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Asentamientos relevantes: Quelizantor (capital), Amerdris (ciudad grande), Escudo de Lori (red de fuertes)
Personalidades relevantes: Comandante Ivor Nictroi, Consejo del Saenadan
Razas: 57 % semielfos, 28 % humanos, 9 % elfos, 3 % enanos, 2 % orcos, 1 % otros
Religiones mayoritarias: Culto a Elethae, Adoradores de Arastu

La nación de Mirianis es una de las más prósperas que se han establecido en el Bosque de Ámbar, rivalizando en terreno y población con el antiguo reino de Arania. Fundada tras la unión entre los pueblos humanos y las familias élficas que partieron de Vindusan, Mirianis ha crecido en el extremo occidental del Bosque de Ámbar.

Su territorio está limitado al sur y al oeste por dos grandes cordilleras montañosas, donde habitan los enanos, y al norte se ha expandido hasta la ribera del río Lori. Los intentos por colonizar más allá de dicho río han sido infructuosos, pues los grandes trasgos gobiernan allí. La frontera más oriental es también la más difusa de la nación miriense, pues son muchos los pueblos, tanto de humanos como de otras razas, que se han asentado en los caminos que unen Mirianis con Arania, creando una red de villas y pueblos libres que comercian con ambos reinos.

Situada al sur del bosque, Mirianis disfruta de un clima templado y constantes precipitaciones, lo que provoca una vegetación densa y poblada. Esto ha provocado que gran parte del trabajo de las patrullas mirienses sea mantener los caminos en buen estado y libres de vegetación. Grandes calzadas de piedra de 20 pies de ancho recorren la nación uniendo las grandes ciudades entre sí, como si se tratase de pétreas venas.

Caravanas de mercaderes y carros de provisiones recorren estos caminos y es común cruzarse con patrullas de soldados que van y vuelven del frente de guerra en el norte, donde la lucha contra los grandes trasgos es brutal y despiadada.


Historia de la región

Durante la era de los Peregrinos, las tierras que se convertirían en el reino de Mirianis eran un lugar de leyenda para muchas culturas esclavas. El paso entre las cordilleras Kiralizor y Gunambal servía de puerta a un enorme bosque donde no se habían construido ciudades de los Peregrinos y se convirtió en símbolo de libertad para miles de esclavos que huían de los Baldíos de Shabana. Los fuegos nocturnos eran acompañados por cuentos e historias sobre esclavos que habían logrado dejar atrás la tiranía y vivir en paz entre los grandes árboles del norteño bosque.

Como es obvio, esto no eran más que fantasiosas quimeras alimentadas por los aprendices de Sathnamil, que se deleitaban creando bestias cada vez más mortíferas para dar caza a los fugados capaces de cruzar las montañas. El propio Sathnamil premiaba a sus aprendices por dicha práctica, exigiendo llevar a los más fuertes o resolutivos de los esclavos fugados ante su presencia para medir su valía y sus capacidades latentes personalmente. Durante siglos, los suelos de la futura Mirianis fueron regados con la sangre de miles de esperanzados esclavos.

Tras la marcha de los Peregrinos, familias élficas declinaron asentarse en Vindusan y continuaron su viaje hacia el norte, internándose en el Bosque de Ámbar. Un siglo después, en el año 4091, se funda Amardris, la ciudad elegida para servir de capital de la nueva nación. Durante este periodo de la historia miriense son los elfos quienes cargan sobre sus hombros el peso de la nación. Jóvenes elfos son convencidos de tener varias parejas para engendrar una población mestiza lo antes posible para crear una sociedad que cuente con las ventajas de ambas razas y eliminar los casos de racismo y clasismo que surgen en Amardris.

El consejo miriense, formado en su mayoría por elfos purasangre, comienza un plan de expansión consistente en convencer a los pueblos y ciudades de humanos que se han establecido en el bosque durante el último siglo de que se unan bajo el liderazgo de Mirianis. A medida que el comercio con la capital aumenta y emisarios de sangre élfica se establecen en cada nuevo asentamiento, no tardan en surgir los primeros nacimientos de mestizos.

Los dos primeros siglos de Mirianis son una época dorada en la que la nación crece a pasos agigantados. Decenas de pueblos son unificados bajo la bandera miriense y las fronteras se expanden cada año. La planificación del mestizaje, desarrollada siguiendo los conocimientos heredados de los Peregrinos, se considera un éxito. Al final de este periodo, los semielfos son mayoría en Mirianis, por encima de elfos y humanos, y en el concilio del año 4190 por primera vez los doce dirigentes que lo forman tienen antepasados de ambas razas.

El lustro gélido, cinco años de duras nevadas y gélidas heladas en las que apenas tiene lugar el verano, supone un duro mazazo para el desarrollo miriense y la nación entra en una grave crisis. La ausencia de alimento trae consigo un aumento de saqueadores y delincuentes y resurgen antiguas rencillas. Los pueblos periféricos, donde los humanos son más comunes, claman contra las élites y tienen lugar revueltas y enfrentamientos.

Este punto de inflexión trae consigo un endurecimiento del gobierno miriense que, amenazado por los elementos y la naturaleza, decide tomar medidas drásticas para mantener la supervivencia de la nación. Durante los dos siglos posteriores, conocidos como «Los años de las desgracias» por una serie de catástrofes tanto climáticas como arcanas que sacuden al Bosque de Ámbar, se desarrollan nuevas normas en Mirianis que perduran hasta el presente.

Una de ellas es la instauración de los lustros de servicio a la nación, periodos de cinco años donde todo ciudadano miriense debe servir a su pueblo tanto en la edificación como en la guerra. Otra de las medidas es la edificación de fortalezas de piedra negra en cada asentamiento, donde se puede almacenar grandes cantidades de víveres y guarnecer a la población en caso de ataque. Es también durante estos años cuando se edifica la enorme fortaleza de Quelizantor sobre las ruinas de una antigua ciudad peregrina. La ciudad que surge bajo la protección de dicha fortaleza crece hasta volverse la más poblada de todo el Bosque de Ámbar.

En el año 4410 comienza el conflicto para el que Mirianis ha estado décadas preparándose. Una despiadada incursión de grandes trasgos a través del río Lori se salda con numerosos puertos mirienses saqueados y sus trabajadores tomados como esclavos. Los mandos militares de Mirianis organizan un contraataque rápido y sangriento, pero no logran liberar a los hombres y mujeres capturados por el enemigo.

El conflicto contra los grandes trasgos se enquista, convirtiéndose en una serie de guerras interrumpidas por períodos de paz tensa. A pesar de lograr mantener su frontera firme durante siglos, las perdidas tanto personales como económicas hacen tambalearse al gobierno miriense, que opta por buscar alianzas tanto con el Imperio Mida como con el reino vecino de Arania en busca de apoyo y respaldo militar.

El precario equilibrio en la frontera norteña se rompe en el año 4605, cuando por primera vez partidas de trasgos logran sobrepasar las defensas del rio Lori y fuerzan a los mirienses a abandonar la región y reagruparse medio centenar de kilómetros más al sur. Un joven líder llamado Ivor Nictroi deslumbra a sus superiores con sus audaces estrategias y su capacidad de prever los movimientos del enemigo.

La crisis militar provocada por el empuje de los grandes trasgos se mezcla con una crisis política tras la muerte del último elfo Banjora que participó en la fundación de Mirianis. Muchos lo ven como un símbolo del fracaso de Mirianis y un augurio de la pronta derrota frente a sus enemigos. Decidido a poner fin a ambas crisis, el comandante Nictroi y varios generales afines declaran en el año 4620 la creación del Saenadan, un consejo militar encargado de llevar las riendas de la nación mientras la supervivencia de esta esté amenazada. En un movimiento de gran simbolismo político, el Saenadan se establece en la gran fortaleza de Quelizantor, relegando a Amardris a un segundo lugar tanto en la política y la guerra. Este cambio viene acompañado de la creación de nuevos grupos de defensa a los que se les asignan asuntos bélicos como el espionaje, la moral de los ciudadanos mirienses y el orden en el interior de las fronteras.

El mayor hito en la guerra tiene lugar en el año 4659, cuando los grandes trasgos de Sagar logran transportar un millar de soldados hasta la propia Quelizantor empleando una compleja máquina de los Peregrinos. Pillados por sorpresa, tiene lugar un baño de sangre en la capital miriense en la que miles de semielfos pierden la vida y se desatan varios incendios en los barrios periféricos.

Sorprendido por primera vez en décadas de guerra, Nictroi se ve forzado a abandonar a su suerte a cientos de ciudadanos para salvar localizaciones clave de la ciudad. Durante las semanas siguientes, varios ataques a ciudades importantes mediante teleportación provocan caos y pánico por toda la nación. Finalmente, un grupo de agentes drathaliones liderados por Lasanor Vientoplata logran dar con la máquina y destruirla en un acto de heroísmo.


Sociedad y cultura miriense
La cultura de Mirianis, rica y variada en su origen, ha ido homogeneizándose desde su fundación, perdiendo sus ricos matices siglo a siglo. Las inclemencias del Bosque de Ámbar, tanto las bestias salvajes como las dificultades para obtener recursos, han provocado que lo útil y lo eficaz triunfe sobre las tradiciones más vistosas y coloridas. Las bellas canciones, la fina artesanía y el intrincado arte élfico ha sido consumido por las tradiciones humanas, fruto de generaciones de feroz esclavitud.

Aquellos elfos de Vindusan asentados en Quelizantor suelen considerar a la sociedad miriense como depresiva y decadente, que han perdido la inspiración de la creación. Por ello, los artistas que mantienen el folklore élfico son escasos, pero se encuentran muy bien valorados, sobre todo entre los elitistas círculos de Amardris. Tras la marcha de las cúpulas políticas y militares a Quelizantor, Amardris se ha convertido en el último reducto de arte y lujo de Mirianis, contando con varias escuelas artísticas y una decena de museos en el interior de su muralla.

Mientras que Amardris fue levantada siguiendo el antiguo estilo arquitectónico de los elfos, el resto de las ciudades mirienses han sido levantadas siguiendo un elaborado plan diseñado por la prestigiosa erudita Laszen Sailun al poco de la fundación. La preclara mente de Laszen fue capaz de prever las futuras amenazas del pueblo miriense y estableció unas férreas directrices que todos los asentamientos deben cumplir.

Las ciudades mirienses se edifican alrededor de una «fortaleza negra», una construcción defensiva que puede tratarse desde una pequeña torre a un gran bastión. Se edifican empleando piedras de color negro para que destaquen sobre el resto de la ciudad y sirve como ayuntamiento y refugio en tiempo de guerra.

Intrincados conjuros de protección se graban en sus muros, evitando que el interior sea accesible mediante conjuros de adivinación o teletransporte.

El clima de la región permite que las plantaciones sean ricas y prósperas, pero escasea el terreno que no se encuentre amenazado por los moradores del bosque. Por ello, las ciudades construyen granjas lo más cerca posible del límite de la población y se emplean recursos en rodearlas de empalizadas para frenar el avance de la naturaleza.

Muchos de los jóvenes que sirven en el primer lustro pasan los días reparando empalizadas y ayudando a granjeros a cargar las herramientas de labranza. Adicionalmente, es común encontrar huertos sobre las casas de piedra y en las terrazas, proveyendo de alimento a la población en caso de asedio. Aunque ese es su principal objetivo, en tiempos de paz o lejos de la frontera, estos huertos sirven como jardines en los que se plantan llamativas flores y toda clase de árboles frutales.

Cada una de las poblaciones que conforman Mirianis cuenta con un alcalde que hace de líder y gestiona tanto lo referente a su ciudad como las relaciones de esta con las demás. Cada década se realiza una asamblea en la que pueden participar todos aquellos que hayan terminado los correspondientes lustros de servicio y se elige al alcalde que tenga el respaldo popular. Sin embargo, durante el banquete comunal que precede a la noche del Pacto en el equinoccio de primavera, cualquier cabeza de familia puede exigir una nueva asamblea si cuenta con el apoyo de cien familias. Esta medida, arraigada en la tradición, ha provocado que los alcaldes de pueblos y pequeñas ciudades atesoren poder de manera desmesurada hasta el final de la década de liderazgo.

Todas las ciudades responden ante el Consejo de Mirianis, asentado en la capital de la nación y formado por los doce ciudadanos más ilustres elegidos por los alcaldes. En la actualidad dicho consejo carece de poder real y el Saenadan gestiona todas las facetas del gobierno miriense.


Una nación preparada para la guerra

El ejército miriense está formado por tres grandes estamentos, cada uno con tareas y responsabilidades distintas. El grupo más numeroso está formado por los miles de jóvenes que sirven durante un lustro en el ejército antes de convertirse en ciudadanos mirienses de pleno derecho. Durante los cincos años se los entrena en el manejo de la lanza y la ballesta, adiestrándolos para trabajar en grupo, ser disciplinados y seguir órdenes. Cada ciudad cuenta con su propia guarnición de estos soldados temporales, quienes permanecen en la fortaleza negra de la localidad o en barracones en las ciudades más grandes.

Se asigna un instructor a cada decena de soldados novatos, siendo este instructor un miembro permanente del ejército. Las tareas más comunes que se realizan son las patrullas alrededor de la población, la caza de bestias salvajes por los alrededores e interminables noches de guardia en los lugares más próximos a la frontera.

Aunque no es una labor exigente y se les permite cierta libertad, como visitar a su familia tres días de cada mes o frecuentar tabernas en las noches libres. Aquellos que se muestran reacios a seguir órdenes suelen acabar cumpliendo su lustro en los puestos de vigilancia en lo profundo del Bosque de Ámbar, a varios días de viaje de la civilización. Tras los cinco años, todos los mirienses pueden continuar con su vida lejos del ejército, aunque nada evita que puedan ser reclutados forzosamente por orden del Saenadan en caso de necesidad.

Las tropas regulares de Mirianis están formadas por aquellos que, tras cumplir los lustros de servicio, deciden permanecer en el ejército. Con experiencia a sus espaldas, se los adiestra en el uso de la espada, la pica y el arco largo. Estos soldados reciben una paga semanal por su servicio, cuentan con un día libre de cada seis y permanecen junto a sus compañeros de armas en los campamentos militares de las grandes ciudades. En la actualidad, la mayor parte del ejército regular se encuentra concentrado en Quelizantor y a lo largo de la frontera norte de la nación.

Este grupo no está formado únicamente por unidades de infantería. Aquellos que muestran su valía con el arco y son capaces de moverse con soltura por el bosque son asignados a las patrullas de batidores que se mueven por las tierras al norte del río Lori siguiendo los movimientos de los grandes trasgos de Sagar. Aunque no son muy comunes, Mirianis cuenta con grupos de caballería capaces de recorrer las grandes calzadas a toda velocidad para transmitir mensajes o reforzar los puntos vulnerables de la defensa.

El desgaste fruto de la larga guerra ha forzado al gobierno miriense a reforzar el ejército contratando compañías de mercenarios de los reinos vecinos. Grupos de mercenarios mida, espadas de alquiler de Azur e incluso clanes hirgures se ganan una buena cantidad de oro defendiendo las ciudades mirienses más cercanas a la frontera.

El último grupo militar fue fundado poco después de que el Saenadan tomase el poder y fue creado siguiendo unas precisas directrices dadas por el propio comandante Nictroi. Se trata de una red de agentes independientes que solo responden ante el Saenadan y se encargan de recabar información tanto de enemigos como aliados, buscar enemigos en el interior de las fronteras y realizar toda clase de operativos para el gobierno que no es conveniente que se conozcan públicamente.

A los integrantes de esta facción se los conoce como drathaliones, nombre con el que también se conoce a una especie de rana venenosa que habita en el corazón del Bosque de Ámbar. Aunque la identidad de estos agentes no es pública, sí se conoce a los más prestigiosos de ellos entre las altas esferas políticas y militares de Mirianis.

Todos ellos portan una moneda de xion y mithril con una hoja de quercus, un árbol típico de la región, grabada en ambas caras que les sirve para identificarse como drathalion ante las autoridades y es signo de su libertad para ignorar leyes y normas mirienses cuando es necesario. Este no es el único uso de la Moneda de Quercus, pues también es utilizada para localizar a los agentes y contactar a través de los sueños, método usado por sus dirigentes para compartir órdenes e información a través del Plano Astral. Su centro de operaciones es un castillo anclado en el Plano Astral, donde los agentes operan con formas astrales enmascaradas, impidiendo que sus identidades públicas sean conocidas por todos los miembros de la organización.

Variedad racial de Mirianis

Mirianis

Aunque es común pensar en Mirianis como en una nación habitada completamente por semielfos, la realidad es notablemente distinta. A pesar de los esfuerzos por hibridar elfos y humanos, aún quedan individuos de pura sangre de ambas razas. Algunas familias élficas son demasiado elitistas o endogámicas para mezclarse y hay regiones en la periferia donde pueblos humanos han aceptado el mandato de Amardris o Quelizantor, pero no han adoptado la cultura ni la tradición miriense.

Así mismo, son muchas las familias y clanes de otras razas que han encontrado un hogar en las tierras mirienses. No pocos clanes enanos han acudido a esta región por negocios y han acabado asentados. La raza más común en Mirianis, tras elfos y humanos claro, son los fórmigos, quienes han acudido en un goteo constante desde los Baldíos de Shabana durante siglos. Es tal su presencia en la nación que Ivor Nictroi tomó la decisión de proclamar el edicto de las razas efímeras. Según dicho mandato, las razas con bajas esperanzas de vida, como los fórmigos, solo deben servir durante un lustro a Mirianis para ser aceptados como ciudadanos de pleno derecho.