| d100_ | Efecto |
|---|---|
| 01-02 |
Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante el próximo
minuto, ignorando este resultado en las siguientes tiradas. |
| 03-04 |
Durante el próximo minuto, puedes ver
criaturas Invisibles si tienes línea de visión hacia ellas. |
| 05-06 |
Un
modrón
(una criatura inteligente e imposible que rompe las leyes naturales
conocidas), elegido y controlado por el DM aparece en un espacio
desocupado a 5 pies (1,5 metros) de ti, luego desaparece 1 minuto
después. |
| 07-08 |
Lanzas el conjuro
Bola de Fuego como un conjuro de nivel 3, centrado en ti mismo. |
| 09-10 |
Lanzas el conjuro
Proyectil Magico como un conjuro de nivel 5. |
| 11-12 |
Tira un d10. Tu altura cambia un numero de centímetros igual a la
tirada. Si la tirada es impar, te encoges. Si es par, creces. |
| 13-14 |
Lanzas el conjuro
Confusión
centrado en ti mismo. |
| 15-16 |
Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de
cada uno de tus turnos. |
| 17-18 |
Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que estornudes,
momento en que explotan fuera de tu cara. |
| 19-20 |
Lanzas el conjuro
Grasa
centrado en ti mismo. |
| 21-22 |
Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvación contra el
siguiente conjuro que lances que necesite tirada de salvación durante el
próximo minuto. |
| 23-24 |
Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de
Quitar Maldición elimina este efecto. |
| 25-26 |
Un ojo aparece en tu frente durante el próximo minuto. Durante este
tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas
en la vista. |
| 27-28 |
Durante el próximo minuto. Todos tus conjuros con un tiempo de
lanzamiento de 1 ✅Acción tienen un tiempo de lanzamiento de una
✴️Acción Adicional. |
| 29-30 |
Te teletransportas hasta 60 pies (18 metros) a un espacio sin ocupar a
tu elección que puedas ver. |
| 31-32 |
Eres transportado al plano astral hasta el final de tu siguiente turno.
Después de ese tiempo regresas al espacio que ocupabas previamente o al
espacio vacío más cercano si ese espacio está ocupado. |
| 33-34 |
Maximiza el daño del siguiente conjuro de daño que lances dentro del
próximo minuto. |
| 35-36 |
Tira 1d10. Tu edad cambia tantos años como el resultado. Si la tirada es
impar, rejuveneces (mínimo 1 año). Si la tirada es par, envejeces. |
| 37-38 |
1d6
flumph
(medusas voladoras de tamaño pequeño) a los que les asustas y que son
controlados por el DM aparecen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies
(18m) de ti. Se desvanecen después de 1 minuto. |
| 39-40 | Recuperas 2d10 puntos de golpe. |
| 41-42 |
Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu siguiente
turno. Como planta, estás incapacitado y tienes vulnerabilidad a todo el
daño. Si llegas a 0 puntos de vida la maceta se rompe y vuelves a tu
forma original. |
| 43-44 |
Durante el próximo minuto, puedes teletransportas hasta 20 pies (6
metros) como una acción adicional en cada uno de tus turnos. |
| 45-46 |
Lanzas el conjuro
Levitar
centrado en ti mismo. |
| 47-48 |
Un
Unknown
controlado por el DM aparece en un espacio a 5 pies (1,5 metros) de ti
y desaparece pasado 1 minuto. |
| 49-50 |
No puedes hablar durante el próximo minuto. Cada vez que lo intentes,
burbujas rosadas saldrán flotando de tu boca. |
| 51-52 |
Un escudo espectral flota cerca de ti durante el próximo minuto
garantizándote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mágico. |
| 53-54 |
Eres inmune a la intoxicación por alcohol durante los siguientes 5d6
días. |
| 55-56 | Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas. |
| 57-58 |
Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y no
sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas. |
| 59-60 |
Recuperas el ☑️Espacio de Conjuro del menor nivel que hayas gastado. |
| 61-62 | Durante el próximo minuto debes gritar cuando hables. |
| 63-64 |
Lanzas el conjuro
Nube Brumosa centrada en ti. |
| 65-66 |
Hasta 3 criaturas a tu elección dentro de 30 pies (9 metros) de ti
reciben 4d10 de daño eléctrico. |
| 67-68 |
Estás Asustado por la criatura más cercana hasta el final de tu siguiente turno. |
| 69-70 |
Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se
vuelven Invisibles durante 1 minuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas
atacan o lanzan un conjuro. |
71-72 |
Ganas resistencia a todo el daño durante el próximo minuto. |
| 73-74 |
Una criatura al azar a 60 pies (18 metros) de ti es
Envenenada durante 1d4 horas. |
| 75-76 |
Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9 metros) de radio
durante el próximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5
pies de ti queda Cegada hasta el final del siguiente turno. |
| 77-78 |
Lanzas el conjuro
Polimorfar
sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvación, te transformas en
una
Oveja
hasta que termine el conjuro. |
| 79-80 |
Mariposas ilusorias y pétalos de flores flotan en torno a 10 pies (3
metros) de ti durante el minuto siguiente. |
| 81-82 | Puedes usar una ✴️Acción Adicional inmediatamente. |
| 83-84 |
Todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti reciben 1d10 de daño
necrótico. Recuperas tantos puntos de vida como daño necrótico has
causado. |
| 85-86 |
Lanzas el conjuro
Imagen Múltiple. |
| 87-88 |
Lanzas el conjuro
Volar
a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18 metros) de ti. |
| 89-90 |
Te vuelves Invisible durante el próximo minuto, durante este tiempo otras criaturas no
podrán oírte. La invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro. |
| 91-92 |
Si mueres durante el próximo minuto, inmediatamente vuelves a la vida
como si el conjuro
Reencarnar
fuera lanzado sobre ti. |
| 93-94 | Tu tamaño aumenta una categoría durante el próximo minuto. |
| 95-96 |
Tú y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven
vulnerables al daño perforante durante el próximo minuto. |
| 97-98 |
Eres rodeado por una música etérea débil durante el próximo minuto. |
| 99-00 | Recuperas todos los 🧿PUNTOS DE HECHICERÍA gastados. |
- Requisito: Hechicero nivel 1
- Requisito: Subclase Linaje de Magia del Caos
Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lanzamientos de conjuros pueden desatar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la Tabla de Magia Salvaje para crear un efecto mágico aleatorio.