Asentamientos
relevantes: Quelizantor
(capital), Amerdris (ciudad grande), Escudo de Lori (red de fuertes)
Personalidades
relevantes: Comandante
Ivor Nictroi, Consejo del
Saenadan
Razas:
57
% semielfos, 28 % humanos, 9 % elfos, 3 % enanos, 2 % orcos, 1 %
otros
Religiones
mayoritarias: Culto
a Elethae, Adoradores de Arastu
La
nación de Mirianis es una de las más prósperas que se han
establecido en el Bosque de Ámbar, rivalizando en terreno y
población con el antiguo reino de Arania. Fundada tras la unión
entre los pueblos humanos y las familias élficas que partieron de
Vindusan, Mirianis ha crecido en el extremo occidental del Bosque de
Ámbar.
Su
territorio está limitado al sur y al oeste por dos grandes
cordilleras montañosas, donde habitan los enanos, y al norte se ha
expandido hasta la ribera del río Lori. Los intentos por colonizar
más allá de dicho río han sido infructuosos, pues los grandes
trasgos gobiernan allí. La frontera más oriental es también la más
difusa de la nación miriense, pues son muchos los pueblos, tanto de
humanos como de otras razas, que se han asentado en los caminos que
unen Mirianis con Arania, creando una red de villas y pueblos libres
que comercian con ambos reinos.
Situada
al sur del bosque, Mirianis disfruta de un clima templado y
constantes precipitaciones, lo que provoca una vegetación densa y
poblada. Esto ha provocado que gran parte del trabajo de las
patrullas mirienses sea mantener los caminos en buen estado y libres
de vegetación. Grandes calzadas de piedra de 20 pies de ancho
recorren la nación uniendo las grandes ciudades entre sí, como si
se tratase de pétreas venas.
Caravanas
de mercaderes y carros de provisiones recorren estos caminos y es
común cruzarse con patrullas de soldados que van y vuelven del
frente de guerra en el norte, donde la lucha contra los grandes
trasgos es brutal y despiadada.
Historia
de la región
Durante
la era de los Peregrinos, las tierras que se convertirían en el
reino de Mirianis eran un lugar de leyenda para muchas culturas
esclavas. El paso entre las cordilleras Kiralizor y Gunambal servía
de puerta a un enorme bosque donde no se habían construido ciudades
de los Peregrinos y se convirtió en símbolo de libertad para miles
de esclavos que huían de los Baldíos de Shabana. Los fuegos
nocturnos eran acompañados por cuentos e historias sobre esclavos
que habían logrado dejar atrás la tiranía y vivir en paz entre los
grandes árboles del norteño bosque.
Como
es obvio, esto no eran más que fantasiosas quimeras alimentadas por
los aprendices de Sathnamil, que se deleitaban creando bestias cada
vez más mortíferas para dar caza a los fugados capaces de cruzar
las montañas. El propio Sathnamil premiaba a sus aprendices por
dicha práctica, exigiendo llevar a los más fuertes o resolutivos de
los esclavos fugados ante su presencia para medir su valía y sus
capacidades latentes personalmente. Durante siglos, los suelos de la
futura Mirianis fueron regados con la sangre de miles de esperanzados
esclavos.
Tras
la marcha de los Peregrinos, familias élficas declinaron asentarse
en Vindusan y continuaron su viaje hacia el norte, internándose en
el Bosque de Ámbar. Un siglo después, en el año 4091, se funda
Amardris, la ciudad elegida para servir de capital de la nueva
nación. Durante este periodo de la historia miriense son los elfos
quienes cargan sobre sus hombros el peso de la nación. Jóvenes
elfos son convencidos de tener varias parejas para engendrar una
población mestiza lo antes posible para crear una sociedad que
cuente con las ventajas de ambas razas y eliminar los casos de
racismo y clasismo que surgen en Amardris.
El
consejo miriense, formado en su mayoría por elfos purasangre,
comienza un plan de expansión consistente en convencer a los pueblos
y ciudades de humanos que se han establecido en el bosque durante el
último siglo de que se unan bajo el liderazgo de Mirianis. A medida
que el comercio con la capital aumenta y emisarios de sangre élfica
se establecen en cada nuevo asentamiento, no tardan en surgir los
primeros nacimientos de mestizos.
Los
dos primeros siglos de Mirianis son una época dorada en la que la
nación crece a pasos agigantados. Decenas de pueblos son unificados
bajo la bandera miriense y las fronteras se expanden cada año. La
planificación del mestizaje, desarrollada siguiendo los
conocimientos heredados de los Peregrinos, se considera un éxito. Al
final de este periodo, los semielfos son mayoría en Mirianis, por
encima de elfos y humanos, y en el concilio del año 4190 por primera
vez los doce dirigentes que lo forman tienen antepasados de ambas
razas.
El
lustro gélido, cinco años de duras nevadas y gélidas heladas en
las que apenas tiene lugar el verano, supone un duro mazazo para el
desarrollo miriense y la nación entra en una grave crisis. La
ausencia de alimento trae consigo un aumento de saqueadores y
delincuentes y resurgen antiguas rencillas. Los pueblos periféricos,
donde los humanos son más comunes, claman contra las élites y
tienen lugar revueltas y enfrentamientos.
Este
punto de inflexión trae consigo un endurecimiento del gobierno
miriense que, amenazado por los elementos y la naturaleza, decide
tomar medidas drásticas para mantener la supervivencia de la nación.
Durante los dos siglos posteriores, conocidos como «Los años de las
desgracias» por una serie de catástrofes tanto climáticas como
arcanas que sacuden al Bosque de Ámbar, se desarrollan nuevas normas
en Mirianis que perduran hasta el presente.
Una
de ellas es la instauración de los lustros de servicio a la nación,
periodos de cinco años donde todo ciudadano miriense debe servir a
su pueblo tanto en la edificación como en la guerra. Otra de las
medidas es la edificación de fortalezas de piedra negra en cada
asentamiento, donde se puede almacenar grandes cantidades de víveres
y guarnecer a la población en caso de ataque. Es también durante
estos años cuando se edifica la enorme fortaleza de Quelizantor
sobre las ruinas de una antigua ciudad peregrina. La ciudad que surge
bajo la protección de dicha fortaleza crece hasta volverse la más
poblada de todo el Bosque de Ámbar.
En
el año 4410 comienza el conflicto para el que Mirianis ha estado
décadas preparándose. Una despiadada incursión de grandes trasgos
a través del río Lori se salda con numerosos puertos mirienses
saqueados y sus trabajadores tomados como esclavos. Los mandos
militares de Mirianis organizan un contraataque rápido y sangriento,
pero no logran liberar a los hombres y mujeres capturados por el
enemigo.
El
conflicto contra los grandes trasgos se enquista, convirtiéndose en
una serie de guerras interrumpidas por períodos de paz tensa. A
pesar de lograr mantener su frontera firme durante siglos, las
perdidas tanto personales como económicas hacen tambalearse al
gobierno miriense, que opta por buscar alianzas tanto con el Imperio
Mida como con el reino vecino de Arania en busca de apoyo y respaldo
militar.
El
precario equilibrio en la frontera norteña se rompe en el año 4605,
cuando por primera vez partidas de trasgos logran sobrepasar las
defensas del rio Lori y fuerzan a los mirienses a abandonar la región
y reagruparse medio centenar de kilómetros más al sur. Un joven
líder llamado Ivor Nictroi deslumbra a sus superiores con sus
audaces estrategias y su capacidad de prever los movimientos del
enemigo.
La
crisis militar provocada por el empuje de los grandes trasgos se
mezcla con una crisis política tras la muerte del último elfo
Banjora que participó en la fundación de Mirianis. Muchos lo ven
como un símbolo del fracaso de Mirianis y un augurio de la pronta
derrota frente a sus enemigos. Decidido a poner fin a ambas crisis,
el comandante Nictroi y varios generales afines declaran en el año
4620 la creación del Saenadan, un consejo militar encargado de
llevar las riendas de la nación mientras la supervivencia de esta
esté amenazada. En un movimiento de gran simbolismo político, el
Saenadan se establece en la gran fortaleza de Quelizantor, relegando
a Amardris a un segundo lugar tanto en la política y la guerra. Este
cambio viene acompañado de la creación de nuevos grupos de defensa
a los que se les asignan asuntos bélicos como el espionaje, la moral
de los ciudadanos mirienses y el orden en el interior de las
fronteras.
El
mayor hito en la guerra tiene lugar en el año 4659, cuando los
grandes trasgos de Sagar logran transportar un millar de soldados
hasta la propia Quelizantor empleando una compleja máquina de los
Peregrinos. Pillados por sorpresa, tiene lugar un baño de sangre en
la capital miriense en la que miles de semielfos pierden la vida y se
desatan varios incendios en los barrios periféricos.
Sorprendido
por primera vez en décadas de guerra, Nictroi se ve forzado a
abandonar a su suerte a cientos de ciudadanos para salvar
localizaciones clave de la ciudad. Durante las semanas siguientes,
varios ataques a ciudades importantes mediante teleportación
provocan caos y pánico por toda la nación. Finalmente, un grupo de
agentes drathaliones liderados por Lasanor Vientoplata logran dar con
la máquina y destruirla en un acto de heroísmo.
Sociedad
y cultura miriense
La
cultura de Mirianis, rica y variada en su origen, ha ido
homogeneizándose desde su fundación, perdiendo sus ricos matices
siglo a siglo. Las inclemencias del Bosque de Ámbar, tanto las
bestias salvajes como las dificultades para obtener recursos, han
provocado que lo útil y lo eficaz triunfe sobre las tradiciones más
vistosas y coloridas. Las bellas canciones, la fina artesanía y el
intrincado arte élfico ha sido consumido por las tradiciones
humanas, fruto de generaciones de feroz esclavitud.
Aquellos
elfos de Vindusan asentados en Quelizantor suelen considerar a la
sociedad miriense como depresiva y decadente, que han perdido la
inspiración de la creación. Por ello, los artistas que mantienen el
folklore élfico son escasos, pero se encuentran muy bien valorados,
sobre todo entre los elitistas círculos de Amardris. Tras la marcha
de las cúpulas políticas y militares a Quelizantor, Amardris se ha
convertido en el último reducto de arte y lujo de Mirianis, contando
con varias escuelas artísticas y una decena de museos en el interior
de su muralla.
Mientras
que Amardris fue levantada siguiendo el antiguo estilo arquitectónico
de los elfos, el resto de las ciudades mirienses han sido levantadas
siguiendo un elaborado plan diseñado por la prestigiosa erudita
Laszen Sailun al poco de la fundación. La preclara mente de Laszen
fue capaz de prever las futuras amenazas del pueblo miriense y
estableció unas férreas directrices que todos los asentamientos
deben cumplir.
Las
ciudades mirienses se edifican alrededor de una «fortaleza negra»,
una construcción defensiva que puede tratarse desde una pequeña
torre a un gran bastión. Se edifican empleando piedras de color
negro para que destaquen sobre el resto de la ciudad y sirve como
ayuntamiento y refugio en tiempo de guerra.
Intrincados
conjuros de protección se graban en sus muros, evitando que el
interior sea accesible mediante conjuros de adivinación o
teletransporte.
El
clima de la región permite que las plantaciones sean ricas y
prósperas, pero escasea el terreno que no se encuentre amenazado por
los moradores del bosque. Por ello, las ciudades construyen granjas
lo más cerca posible del límite de la población y se emplean
recursos en rodearlas de empalizadas para frenar el avance de la
naturaleza.
Muchos
de los jóvenes que sirven en el primer lustro pasan los días
reparando empalizadas y ayudando a granjeros a cargar las
herramientas de labranza. Adicionalmente, es común encontrar huertos
sobre las casas de piedra y en las terrazas, proveyendo de alimento a
la población en caso de asedio. Aunque ese es su principal objetivo,
en tiempos de paz o lejos de la frontera, estos huertos sirven como
jardines en los que se plantan llamativas flores y toda clase de
árboles frutales.
Cada
una de las poblaciones que conforman Mirianis cuenta con un alcalde
que hace de líder y gestiona tanto lo referente a su ciudad como las
relaciones de esta con las demás. Cada década se realiza una
asamblea en la que pueden participar todos aquellos que hayan
terminado los correspondientes lustros de servicio y se elige al
alcalde que tenga el respaldo popular. Sin embargo, durante el
banquete comunal que precede a la noche del Pacto en el equinoccio de
primavera, cualquier cabeza de familia puede exigir una nueva
asamblea si cuenta con el apoyo de cien familias. Esta medida,
arraigada en la tradición, ha provocado que los alcaldes de pueblos
y pequeñas ciudades atesoren poder de manera desmesurada hasta el
final de la década de liderazgo.
Todas
las ciudades responden ante el Consejo de Mirianis, asentado en la
capital de la nación y formado por los doce ciudadanos más ilustres
elegidos por los alcaldes. En la actualidad dicho consejo carece de
poder real y el Saenadan gestiona todas las facetas del gobierno
miriense.
Una
nación preparada para la guerra
El
ejército miriense está formado por tres grandes estamentos, cada
uno con tareas y responsabilidades distintas. El grupo más numeroso
está formado por los miles de jóvenes que sirven durante un lustro
en el ejército antes de convertirse en ciudadanos mirienses de pleno
derecho. Durante los cincos años se los entrena en el manejo de la
lanza y la ballesta, adiestrándolos para trabajar en grupo, ser
disciplinados y seguir órdenes. Cada ciudad cuenta con su propia
guarnición de estos soldados temporales, quienes permanecen en la
fortaleza negra de la localidad o en barracones en las ciudades más
grandes.
Se
asigna un instructor a cada decena de soldados novatos, siendo este
instructor un miembro permanente del ejército. Las tareas más
comunes que se realizan son las patrullas alrededor de la población,
la caza de bestias salvajes por los alrededores e interminables
noches de guardia en los lugares más próximos a la frontera.
Aunque
no es una labor exigente y se les permite cierta libertad, como
visitar a su familia tres días de cada mes o frecuentar tabernas en
las noches libres. Aquellos que se muestran reacios a seguir órdenes
suelen acabar cumpliendo su lustro en los puestos de vigilancia en lo
profundo del Bosque de Ámbar, a varios días de viaje de la
civilización. Tras los cinco años, todos los mirienses pueden
continuar con su vida lejos del ejército, aunque nada evita que
puedan ser reclutados forzosamente por orden del Saenadan en caso de
necesidad.
Las
tropas regulares de Mirianis están formadas por aquellos que, tras
cumplir los lustros de servicio, deciden permanecer en el ejército.
Con experiencia a sus espaldas, se los adiestra en el uso
de la espada, la pica y el arco largo. Estos soldados reciben una
paga semanal por su servicio, cuentan con un día libre de cada seis
y permanecen junto a sus compañeros de armas en los campamentos
militares de las grandes ciudades. En la actualidad, la mayor parte
del ejército regular se encuentra concentrado en Quelizantor y a lo
largo de la frontera norte de la nación.
Este
grupo no está formado únicamente por unidades de infantería.
Aquellos que muestran su valía con el arco y son capaces de moverse
con soltura por el bosque son asignados a las patrullas de batidores
que se mueven por las tierras al norte del río Lori siguiendo los
movimientos de los grandes trasgos de Sagar. Aunque no son muy
comunes, Mirianis cuenta con grupos de caballería capaces de
recorrer las grandes calzadas a toda velocidad para transmitir
mensajes o reforzar los puntos vulnerables de la defensa.
El
desgaste fruto de la larga guerra ha forzado al gobierno miriense a
reforzar el ejército contratando compañías de mercenarios de los
reinos vecinos. Grupos de mercenarios mida, espadas de alquiler de
Azur e incluso clanes hirgures se ganan una buena cantidad de oro
defendiendo las ciudades mirienses más cercanas a la frontera.
El
último grupo militar fue fundado poco después de que el Saenadan
tomase el poder y fue creado siguiendo unas precisas directrices
dadas por el propio comandante Nictroi. Se trata de una red de
agentes independientes que solo responden ante el Saenadan y se
encargan de recabar información tanto de enemigos como aliados,
buscar enemigos en el interior de las fronteras y realizar toda clase
de operativos para el gobierno que no es conveniente que se conozcan
públicamente.
A
los integrantes de esta facción se los conoce como drathaliones,
nombre con el que también se conoce a una especie de rana venenosa
que habita en el corazón del Bosque de Ámbar. Aunque la identidad
de estos agentes no es pública, sí se conoce a los más
prestigiosos de ellos entre las altas esferas políticas y militares
de Mirianis.
Todos
ellos portan una moneda de xion y mithril con una hoja de quercus, un
árbol típico de la región, grabada en ambas caras que les sirve
para identificarse como drathalion ante las autoridades y es signo de
su libertad para ignorar leyes y normas mirienses cuando es
necesario. Este no es el único uso de la Moneda de Quercus, pues
también es utilizada para localizar a los agentes y contactar a
través de los sueños, método usado por sus dirigentes para
compartir órdenes e información a través del Plano Astral. Su
centro de operaciones es un castillo anclado en el Plano Astral,
donde los agentes operan con formas astrales enmascaradas, impidiendo
que sus identidades públicas sean conocidas por todos los miembros
de la organización.
Word count: 0