuole un quarto del tempo normale e gli costa la metà dell'oro che normalmente gli costerebbe.

Oggetto Contenitore di Incantesimi

Al 11° livello, l'Artefice apprende come conservare un incantesimo in un oggetto. Ogni volta che termina un Riposo Lungo, può toccare un'arma semplice o da guerra o un oggetto che può utilizzare come focus da Incantatore e memorizzare un incantesimo al suo interno, scegliendo un incantesimo di 1° o 2° livello dalla lista degli incantesimi da Artefice che richiede 1 azione come tempo di lancio (non è necessario averlo preparato).

Mentre l'oggetto è equipaggiato, una creatura può spendere un'azione per produrre l'effetto dell'incantesimo contenuto al suo interno utilizzando la caratteristica da incantatore dell'Artefice. Se l'incantesimo richiede concentrazione, quella creatura deve mantenere la propria concentrazione.

L'incantesimo rimane nell'oggetto fino a quando non è stato utilizzato un numero di volte pari al doppio del modificatore di Intelligenza dell’Artefice (minimo due volte) o fino a quando egli non utilizza di nuovo questo privilegio per memorizzare un nuovo incantesimo in un oggetto.

Saggio degli Oggetti Magici

Al 14° livello, l’abilità dell'Artefice con gli oggetti magici si approfondisce ulteriormente:

  • Può sintonizzarsi fino a cinque oggetti magici contemporaneamente.
  • Ignora tutti i requisiti di classe, razza, incantesimo e livello per sintonizzarsi o per utilizzare un oggetto magico.

Maestro degli Oggetti magici

A partire dal 18° livello, può sintonizzare fino a sei oggetti magici contemporaneamente.

Anima dell'Artefice

Al 20° livello, sviluppa una connessione mistica con i suoi oggetti magici, a cui può attingere per proteggersi:

  • Ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza per ogni oggetto magico con cui è attualmente in sintonia.
  • Se viene ridotto a 0 punti ferita ma non ucciso, può utilizzare la sua reazione per terminare una delle sue infusioni d'Artefice, scendendo a 1 punto ferita invece che a 0.

Specializzazioni da Artefice

Specializzazioni da Artefice
SpecializzazioneFonte

Alchimista

Eberron: Rising from the Last War

Armaiolo

TCoE

Artigliere

Eberron: Rising from the Last War

Fabbro da Battaglia

Eberron: Rising from the Last War

Adepto della Forgia

Exploring Eberron

Maverick

Exploring Eberron