1. Talentos

Oleada de Magia Salvaje

  • Requisito: Hechicero nivel 1
  • Requisito: Subclase Linaje de Magia del Caos

Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lanzamientos de conjuros pueden desatar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la Tabla de Magia Salvaje para crear un efecto mágico aleatorio.


Tabla de Magia Salvaje

d100_ Efecto
01-02
Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante el próximo minuto, ignorando este resultado en las siguientes tiradas.
03-04 Durante el próximo minuto, puedes ver criaturas Invisibles si tienes línea de visión hacia ellas.
05-06

Un modrón (una criatura inteligente e imposible que rompe las leyes naturales conocidas), elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocupado a 5 pies (1,5 metros) de ti, luego desaparece 1 minuto después.

07-08

Lanzas el conjuro Bola de Fuego como un conjuro de nivel 3, centrado en ti mismo.

09-10

Lanzas el conjuro Proyectil Magico como un conjuro de nivel 5. 

11-12 Tira un d10. Tu altura cambia un numero de centímetros igual a la tirada. Si la tirada es impar, te encoges. Si es par, creces.
13-14

Lanzas el conjuro Confusión centrado en ti mismo.

15-16 Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de cada uno de tus turnos.
17-18 Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que estornudes, momento en que explotan fuera de tu cara.
19-20

Lanzas el conjuro Grasa centrado en ti mismo.

21-22 Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvación contra el siguiente conjuro que lances que necesite tirada de salvación durante el próximo minuto.
23-24

Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de Quitar Maldición elimina este efecto.

25-26 Un ojo aparece en tu frente durante el próximo minuto. Durante este tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista.
27-28 Durante el próximo minuto. Todos tus conjuros con un tiempo de lanzamiento de 1 ✅Acción tienen un tiempo de lanzamiento de una ✴️Acción Adicional.
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies (18 metros) a un espacio sin ocupar a tu elección que puedas ver.
31-32 Eres transportado al plano astral hasta el final de tu siguiente turno. Después de ese tiempo regresas al espacio que ocupabas previamente o al espacio vacío más cercano si ese espacio está ocupado.
33-34 Maximiza el daño del siguiente conjuro de daño que lances dentro del próximo minuto.
35-36 Tira 1d10. Tu edad cambia tantos años como el resultado. Si la tirada es impar, rejuveneces (mínimo 1 año). Si la tirada es par, envejeces.
37-38

1d6 flumph (medusas voladoras de tamaño pequeño) a los que les asustas y que son controlados por el DM aparecen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies (18m) de ti. Se desvanecen después de 1 minuto.

39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe.
41-42 Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu siguiente turno. Como planta, estás incapacitado y tienes vulnerabilidad a todo el daño. Si llegas a 0 puntos de vida la maceta se rompe y vuelves a tu forma original.
43-44 Durante el próximo minuto, puedes teletransportas hasta 20 pies (6 metros) como una acción adicional en cada uno de tus turnos.
45-46

Lanzas el conjuro Levitar centrado en ti mismo.

47-48

Un Unknown controlado por el DM aparece en un espacio a 5 pies (1,5 metros) de ti y desaparece pasado 1 minuto.

49-50 No puedes hablar durante el próximo minuto. Cada vez que lo intentes, burbujas rosadas saldrán flotando de tu boca.
51-52 Un escudo espectral flota cerca de ti durante el próximo minuto garantizándote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mágico.
53-54 Eres inmune a la intoxicación por alcohol durante los siguientes 5d6 días.
55-56 Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas.
57-58 Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y no sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas.
59-60 Recuperas el ☑️Espacio de Conjuro del menor nivel que hayas gastado.
61-62 Durante el próximo minuto debes gritar cuando hables.
63-64

Lanzas el conjuro Nube Brumosa centrada en ti.

65-66 Hasta 3 criaturas a tu elección dentro de 30 pies (9 metros) de ti reciben 4d10 de daño eléctrico.
67-68 Estás Asustado por la criatura más cercana hasta el final de tu siguiente turno.
69-70 Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven Invisibles durante 1 minuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan un conjuro.

71-72

Ganas resistencia a todo el daño durante el próximo minuto.
73-74 Una criatura al azar a 60 pies (18 metros) de ti es Envenenada durante 1d4 horas.
75-76 Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9 metros) de radio durante el próximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies de ti queda Cegada hasta el final del siguiente turno.
77-78

Lanzas el conjuro Polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvación, te transformas en una Oveja hasta que termine el conjuro.

79-80 Mariposas ilusorias y pétalos de flores flotan en torno a 10 pies (3 metros) de ti durante el minuto siguiente.
81-82 Puedes usar una ✴️Acción Adicional inmediatamente.
83-84 Todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti reciben 1d10 de daño necrótico. Recuperas tantos puntos de vida como daño necrótico has causado.
85-86

Lanzas el conjuro Imagen Múltiple.

87-88

Lanzas el conjuro Volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18 metros) de ti.

89-90 Te vuelves Invisible durante el próximo minuto, durante este tiempo otras criaturas no podrán oírte. La invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro.
91-92

Si mueres durante el próximo minuto, inmediatamente vuelves a la vida como si el conjuro Reencarnar fuera lanzado sobre ti.

93-94 Tu tamaño aumenta una categoría durante el próximo minuto.
95-96 Tú y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven vulnerables al daño perforante durante el próximo minuto.
97-98 Eres rodeado por una música etérea débil durante el próximo minuto.
99-00 Recuperas todos los 🧿PUNTOS DE HECHICERÍA gastados.