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Breve Compendio de Volo para Aguas Profundas

Compendio

¡Bienvenido viajero! Tienes en tus manos la guía más importante y actualizada de la ciudad, sonreída nada menos que por su Lord Público, Lady Laeral Silverhand. Este libro de capítulos le servirá bien hasta que mi trabajo seminal sobre el tema, la Guía de Volo para Aguas Profundas (que hace tiempo que está agotada, pero que ahora es un tomo muy apreciado por los coleccionistas) pueda ser actualizado e impreso de nuevo. ¡Pregunte a cualquier vendedor de periódicos, posadero, tendero, dueño de una taberna o librero si pronto tendrán ejemplares de la nueva edición a la venta!

Entrar en Aguas Profundas

Es probable que ya hayas llegado a Aguas Profundas y seas testigo de algunas de sus muchas maravillas. Pero en caso de que este folleto haya encontrado su camino bajo sus dignos ojos en anticipación a su visita, debido a los encomiables esfuerzos de algún amigo o familiar que le quiere mucho, explicaré brevemente las circunstancias de la entrada.

Habréis viajado a través de tierras reclamadas y controladas por los Señores de Aguas Profundas mucho antes de que veáis sus muros. Si vienes del sur por el Camino del Comercio, te habrás encontrado con la Guardia de la Ciudad en su puesto de Zundbridge. Si vienes del norte por la Carretera Larga, habrás pasado bajo sus ojos vigilantes por el pueblo de Rassalantar. Y ya sea por tierra o por mar, es probable que también haya sido visto por la Caballería de Grifos, aunque no los haya visto.

No te preocupes Aguas Profundas es una ciudad acogedora, y no tienes nada que temer de estos guardianes a menos que dirijas un ejército desbocado de orcos una horda de gnolls o algo similar. Ni siquiera requieren que se pague un peaje. (Ten cuidado con cualquier Guardia de la Ciudad que exija un peaje, e informa del incidente a un magistrado de Aguas Profundas lo antes posible).

Si usted viaja en una caravana grande o en un barco, se le pedirá que se registre con un magistrado en la puerta en la que llegó o con el magistrado del puerto. Los Magistrados pueden ser fácilmente reconocidos por las túnicas negras que llevan (y, de hecho, son comúnmente llamados "togas negras" como resultado) y la fuerza de la Guardia de la Ciudad que siempre los acompaña. Tenga en cuenta que los magistrados pueden dictar una sentencia sin necesidad de un juicio. Le corresponde a usted tratarlos con el debido respeto.

Si viaja por tierra en un grupo pequeño o solo, no está obligado a registrarse con un magistrado a menos que su estancia se extienda más allá de una decana. En ese momento, usted debe registrarse con un magistrado ya sea en el puerto, en las puertas o en los tribunales de la ciudad. Si no lo hace, puede ser multado o obligado a realizar trabajos forzados. Por supuesto, el registro lo somete a impuestos mensuales. Pero como me dijo una vez un viejo y truculento conocido de los Dales: "La oveja le da al pastor su lana o habrá cordero para la cena". Es decir, los magistrados te atraparán de cualquier manera, así que es mejor que te registres de antemano.

Dicho esto, muchos visitantes astutos con negocios durante un mes o una temporada se aprovechan de la hospitalidad de las posadas en Despeñadero, la agradable tierra de cultivo al este de la ciudad propiamente dicha. Los menos acomodados a menudo encuentran alojamiento en el Distrito de la Explanada. Debido a que ninguno de los dos son pabellones oficiales de la ciudad, no están sujetos a impuestos. Tenga en cuenta, sin embargo, que debido a que estas dos áreas todavía no han sido formalmente aceptadas como distritos de la ciudad, no se benefician de los valores de la Ley de Gremios o la protección de la Guardia. Si eliges seguir este camino, estate atento. Los tontos se precipitan donde los prudentes temen pisar.

Independientemente del tamaño del grupo con el que llegues o de los medios que utilices, si llegas por la noche o en invierno, deberás registrarte. En invierno y por la noche las puertas están cerradas. Los barcos no se esperan por la noche o como un acontecimiento regular después de la primera helada de la temporada entrante, y a menudo son recibidos en el muelle por un magistrado o por un contingente de la Guardia que mantendrá a los viajeros a bordo hasta que un magistrado pueda ser convocado.

Ninguna de estas reglas se aplica a la puerta menos usada de la ciudad, la Puerta Oeste. Esta puerta más pequeña se abre a las Marismas una playa mugrienta usada por los buscadores de almejas, los pescadores de la costa y aquellos lo suficientemente valientes como para bañarse en las frías olas. Los que se ganan la vida pescando con redes o trampas también usan esta puerta, manteniendo sus pequeñas embarcaciones en la playa para evitar los gastos de atraque. Los locales se registran con la Guardia cuando salen y cuando entran. No hay ningún magistrado en la puerta, pero no se aceptan nuevas llegadas a Aguas Profundas.

Si te acercas por aire, espera una vigorosa persecución y un enfrentamiento con la Caballería de Grifos. Sólo personas y monturas con licencia especial pueden volar sobre Aguas Profundas. Lo mejor es aterrizar bien fuera de la ciudad y acercarse a pie.

Tu Llegada a la Ciudad

Los esplendores que le esperan en Aguas Profundas son legendarios. Cada uno de los barrios de la ciudad se detalla en este trabajo, diciéndole qué esperar dependiendo de dónde se encuentre, así como las cosas emocionantes que puede ver y hacer. Antes de eso, sin embargo, están las pequeñas cuestiones de saber algo de la historia del lugar que visita, y de entender cómo comportarse en la más grande metrópoli de la Costa de Espada.

Una Larga Historia (Abreviada)

"Llegará un momento en que nuestra ciudad y su bahía de aguas profundas crecerán en fama y fortuna a través de muchos reinos y enlazarán a los mundos. La gente sabrá de Aguas Profundas, nuestra Ciudad de los Esplendores, y cantará sus alabanzas. Lo he visto así, y me esfuerzo por hacerla realidad."

-Ahghairon, primer lord público de Aguas Profundas.

La gente ha habitado la meseta en la que Aguas Profundas se encuentra desde hace más tiempo del que registran las historias humanas. Pero, al igual que el camino a través del peligroso Norte, la civilización al pie del Monte de Aguas Profundas se ha ido elevando y disminuyendo en grandes olas. Los estudiosos de los elfos me aseguran que una vez fue el emplazamiento de Aelinthaldaar, la antigua capital del Imperio Élfico, previo a la Reconquista Sagrada. Así que ya era un lugar glorioso cuando un enano buscador de oro llamado Melair descubrió el mithral bajo la montaña. De acuerdo con los elfos, Melair llamó a los parientes y amigos a la mina bajo la montaña y en la meseta, y así el Clan enano llegó a gobernar en las profundidades mientras los elfos lo hicieron arriba.

Sin embargo, esta fructífera alianza duró menos que la vida de un enano, ya que el emperador de los elfos, se retiró a la isla de Ciudalia. No todos los de su raza estuvieron de acuerdo con este edicto, por lo que muchos decidieron quedarse. En fin, ¿qué emperador ha permitido voluntariamente alguna vez que otro se siente en su trono? El emperador hizo arrasar con magia todo Aelinthaldaar, de modo que los elfos que permanecieron en estas tierras se dividieron en reinos independientes. Los enanos, por supuesto, percibieron esto como una ruptura de su alianza y nunca más hicieron trato alguno con los elfos. En su lugar, continuaron construyendo túneles cada vez más profundos debajo de la montaña, para que nunca más se volviera a saber de ellos.

Así, cuando los humanos que llegaron a aquel puerto de profundas aguas lo encontraron vacío y les resultó adecuado para sus fines. Durante más de mil años, la gente vivió y comerció en el lugar que habría de convertirse en la Ciudad de los Esplendores, pero su identidad continúa siendo un misterio, con una curiosa excepción. Sabemos que, en algún momento durante este período, el mago Halaster Capanegra construyó su torre en la base del Monte Agundino y consiguió gobernar las tierras de los alrededores, hasta que, al igual que los enanos, desapareció bajo la montaña.

Varios señores de la guerra reclamaron más tarde el puerto situado junto a la meseta como propio, pero fue uno conocido como Nimoar a quien se recuerda mejor. Una historia de Aguas Profundas: Era Uno. El auge del señor de la guerra recoge cómo este caudillo levantó una empalizada de madera para proteger el asentamiento en torno al puerto, reclamando el dominio de la población, que por aquel entonces se llamaba "El dominio de Nimoar, la ciudad de las Profundas Aguas".

La guerra entre humanos, orcos y elfos en tierras más septentrionales provocó que hordas de trolls se desplazaran hacia el sur con la intención de poner sus garras sobre el recién creado asentamiento. En plena amenaza, Nimoar murió de viejo. Tuvieron lugar muchas batallas sangrientas entre los locales y los trolls, hasta que la magia de un joven llamado Ahghairon volvió las tornas del conflicto en contra de los "imperecederos", que fueron destruidos o desbandados. Ahghairon mejoró lentamente en habilidad y poder con el paso de los años, hasta convertirse en un gran mago. Se descubrió un suministro de pociones de longevidad, o aprendió el arte de hacerlas, porque siguió viviendo en plenas facultades físicas durante décadas y décadas.

Una historia de Aguas Profundas: Era Dos. Comienza el gobierno de los lores recoge que cuando Ahghairon contaba ya 112 inviernos discutió con Raurlor, el señor de la guerra de la ciudad por aquel entonces. Este caudillo quería usar la riqueza conseguida y la fuerza de las armas de Aguas Profundas para crear un imperio norteño. Ahghairon lo desafió públicamente, por lo que Raurlor ordenó encadenar al mago. Pero cuando este último apartó mágicamente a todos los que intentaban ponerle las manos encima, el señor de la guerra atacó a Ahghairon con su propia espada. En ese momento, el mago se alzó en el aire, fuera del alcance del arma y utilizó su magia para transmutar la hoja de Raurlor en una serpiente sibilante. Cuando la víbora atacó al caudillo este murió a la vista de sus atónitos seguidores.

Ahghairon reunió entonces a los líderes de los ejércitos de Aguas Profundas y de sus familias más poderosas. Mientras los correos intentaban convocarlos al castillo, unas llamas invocadas por el mago rugían y crepitaban en el trono vacío del señor de la guerra para que nadie pudiera ocuparlo. Más tarde, cuando el grupo de notables estuvo congregado en la sala de audiencias, Ahghairon se sentó en la silla de fuego. De inmediato las llamas se extinguieron, dejando el trono y al mago sin daño alguno.

Desde este asiento, el mismo en el que se encuentra hoy el lord público, Ahghairon decretó cómo se gobernaría la ciudad. Mientras que él figuraría como lord ante el público, un consejo formado por otros lores de igual poder gobernaría a su lado. No obstante, la identidad de esos otros señores quedaría oculta, incluso entre sí, evitando de esta forma que cualquiera de ellos pudiera ser abordado e influenciado con sobornos o amenazas. Y así fue como el mago estableció el sistema de gobierno de Aguas Profundas.

Ahghairon fue el artífice de la puesta en marcha de otras muchas instituciones de la Ciudad de los Esplendores, tales como sus magistrados de togas negras, la Caballería Grifo y los numerosos gremios de la urbe. El primer lord público gobernó sabiamente durante más de dos siglos antes de que fallara la magia que preservaba su salud. Ahora se encuentra enterrado en su torre, que aún puede verse en pie en el patio del Palacio Agundino. Sin embargo, ten cuidado de no acercarte demasiado, no sea que tropieces con la barrera invisible, una “jaula de fuerza” que, según me dicen, rodea la construcción.

Tras esa barrera hay salvaguardas de protección adicionales, como demuestran los huesos flotantes de la última persona que intentó desafiarlas. El nombre de la pobre alma se ha olvidado con el paso del tiempo, pero el malhechor era probablemente un mago que buscaba robar los tesoros mágicos que habían sido sepultados junto a su antiguo dueño. Ahora sus restos óseos cuelgan en el aire al otro lado de la jaula de fuerza invisible, en una disposición que recuerda a su aspecto natural, ocasionalmente desplazados temporalmente por los fuertes vientos o niños traviesos con palos largos.

El sabio gobierno de Ahghairon se conmemora en el Día de Ahghairon.

Hay muchos acontecimientos significativos que destacan en la historia de Aguas Profundas. Sin embargo, ninguno ha tenido un efecto mayor en la vida diaria que las últimas horas de la Guerra de la Madre Dragón. Durante los últimos días de batalla contra el Culto del Dragón, el intento de invocación de Tiamat, sacudió los potentes campos mágicos que protegían las Máscaras del Dragón afectando a todo Aguas Profundas y volviendose inestables. Esto llevó a la desastrosa activación de la mayor parte de las increíbles estatuas andantes de la Ciudad de los Esplendores en el transcurso de un terremoto. En tiempos pasados, estas esculturas estaban a menudo ocultas en el Plano Etéreo, de manera que solo eran invocadas en tiempos de gran peligro. Muchos en la población dudaban de que semejantes autómatas pensantes gigantescos fueran siquiera reales, y mucho menos que permanecieran, invisibles, protegiendo la urbe. Este desastre confirmó su existencia a la vista de todos, pero en un momento en el que cada uno de ellos dejó un rastro de destrucción en Aguas Profundas antes de ser detenido. Ahora, las estatuas andantes se alzan por toda la ciudad en varios estados de conservación o abandono, siendo una de las más evidentes maravillas, así llamadas, de Aguas Profundas.

Sobrevivir en la Ciudad

Aguas Profundas es, en líneas generales, la urbe más civilizada de la Costa de la Espada. Sin embargo, que sea civilizada no significa que sea segura, ni tampoco que sea fácil acomodarse en ella. Muchos elementos de la vida diaria en Aguas Profundas que sus residentes dan por sentados son, para los recién llegados, un aluvión de maravillas y peligros de los que no se ven en ningún otro asentamiento en mil millas a la redonda. Aquí tienes lo que necesitas saber para sobrevivir a tus primeras horas en la ciudad. ¡Marca esta sección, la consultarás con frecuencia!

Aguas Profundas no es una aldea liderada por jerarcas en las sombras ni un pequeño feudo gobernado al capricho de un señor de la guerra. Se trata de una urbe de leyes moldeadas por el espíritu de justicia. Como regla general, puedes confiar en que los miembros de los Vigilantes de la Ciudad cumplirán con su deber de manera diligente y los magistrados de la población serán justos. Si tienes motivos para presentarte ante los lores enmascarados o ante la propia lord público, ten la seguridad de que, si tu causa es justa, se hará justicia. Si, por el contrario, te encuentras en el lado equivocado de la ley, debes saber que, aunque pueda llevar su tiempo sopesar tu equivocación en la balanza de la ley, su martillo caerá, y será Aguas Profundas la que lo empuñe con saña.

A diferencia de los asentamientos menos civilizados, el castigo por los delitos en la Ciudad de los Esplendores no se usa normalmente como entretenimiento público. Las ejecuciones programadas tienen lugar tras los altos muros del Castillo Agundino, mientras que las flagelaciones se efectúan en el puesto de vigilancia más cercano a donde se dicta la sentencia. Los Vigilantes hacen todo lo posible por encarcelar a las personas sin armar jaleo, para no molestar a los otros ciudadanos. Estos últimos generalmente devuelven el favor dando un amplio rodeo allá donde se producen altercados entre los delincuentes y los Vigilantes.

Aguas Profundas tiene una compleja colección de leyes y costumbres establecidas por jurisprudencia, cuyo corpus principal puede leerse en el Código Legal. Este documento está disponible en varios idiomas en el Palacio Agundino y los magistrados lo facilitan (en idioma común) si se solicita en las puertas de acceso al asentamiento o en el puerto. Ten en cuenta que el Código Legal proporciona solo un resumen de las penas típicas para varios delitos y que, además, los magistrados tienen una amplia capacidad de interpretación a la hora de impartir justicia, aplicándolo como consideran oportuno. Cualquier lord enmascarado puede anular el fallo de un toga negra, pero rara vez hay uno de estos señores cerca cuando lo necesitas.

Armas, Armadura y Combate

Las personas acostumbradas a la dura vida en buena parte del Norte a menudo se sorprenden ante el hecho de que los agundinos vayan desarmados y sin armadura. Aun así, en Aguas Profundas no hay ninguna ley que prohíba portar armas o armaduras. En cambio, disfruta de una cultura cívica que hace que tales usos sean innecesarios.

Los duelos son ilegales en la Ciudad de los Esplendores desde hace mucho, así como cualquier tipo de acción que implique agresión. Los individuos que sean descubiertos por los Vigilantes mientras se pelean serán arrestados y juzgados, sin importar quién haya comenzado la trifulca o por qué (las grescas de taberna, que normalmente surgen por influencia del mal beber, son pasadas por alto a menudo por estos soldados, siempre que el propietario no busque el pago de los daños y nadie sufra lesiones significativas). Las peleas deportivas, como el boxeo o la lucha libre, son legales solo si se llevan a cabo en un lugar de la urbe registrado a tal efecto. Además, cualquier hoja de más de un pie de largo está sujeta a una tasa adicional cada vez que se vende, lo que ayuda a explicar por qué los ciudadanos de Aguas Profundas prefieren portar cuchillos y puños de acero como defensa personal.

Ciertos negocios e individuos emplean a guardias armados, pero, descontando a los nobles o los emisarios extranjeros, pocas personas van por la población con ese tipo de protección. Como norma, la aparición de individuos armados y con armaduras caminando por las calles sin lucir la librea de la ciudad o de alguna de sus casas nobles inspira recelo en la mayoría de los agundinos. La gente asume que no deberías molestarte en cargar con todo ese equipo a menos que vayas a usar la violencia o estés a la espera de que esta se cierna sobre ti.

Los Vigilantes de la Ciudad

Los primeros soldados que verás de servicio serán los miembros de la Guardia de la Ciudad, que patrullan los caminos que conducen a Aguas Profundas, vigilan sus murallas, guardan las obras civiles y protegen a los magistrados. Las calles de Aguas Profundas, sin embargo, están controladas por una fuerza totalmente diferente: los Vigilantes de la Ciudad. La similitud de sus nombres a menudo confunde a los recién llegados, por lo que te ofrezco este útil recurso mnemotécnico: “La Guardia guarda las murallas; los Vigilantes vigilan allá donde vayas”.

Puedes reconocer a cualquier miembro de los Vigilantes de la Ciudad por su uniforme: un jubón verde y dorado y un casco alto de acero. Como norma, cada uno va equipado con una porra larga, una daga y un broquel. Dado que la mayoría de los habitantes de Aguas Profundas no portan armas, estas herramientas son más que suficientes para disuadir a los criminales de realizar su actividad. Por lo general, los integrantes de los Vigilantes no llevan ballestas u otras armas para atacar a distancia, pero huir de los miembros de este cuerpo, aunque pueda ser considerada una tradición sagrada por los malhechores locales, rara vez funciona para los recién llegados a la ciudad. Puedo garantizar que todos los integrantes de los Vigilantes conocen las calles que patrullan y a sus residentes mejor que tú, incluso tras permanecer en Aguas Profundas diez estaciones.

Los Vigilantes de la Ciudad cuentan con puestos de guardia por toda la urbe. Estas estaciones están situadas a menudo apartadas de las avenidas principales, escondidas en pequeños patios o en cruces de calles. Cualquiera de estos puestos de los Vigilantes puede reconocerse por la linterna verde y dorada que tiene en el exterior, encendida incluso durante el día gracias a un conjuro de llama continua. Estos lugares sirven como centros de mando del cuerpo y como armería. Si alguien desea denunciar un delito, puede hacerlo en un puesto de guardia en caso de que no encuentre a un alguacil de los Vigilantes en algún otro punto. Por lo general, estas estaciones disponen de algunas celdas; allí, las personas arrestadas por haber cometido un delito pueden ser retenidas hasta ser conducidas al calabozo de un juzgado, antes de ser juzgadas.

Pequeñas escuadras parten de los puestos de vigilancia para hacer rondas diurnas y nocturnas por las calles de la urbe o para cumplir misiones especiales de protección o investigación. Puede que haya un simple par de agentes patrullando con discreción por el Distrito del Castillo. En contraste, escuadrones de a ocho recorren el Distrito del Puerto, aumentando su número hasta la docena durante la noche. Si los miembros de los Vigilantes dan con un problema que no sean capaces de manejar, soplarán unos estridentes silbatos de latón para llamar a más agentes, hecho que también alertará a los habitantes situados en las proximidades.

Los integrantes de los Vigilantes de la Ciudad siguen un estricto código de conducta que los convierte en una de las fuerzas policiales más fiables, junto con los paladines que patrullan Elturel. Mientras no te involucres en ninguna actividad ilegal los Vigilantes no te molestarán.

La Orden Vigilante de Magos y Protectores

Prepárate a ser interrogado en una de las puertas de acceso a la población, o cuando te registres ante un magistrado, en cuanto a tus capacidades arcanas. Los magos, hechiceros y otros lanzadores de conjuros que tengan la intención de permanecer en Aguas Profundas durante algún tiempo deberán registrarse en la ciudad y se les recomendará encarecidamente que se unan a la Orden Vigilante de Magos y Protectores, encabezada por la Vara Negra.

Se espera que los miembros de la Orden Vigilante presten servicio a la urbe cuando se les solicite, actuando como integrantes temporales de los Vigilantes o de la Guardia de la Ciudad. Su experiencia a menudo ayuda a los investigadores a establecer si se ha usado magia para cometer algún crimen en la población. También es de esperar que los miembros se presten a ayudar durante y después de los incendios, los fenómenos naturales que causen muertes múltiples y otros desastres no mágicos.

Los integrantes de la Orden Vigilante forman un grupo más o menos sociable en la ciudad y trabajan juntos para vigilar a los lanzadores de conjuros que opten por no unirse a su gremio. Cualquier estrago causado por un lanzador de conjuros en la Ciudad de los Esplendores puede provocar la ira de los lores de Aguas Profundas, por lo que corresponde a la Orden Vigilante controlar a todos sus miembros.

Como es de esperar en cualquier urbe que se precie, la Ciudad de los Esplendores acuña sus propias monedas. Todos los impuestos, multas y tarifas gremiales deben pagarse en monedas agundinas o en moneda de cualquier asentamiento miembro de la Alianza de los Lores. Aunque ninguna ley exige pagar los bienes o servicios en moneda de Aguas Profundas, la engorrosa tarea de pesar la moneda extrangera y verificar su pureza incita a muchos minoristas y gerentes de negocios donde se hacen cambios rápidos, incluyendo carros y carruajes de alquiler, a no aceptar nada más que monedas acuñadas en Aguas Profundas.

Aunque puedes cambiar tu dinero a moneda de la ciudad con cualquiera que esté dispuesto a hacerlo, los cambistas del Palacio Agundino lo harán sin cobrarte ninguna tasa adicional. La cola puede ser bastante larga, por lo que deberás pedir cita previa, a menudo con un día o más de antelación. Para transacciones más rápidas, recomiendo a cualquier miembro del Gremio de Leales Peltreros y Fabricantes de Moldes o del Gremio de Joyeros. Ambos tienen las balanzas más precisas y se acogen a las tarifas de intercambio del gremio.

¡Asegúrate de cambiar los taols y las lunas de puerto antes de marcharte de la urbe, ya que su valor disminuye considerablemente en otros lugares!

Impuestos y Tasas

Como se estableció durante el primer año del reinado del anterior lord público, Dagult Nuncascua, Aguas Profundas cobra un impuesto mensual a todos los que viven en sus distritos oficiales. La tasa, que asciende a 1 esquirla por persona mayor de diez años, la recaudan unas patrullas de la Guardia de la Ciudad, puerta por puerta, el último día de cada mes.

Las personas que lo desean pueden pagar un solo dragón de impuestos y recibir una orden de exención de doce meses, pero esta debe presentarse los siguientes meses cuando la Guardia acuda. De lo contrario, se hace necesario un nuevo pago. Si la Guardia llama a una casa y no recibe respuesta, se deja en la puerta un aviso de embargo preventivo con una estimación del impuesto impagado. La deuda ha de satisfacerse antes de que finalice el siguiente mes y el pago debe hacerse a cualquier magistrado.

Aquellos que no tienen una residencia fija también pueden ser obligados a pagar impuestos si se les encuentra en cualquier edificio, ya sea una posada o un retrete exterior. Por lo tanto, si estás dando una vuelta durante el último día del mes, sin duda sufrirás el “tráfico fiscal”: las calles atestadas de personas que intentan evitar a los recaudadores.

Aguas Profundas también engrosa sus arcas cobrando otras tasas, como las siguientes:

1 punta por día por alquilar un puesto en el Mercado.

1 esquirla por condena (además de cualquier multa impuesta) de toda aquella persona condenada por un magistrado.

1 dragón por cada transporte que salga de la ciudad, vacío o cargado.

5 dragones por cada barco que toca puerto en Aguas Profundas (salvo las naves de la urbe y los buques diplomáticos). Se le recaudarán al capitán y cubrirán una estancia de hasta catorce días (un barco que salga del puerto y vuelva durante ese tiempo paga el impuesto de reentrada).

Si las cosas se ponen difíciles, puede que se establezcan también impuestos directos:

Un impuesto de incendios (generalmente 1 dragón por vivienda), que se aplica cada vez que un incendio destruye una zona amplia de la ciudad.

Un impuesto de la muralla o portuario (normalmente 1 dragón por vivienda) para pagar directamente reparaciones o ampliaciones.

Un impuesto de lanzas que se recauda para satisfacer la soldada de los mercenarios contratados por la urbe cuando se hace necesario (suele ser 1 esquirla por vivienda cada decana hasta que los lores revocan el impuesto).

Darse una Vuelta

Deambular es la mejor forma de experimentar la ciudad y todas sus maravillas. No obstante, si has venido con tu propio medio de transporte, el clima es inclemente o alguna otra razón te lleva a salir a los caminos, necesitas conocer los siguientes detalles.

Tráfico y Viajes

Aguas Profundas es una ciudad de amplias avenidas con un tráfico considerable. Durante todo el día y hasta bien entrada la noche, por sus principales arterias se produce un confuso marasmo de carromatos, carretas, jinetes a caballo o a lomos de ponis, carrozas, calesas, carruajes de alquiler y los altísimos ómnibus característicos de Aguas Profundas (detallados más adelante). Afortunadamente, gran parte de las calles están flanqueadas por aceras pavimentadas que brindan mucho espacio a los peatones. En la mayoría de las vías más amplias se han levantado medianas, que permiten a los peatones que están cruzando echarse temporalmente a un lado en un lugar seguro y esperar a que pase el tráfico.

El diseño centenario de la urbe dicta el discurrir del tráfico hoy en día. La Ciudad de los Esplendores se encuentra en una meseta junto a una vasta montaña que escuda del mar a buena parte de esta. En el tercio sur de la localidad, donde las tierras van tomando altura desde el puerto, la Carretera Alta y el camino del Dragón son las dos principales vías norte-sur. Ambas convergen en el Sugiererrutas, cerca de la puerta sur, y en el corazón del Distrito Comercial, donde la localidad se estrecha, rodeada por el Castillo Agundino, en la cúspide de la montaña, y por los muros de la Ciudad de los Muertos. Esa avenida común luego se bifurca: hacia el norte, continuando como Carretera Alta, y hacia el oeste, convertida en otra vía llamada camino de Aguas Profundas, que se dirige hacia el Palacio del asentamiento (que no debe confundirse con el Castillo Agundino, al que difícilmente supera). En el centro de la urbe, seis paseos arbolados parten al norte desde el camino de Aguas Profundas, donde se encuentran con la vía que rodea el mercado. Al otro lado de este último, cinco bulevares continúan hacia el norte.

Dichos bulevares, junto con la calle del Delfín Cantor, en el Distrito Marítimo, son las principales arterias de la ciudad. Los carruajes de alquiler y los ómnibus pueden hallarse con más frecuencia en esas calles, donde el tráfico es de lo más denso. La mayoría de los caminos de la población discurren de este a oeste, pero con independencia de su dirección, en otros lugares la circulación es generalmente más liviana y, por lo tanto, es más seguro atravesarlos.

Carteles Indicadores de las Calles

Gracias al Gremio de Escribanos, Copistas y Secretarios, Aguas Profundas mantiene la notable costumbre de rotular sus calles e, incluso, muchas de sus callejuelas y plazas. El método de identificación varía según el barrio y el vecindario (incluidas las placas de latón, las tallas en piedra y los letreros de madera pintados con plantillas), pero los nombres de las vías suelen aparecer en las esquinas de los edificios, en las intersecciones, aproximadamente a una docena de pies sobre el suelo. El nombre de la calle por la que viajas se encontrará en la pared más cercana, mientras que el de la travesía que la cruza estará a la vuelta de la esquina. ¡Simplemente genial!

Puntos de Referencia

El orgulloso Monte Agundino proporciona un punto de referencia útil para orientarse, en general. Se alza al oeste, inhóspito, dominando el horizonte de tejados, y sus lejanas laderas van a dar directamente al mar. Una estribación de la montaña se adentra hacia el interior y sobre el punto más oriental de este farallón se alza el Castillo Agundino. Si puedes ver estos puntos de referencia, te resultará relativamente fácil orientarte. El pico de la montaña se cierne sobre el tercio sur de la urbe, cerca del puerto. La Ciudad de los Muertos descansa frente a la cresta norte del Monte Agundino, que desciende hasta el Campo del Triunfo, el gran coliseo de la ciudad.

Una de las titánicas estatuas andantes de Aguas Profundas, ahora inerte, te ofrece otra forma de orientarte a escala local. Con nueve plantas de altura, dos veces el tamaño de cualquier construcción cercana, el Honorable Caballero hace guardia en una manzana de edificios situada entre la calle Caracol y el camino del Dragón. Colocado casi en el lugar donde se encuentran cuatro distritos, puedes utilizarlo para calcular dónde te sitúas. Si lo ves al sur y al oeste de tu posición, estás en el Distrito Comercial. ¿Al norte y al oeste? El Distrito Sur. ¿Al sur y al este? El Distrito del Castillo. ¿Al norte y al este? En el Distrito del Puerto.

Guardias de Tráfico

Durante las horas punta y en zonas congestionadas como el gran óvalo que rodea al mercado, puede que veas a algún miembro de los Vigilantes de la Ciudad haciendo funciones de guardia de tráfico. Estos últimos dan paso a los vehículos con unos banderines azules y les ordenan parar con otros de color amarillo. También suelen hacerse notar usando los silbatos que llevan consigo. Cuando oigas su sonido, mira hacia el guardia por si te está dando las indicaciones a ti.

Si no lo haces, no solo puedes provocar un accidente, sino también terminar arrestado.

Omnibus

Estos altos vehículos solo pueden verse, creo, en Aguas Profundas. Ideado por exiliados lantaneses hace un siglo, el ómnibus es un carruaje largo con ventanas y bancos para sentarse que dispone de asientos al aire libre en su techo, elemento que permite ver mejor por encima del tráfico y que permite que los cocheros de todos estos vehículos se perciban de forma más adecuada entre sí. Puedes entrar en este artilugio por la parte de atrás cuando para o reduce su velocidad lo suficiente como para poder subir el primer escalón con seguridad.

Siempre hay un cobrador al fondo de la zona inferior de los asientos al que habrás de pagar (normalmente entre 2 y 4 puntas). Puedes elegir sentarte abajo, a cubierto, o subir por una escalera de caracol al techo del ómnibus. La mayoría de estos carruajes recorren las principales avenidas que discurren de norte a sur, pero algunos rodean el mercado e, incluso, unos pocos transitan por las calles que van de este a oeste en zonas más modestas. Recuerda que cuando los ómnibus están muy solicitados, como, por ejemplo, si llueve, nieva o hay algún acontecimiento en el Campo del Triunfo, se dan las condiciones perfectas para que en ellos actúen los carteristas.

Carruajes de Alquiler

Si deseas trasladarte con relativa comodidad y ser el dueño de tu destino, solo tienes que levantar la mano con decisión y dar una voz a cualquier cochero que no lleve pasajeros. Estos elegantes vehículos negros de dos ruedas permiten a dos personas viajar holgadamente (quizás a cuatro, si eres bastante delgado y de confianza) mirando en el sentido de la marcha. El cochero del carruaje de alquiler se sienta en el pescante trasero superior y dirige a los caballos con unas largas riendas y un látigo unido a una vara. La tarifa debe acordarse al iniciar el trayecto y pagarse por adelantado, aunque rara vez el precio pasará de la media docena de esquirlas.

Carruajes de Lujo

Los pudientes, o aquellos que quieren un transporte de lujo durante la jornada, pueden alquilar un carruaje de lujo. Muchos de ellos son tan elegantes como los que usa la nobleza. Hasta ocho pasajeros pueden disfrutar de su cómodo interior acabado en seda. Las tarifas y servicios varían, pero generalmente acuerdas alquilar el vehículo, los servicios del cochero y de cualquier mozo o guarda durante un día completo.

Viajar en Invierno

Los habitantes de Aguas Profundas se quedan en casa a menudo durante los meses más fríos, sobre todo cuando llueve o nieva. El tránsito de mercancías y viajeros que llega a la ciudad se ralentiza al máximo durante el invierno y, por consiguiente, el tráfico disminuye y los ómnibus y carruajes de alquiler son más escasos. Afortunadamente, la Compañía de Carreteros y Cocheros trabaja codo con codo con el Gremio de Ruederos y el Gremio de Fabricantes de Carros y Coches de Caballos para adaptar los ómnibus y carruajes de alquiler para que puedan funcionar como trineos, así que habrá algunos disponibles incluso con mal tiempo.

Nobleza

Mientras que en Aguas Profundas puedes encontrar a diplomáticos enanos, altos señores elfos, duquesas y thanes norteños, los nobles sobre los que realmente necesitas saber son los de la propia urbe. Setenta y ocho líneas nobiliarias familiares se concentran en la Ciudad de los Esplendores, muchos de cuyos linajes se remontan en el tiempo hasta su fundación. Se han escrito libros sobre familias concretas (historias de sus logros y cómo se han imbricado en los entramados de riqueza y mecenazgo que destacan entre las actividades de los nobles), por lo que intentar describir estos detalles queda más allá del alcance de un compendio breve como este. Puedo, sin embargo, atreverme a proporcionarte las herramientas para reconocer e interactuar con la alta alcurnia.

Detectar a un Noble

A la nobleza de Aguas Profundas se le otorga el derecho a portar armas. En el Código Legal de la ciudad esto significa no solo la capacidad de llevar un arma, sino el derecho a poseer hasta setenta soldados equipados. Estos últimos siempre visten los colores de una casa y sus “armas de gracia”, un dispositivo heráldico que a menudo se acopla en un escudo, como broche de capa, o se coloca en el casco. A otras personalidades de la urbe, incluso a los dignatarios extranjeros, se les permite tener solo a dieciséis guerreros armados. Además, las leyes contra la suplantación de aquellos empleados por los nobles tienen como resultado que otros mercenarios y guardaespaldas deban ataviarse a menudo con ropajes sencillos para no ser confundidos con la guardia de una casa. Por ello, la primera pista de que podrías estar en presencia de un noble es que tengas a la vista un gran número de soldados uniformados y armados.

Muchos nobles, especialmente los jóvenes que buscan divertirse, viajan sin un séquito de soldados o solo en compañía de otros de su clase. Si este es el caso, sabrás que estás en presencia de la nobleza debido a las muestras de deferencia que otros les ofrecen. Sígueles el juego y todo debería ir bien.

Pero, sobre todo, sé educado. Dirígete siempre a un noble reconocido como “lord” o “lady”. Es costumbre dirigir una leve reverencia o un gesto con la cabeza a los miembros de la nobleza en cada encuentro y despedida. La obsequiosidad y el servilismo son comportamientos que los agundinos desprecian, pero también debes tener cuidado y no actuar de una forma demasiado familiar, jactanciosa o irrespetuosa cuando estés en presencia de algún noble. Aunque este tipo de comportamiento no es un crimen, y las leyes en contra de los duelos impiden que un noble inicie una confrontación armada directa, las familias ilustres de Aguas Profundas tienen un inmenso poder en la ciudad, a menudo en lugares inesperados. Muchas poseen influencia en naciones tan distantes como Calimshan y Cormyr. Ten la seguridad de que cualquier afrenta hacia uno de ellos no será olvidada o perdonada con facilidad.

Si no estás seguro de si alguien pertenece a la nobleza, dirígete al caballero como “señor” o a la dama como “buena señora”. No lo ofenderás y, generalmente, un noble te corregirá cortésmente en cuanto a su verdadero título.

Los Nobles y el Mecenazgo

Los nobles en Aguas Profundas promueven e invierten en todo tipo de negocios, tanto en la ciudad como en el extranjero, así como en las muchas formas de expresión del arte. Gastan su dinero en financiar celebraciones, organizar competiciones en el Campo del Triunfo, reparar los templos y santuarios de la urbe y apoyar proyectos cívicos, eventos de los gremios y actos benéficos como el entierro de personas fallecidas desconocidas. Sus motivaciones son múltiples, pero con sus acciones, no importa la razón, se ganan la lealtad y el respeto de aquellos que se benefician de su generosidad.

Buscar el patrocinio de un noble sin haber sido presentado a esa persona se considera un insulto, por lo que primero debes granjearte la amistad de alguien que esté a sus órdenes o en su círculo de influencia. Hacerlo así no te garantiza el éxito final, ya que se puede desperdiciar mucho tiempo y dinero tratando de ganarse el favor del conocido de un noble que resulte no tener escrúpulos o que por alguna otra razón sea de poca ayuda. Mi consejo es hacer algo que llame su atención, sean cuales sean tus intenciones. De este modo, alguien de entre las familias nobles de Aguas Profundas mostrará interés tarde o temprano.

Investiga las Conexiones del Noble

En palabras de aquel pendenciero conocido mío de los Valles: “Antes de pavonearte entre las gallinas, asegúrate de conocer primero a los otros gallos”. Este colorido aforismo es útil en relación con los asuntos de la nobleza, ya que al interactuar con uno de sus miembros estarás tratando al mismo tiempo con toda su familia, así como con toda una red de socios comerciales y aliados. Esa situación puede ponerte en una posición incómoda si desconoces las conexiones del noble.

Gremios y Ley de Gremios

No hay aspecto de la vida en la Ciudad de los Esplendores que no quede afectado por, al menos, uno de sus más de cuarenta gremios. Prácticamente todas las profesiones tienen una de estas organizaciones asociada, por lo que no hay casi ningún ciudadano de la urbe que no pertenezca a una o más de estas asociaciones o que no trabaje para alguien que sí lo haga. Como visitante de Aguas Profundas debes saberlo, no sea que tengas un encontronazo con la “Ley de Gremios”. Esta última no forma parte, técnicamente, del Código Legal de Aguas Profundas, pero los gremios aparecen mencionados en los documentos legales más antiguos que se conservan, escritos por el propio Ahghairon, y las normas de dicha ley son respetadas por las sabias gentes de la localidad.

Los gremios se toman sus leyes en serio, al igual que los miembros de los Vigilantes de la Ciudad y los magistrados. Si haces caso omiso de las tradiciones de estas organizaciones, te espera no solo el desprecio público, sino también una visita de los agentes de la ley. Además, muchos de estos grupos poseen sus propios códigos para acusar, enjuiciar y castigar, tales como:

  • A un miembro del Gremio de Panaderos que venda pan mal horneado se le empapará de agua y se le cubrirá con su propia harina.
  • Interrumpir a un miembro del Gremio de Bufones provocará que la parte transgresora de la ley sea abucheada en público por no menos de cuatro miembros de dicha asociación durante un período de cuatro días.
  • A cualquier barco que descargue sus bodegas sin la debida vigilancia o ayuda del Gremio de Barqueros, se le incautará su carga o esta será arrojada a las aguas del puerto.

Muchos gremios tienen códigos que se entremezclan entre sí, lo que complica aún más las cosas para los forasteros. En Nuncainvierno, si quieres construir un edificio, simplemente compras el terreno y pagas a los trabajadores para que lo construyan. En Aguas Profundas, debes consultar primero al Gremio de Cartógrafos y Topógrafos para ver la asignación de la parcela y, posteriormente, volver para que dibujen o aprueben los planos de construcción. El Gremio de Fontaneros y Cimentadores debe despejar y preparar el lugar, solo después de lo cual podrás contratar a miembros del Gremio de Carpinteros, Techadores y Escayolistas para que construyan la estructura.

Por otra parte, el trabajo no estará completo hasta que los miembros del Gremio de Maestros Talladores y el Gremio de Canteros, Mamposteros, Alfareros y Ceramistas diseñen y elaboren cualquier elemento decorativo de madera, piedra o cerámica; luego, la Más que Meticulosa Orden de Hábiles Herreros y Metalúrgicos fabricará e instalará todas las bisagras de las puertas. Si el edificio se va a conectar a las alcantarillas o al suministro de agua de la ciudad, el Gremio de Fontaneros y Cimentadores deberá volver para realizar esa tarea. ¿Quieres instalar ventanas acristaladas? Para eso, necesitarás contratar a integrantes del Gremio de Sopladores de Vidrio, Cristaleros y Fabricantes de Lentes.

Si haces cualquier negocio en la urbe que no sea comprar bienes y servicios, te recomiendo encarecidamente que busques un procurador local y pagues para que te guíe a través del proceso. No existe ningún gremio de abogados, así que asegúrate de que eliges a alguien que venga bien recomendado por personas en las que confíes. Para conocer las peculiaridades de las normas de cualquier gremio, consulta a quien esté de servicio en la sede de esta asociación o pregunta a alguno de sus miembros veteranos.

Dicho esto, trabajar en una profesión relacionada con un gremio sin ser miembro de ese grupo no es ilegal. Los integrantes de cada asociación no tienen ningún recurso legal para interferir en el trabajo de alguien que elige no unirse a la organización. Pero si mercadeas o llevas un negocio sin hacerte miembro del gremio apropiado, correrá la voz y encontrarás que tu dinero no vale para comprar los productos o servicios de aquellos que sí sean miembros de estas asociaciones. Puesto que ese grupo incluye a casi todo el que vende artículos de primera necesidad para vivir, u ofrece cobijo a cambio de dinero, los beneficios de unirse a un gremio se volverán obvios con rapidez para aquellos que se despisten en cuanto a este particular.

Los Distritos de Aguas Profundas

Los recién llegados a la Ciudad de los Esplendores quedan sorprendidos a menudo por la importancia que sus habitantes dan a los distritos. En otras poblaciones, como Puerta de Balduran o Nuncainvierno, los distritos quedan delimitados por muros o ríos. Pero en Aguas Profundas, uno puede ir de uno a otro cruzando una calle, hecho que ofrece a los cocheros de los carruajes de alquiler momentos de diversión cuando turistas ignorantes les solicitan que los lleven a un distrito contiguo.

Cada distrito tiene su propia historia, leyendas y tradiciones, basadas en quienes vivieron allí en el pasado, en eventos famosos o infames y en las cosas extrañas que continúan sucediendo. Por ejemplo, los niños (e incluso algunos adultos) saltan sobre un pie cuando cruzan el callejón de Asmagh, en el Distrito del Castillo. ¿Por qué? Bueno, Asmagh fue un boticario que envenenó a muchos pacientes; luego los enterró de pie bajo esta calle, al abrigo de la noche. Pero lo descubrieron, y algunos dicen que se sacaron ochenta cuerpos de los que había debajo de los anchos adoquines del callejón. Aunque esto sucedió hace ya más de un siglo, los niños aún cantan una canción cuando pasan por esta calle: “Salta en los adoquines, una y otra vez, cabezas y muertos bajo tus pies”. Cuando vayas por el camino del Guerrero o la calle de la Plata, presta atención a los divertidos gritos de los más jóvenes y prueba tú mismo.

Estas historias y tradiciones compartidas aportan a cada distrito una cultura diferente, así como una distinción en clase y en riqueza. Con todo, nada ayuda más a los residentes a identificarse con sus distritos que los festivales y los deportes. Casi cada carrera y desfile de la ciudad ofrece una oportunidad para hacer una competición entre los distritos como parte de las festividades. Durante esos días, los hogares y negocios exhiben los colores de sus distritos, pasean a sus mascotas y entonan entusiastas canciones para celebrar el lugar donde viven. Si te quedas en la localidad al menos durante un mes, seguro que verás alguna versión de este despliegue de espíritu cívico.

Distrito Marítimo

El Distrito Marítimo se alza orgulloso en las tierras que se elevan sobre la sombra del ocaso proyectada por el Monte Agundino. Los ricos y los poderosos (o los que desean verse a sí mismos de tal manera y pueden pagar el alquiler) residen o regentan sus negocios aquí. Cuando los caudillos y los piratas de la primitiva ciudad de Profundas Aguas consiguieron suficiente oro, construyeron fortalezas sobre lo que solían ser praderas azotadas por los vientos procedentes del mar. Aún se pueden ver los restos de algunos de esos viejos castillos incorporados a las casas palaciegas de las familias nobles que moran en el Distrito Marítimo. Para una mejor perspectiva general de las deslumbrantes casas rodeadas de muros ajardinados, dirígete hacia donde se cruzan la calle Diamante y la calle Delzorin, cerca de la Casa de las Maravillas; una vez allí, simplemente, date la vuelta.

Los colores del Distrito Marítimo en las competiciones son el azul y el dorado. Su mascota es un león de mar, una combinación imaginaria de pez y felino. Hay una leyenda muy arraigada, pero de una falsedad patente, que dice que la famosa Puerta del León del Campo del Triunfo está hecha con las fauces abiertas de uno de estos felinos marinos. Los diseños arquitectónicos para las puertas muestran que esto es falso, hecho que puede comprobarse en la Casa de los Mapas, la sede del Gremio de Cartógrafos y Topógrafos, en el Distrito del Castillo.

Los lugares de obligada visita en el Distrito Marítimo comienzan, por supuesto, con el Campo del Triunfo, pero apenas cruzando la calle se encuentra la no menos fabulosa Casa de los Héroes, el mayor templo de la ciudad. Dedicado a Kord, sus numerosas y grandiosas salas homenajean a los campeones de la población, tanto en la batalla como en el deporte. Los vencedores de las competiciones de los distritos realizan el desfile de la victoria por aquí, a menudo llevados a hombros o en volandas sobre las cabezas de la muchedumbre. Es algo que no deberías perderte.

También has de visitar la Casa de las Maravillas. Es sin duda el santuario más espléndido del mundo dedicado a los dioses de la magia, con Ioun a la cabeza, por supuesto. Aunque sus ornamentadas torres, brillantes mosaicos y despliegues mágicos atraerán tu atención, no dejes de mirar también las humildes violetas que crecen en medio de semejante ostentación. Estas delicadas flores eran las favoritas de Ahghairon y se plantan por todo el templo en su memoria.

Los otros dos santuarios del distrito son igual de impresionantes, pero en otros sentidos. La hermosísima Casa de la Luna tiene la torre más alta de todos los templos de la ciudad, que sobresale unos setenta y cinco pies sobre la calle. En su cúspide, los sacerdotes de Sehanin disfrutan de la luz de la luna sin importar la estación. La Casa de las Manos Inspiradas, consagrada a Moradin, representa una experiencia menos apacible en conjunto. Allí, todas las grandes e innovadoras mentes de la urbe inventan y experimentan procurando crear de todo, desde máquinas voladoras hasta bisagras más resistentes para puertas. Pero no esperes un museo de maravillas como el que se puede visitar en Puerta de Balduran. En este lugar, “trabajar es la forma de adorar a Moradin”, como cualquier integrante del santuario podrá decirte.

Si buscas la buena fortuna, debes visitar con toda seguridad la Torre de la Suerte, un complejo consagrado a Avandra. La “torre” en cuestión es en realidad un atrio con muchos pilares ingeniosamente techado con cristal. Bajo el techo, una escultura de bronce de una diminuta Avandra, representada como una niña sonriente, parece saltar desde lo más alto de una asombrosa fuente. Para presentar tus respetos y pedir un deseo, acércate a la fuente por una calzada y lanza tu moneda a la diosa. Si te las apañas para hacerla caer en su mano abierta, habrás conseguido su favor.

Si necesitas refrescarte durante tus travesías, o tal vez arreglarte antes de una reunión importante o una salida nocturna, visita a los devotos de Melora en el Templo de la Belleza. Sus baños públicos de mármol y sus salones llenos de espejos están abiertos desde antes del amanecer hasta después del ocaso. No se cobran honorarios por estos servicios, ni por los consejos o la ayuda de los numerosos y amables asistentes del lugar, pero se anima a los visitantes a hacer donaciones.

Hay dos parques en el Distrito Marítimo que también podrían ser dignos de tu tiempo. Los Santuarios de la Naturaleza, a tan solo una manzana de distancia de la Torre de la Suerte, son unos resplandecientes jardines dedicados a dioses de la naturaleza. Este vergel está cerrado para todos, excepto para los residentes del Distrito Marítimo. Sin embargo, desde el enrejado de hierro que lo rodea, puedes vislumbrar los magníficos templetes, las estatuas y las fuentes de su interior. El Jardín de los Héroes es el único espacio verde de la urbe que está abierto al público, además de la Ciudad de los Muertos, pero se sitúa escondido tan al norte del Distrito Marítimo que recibe pocos visitantes. Es una pena, porque las hermosas esculturas de este exuberante lugar retratan a muchas de las figuras señeras en la historia de la ciudad.

Dudo si mencionar un último lugar del Distrito Marítimo, aunque no revelaré dónde se encuentra, por razones que pronto se harán evidentes. Se trata de una casa que no tiene ni ventanas ni puertas. No puedes verla desde la calle, de modo que los que vivan cerca no hablarán de su existencia a nadie. Sabrás que estás cerca cuando veas las baldosas azules en las travesías y los muros que conducen a una angosta calle que discurre por debajo de los edificios de las inmediaciones. Por las noches, estos azulejos brillan tenuemente con la luz azul de un fuego fatuo. Puedes acceder al Callejón Azul, que es como se conoce a este lugar, por más de una ruta, pero hay escasísimas formas de salir. La mayoría de los que entran ya no vuelven. Si ves baldosas azules, date la vuelta y aléjate antes de que sea demasiado tarde.

Distrito Norte

Gran cantidad de nobles viven en el Distrito Norte, pero el carácter de este último es más pacífico que el del Distrito Marítimo. Aunque alberga tabernas y tiendas para todos los gustos, el tenor de la zona tiende a ser reservado y cortés.

La mayor parte de las calles están llenas de hileras de casas habitadas por familias de gente próspera dedicada a negocios, inversiones y servicios públicos. Cada una de estas personas es lo suficientemente adinerada como para emplear a uno o dos sirvientes o, al menos, se esfuerzan en aparentarlo.

Para experimentar lo mejor posible la vida del Distrito Norte, ve allí antes del alba, compra un periódico y siéntate en un café con vistas a la calle. Observa cómo el distrito cobra vida pausadamente a tu alrededor. Al principio, será tan silencioso que podrás escuchar la forma en que la vecina de una vía más arriba abre su ventana para que entre el aire fresco y aclara su garganta. Más tarde, comenzará el canto de los pájaros y, poco después, oirás y verás cómo llegan los ómnibus cargados de sirvientes. No se trata de los criados internos habituales en las casas nobles, sino de personas contratadas para venir a trabajar durante una jornada. La mayoría de ellos proceden de zonas menos prósperas de la ciudad, por lo que acuden con sus herramientas del oficio y lucen las vestimentas habituales: lavanderas y cocineros de blanco, deshollinadores y criadas de negro, lacayos y niñeras de gris, jardineros de verde y tutores de estudio de azul.

Cuando esta servidumbre se separa para llamar a las puertas y comenzar con su trabajo, los residentes del distrito salen, despidiéndose cariñosamente de esposas e hijos. Sus pasos resuenan por las aceras o les conducen hasta ruidosos carruajes de alquiler. En tan solo una hora, el Distrito Norte volverá a la vida, ruidoso; luego quedará de nuevo en silencio, hasta que en las últimas horas del día el proceso se revierta cuando sus habitantes retornen del trabajo y los sirvientes se vayan.

La zona más animada, y quizás la más bella, del distrito es el Mirador del Acantilado. Aquí, la meseta sobre la que se encuentra Aguas Profundas presenta precipicios tan pronunciados y altos que la muralla de la urbe se interrumpe a ambos lados. Algunas de las residencias, tabernas y posadas más lujosas de la Ciudad de los Esplendores se asientan a lo largo de este espacio, con terrazas y balcones que permiten contemplar las hermosas vistas de la campiña oriental. Sin embargo, no necesitas pagar sus elevados precios, ya que una pasarela pública que recorre el borde del acantilado ofrece a los viandantes la ocasión de disfrutar ampliamente de la panorámica.

Los colores del Distrito Norte son el verde y el naranja. Su mascota es una elegante paloma blanca, a la que se representa en pleno vuelo. Muchas de sus casas disponen de palomares en sus azoteas, de manera que las grandes bandadas de pájaros que sobrevuelan esta zona de la ciudad al amanecer y al anochecer son dignas de ver.

Distrito del Castillo

El Distrito del Castillo es el corazón y la mente de Aguas Profundas, si no su alma. Alberga a las fuerzas militares, los juzgados, el gobierno y el mercado de la población, que resulta ser la plaza de abastos de mayor tamaño de todas las urbes del norte. Abarca los muelles de la Marina de la Ciudad en el Gran Puerto y todo el Monte Agundino. Además, reúne seis estatuas andantes, numerosos templos y muchos otros lugares de referencia.

El Castillo Agundino se alza sobre el resto de la localidad en un pronunciado risco que se extiende desde la montaña y sus torres se elevan cientos de pies hacia el cielo. A muchos les sorprende saber que no es aquí donde residen los gobernantes de Aguas Profundas, ni desde donde se gobierna la ciudad. El castillo fue y es un reducto de última defensa en caso de que la población sea atacada, pero, durante más de un siglo, el gobernante de Aguas Profundas ha ocupado el Palacio Agundino, también conocido como el Palacio de Piergeiron; así lo siguen llamando los ciudadanos más vetustos y longevos (muchos elfos, inclusive).

Aunque no es tan grande como el castillo, el Palacio es mucho más cómodo y está profusamente decorado. Cuenta con muchas cámaras para los funcionarios gubernamentales, maestros de los gremios y nobles, que las usan para reuniones y procedimientos judiciales. Si tienes motivos para que te inviten (¡no por la fuerza, espero!) a reunirte con los lores enmascarados o con la lord público de Aguas Profundas, es probable que el encuentro tenga lugar en la sala de audiencias del Palacio. Allí, podrás presenciar el antiguo y humilde trono en el que Ahghairon se sentó por vez primera hace tanto tiempo.

Muchos otros edificios del distrito están dedicados a asuntos de la urbe, incluidos varios juzgados para los magistrados y los cuarteles de la Guardia de la Ciudad. Numerosas construcciones del distrito son oficinas y salas de reuniones para propietarios de negocios, procuradores, editores y similares, ya que el Distrito del Castillo tiene la población residente más pequeña de todos los distritos.

Puedes hallar muchos puntos de interés en esta zona de la ciudad, además de seis de las estatuas andantes (que se describirán más adelante en este breve compendio por capítulos). Difícilmente podrías visitarlos todos en un solo día, pero los siguientes lugares son altamente recomendables.

La torre Vara Negra es una mancha negra y achaparrada en este, por lo demás, hermoso distrito. Por más humilde que parezca el edificio, mirarlo durante demasiado tiempo puede darte una sensación de mareo y de que estás siendo observado, casi como si la misma torre hubiera puesto un ojo invisible e iracundo sobre ti. Tal vez creas que estoy fantaseando. Bueno, ¡ve y compruébalo tú mismo!

En el extremo opuesto de la montaña, cerca del Puerto Naval, se encuentra la mansión de Mirt. En tiempos fue una resplandeciente torre con aspecto de fortaleza, pero la han mejorado notablemente gracias a modas arquitectónicas más delicadas desde el regreso de su antiguo propietario, que estuvo ausente durante mucho tiempo.

Mirt tiene una increíble historia en común con Durnan, el propietario del Portal Bostezante. Juntos, descendieron al “Pozo”, como se conocía antiguamente a Bajamontaña. Aguas Profundas solía arrojar criminales a este lugar, abandonándolos para que murieran horriblemente en sus mazmorras. Durnan y Mirt entraron en las profundidades por voluntad propia; y no solo eso, sino que volvieron cargados de tesoros. Ambos usaron la magia para alargar sus vidas, pero finalmente sus caminos se separaron. Mirt continuó con una vida de aventuras, mientras que Durnan construyó la taberna conocida como el Portal Bostezante sobre el pozo y, ahora, casi dos siglos después, cobra dinero a los que descienden por este. ¡No es mala forma de separar a los tontos de su dinero!

Las gloriosas Espiras de la Mañana, consagradas a Pélor, conforman uno de los santuarios más bellos de Aguas Profundas. Pero el Templo de los Seldarine, dedicado a todos los dioses elfos y también en este distrito, no le va a la zaga. El camino que recorre el paseo del monte Melodía, un túnel excavado en el Monte Agundino y que llega hasta a la Academia de Música y Otras Artes del Nuevo Olamn, es una maravillosa excursión para hacer durante el día. El Mercado ofrece una ingente variedad de escenas, olores y sonidos entre los que la gente podría perderse durante una decana. Igualmente, la Fuente del Conocimiento es un templo consagrado a Ioun, sí, pero también la biblioteca más grande de la ciudad y anteriormente la sede de la Escuela de Cobalto. Allí pueden consultarse títulos que han sido escritos durante eras, bajo la atenta mirada de los sacerdotes del santuario. Por resumir (si es que soy capaz de conseguir que esta sección del compendio lo sea), el Distrito del Castillo ofrece demasiadas maravillas como para enumerarlas todas aquí.

Los colores del Distrito del Castillo son el azul y el morado. Su mascota es un grifo dorado, que es como se representa típicamente. Los colores se han tomado prestados de la bandera de la urbe y, por supuesto, hacen referencia la Caballería Grifo. Los campeones del distrito salen a menudo de entre las filas de la Guardia, la Marina o la Caballería. Aunque a menudo tienen ventaja en carreras y competiciones, las hordas de seguidores que los vitorean a rabiar son, naturalmente, mucho más reducidas que las de otros distritos.

Distrito Comercial

¡Comprar, comprar y comprar sin parar! ¡O comer y más comer! ¡O beber hasta no poder más! ¡O lujosas habitaciones, o arte del bueno o fiestas legendarias! El Mercado del Distrito del Castillo es la plaza de abastos más grande de la ciudad, pero el Distrito Comercial es como un pueblo mercantil en sí mismo, que tiene con facilidad tres veces el tamaño de dicho mercado.

Este distrito bulle de actividad día y noche, tanto en las calles como sobre las pasarelas balconadas que recorren las manzanas en todo su trazado, las cuales se encuentran en ocasiones hasta a cinco pisos de altura. Los carteles de las tiendas parecen saltar de los edificios, cuyos muros laterales están cubiertos de anuncios que compiten por atraer la atención de todas las miradas. Tiendas de guantes, zapaterías, joyerías, perfumerías, florerías, pastelerías, tabernas, cafés, teterías, posadas, casas adosadas, internados, oficinas, academias de baile, tiendas de comestibles, de cerámica, de armaduras, etc. Todo lo que no sea ilegal lo podrás hallar en el Distrito Comercial. Incluso si lo que buscas está prohibido, es probable que el Distrito Comercial también sea el lugar idóneo para conseguirlo. Sin embargo, sé discreto. Los Vigilantes de la Ciudad tienen una fuerte presencia en este distrito, con patrullas ordinarias y con oficiales que trabajan de incógnito.

Al ser un lugar de tanta actividad comercial, muchos gremios tienen sus sedes en este distrito. Cabe destacar la Casa de la Luz, sede del Gremio de Candeleros y Faroleros. En el exterior del edificio, hay una montaña de cera del tamaño de un carro, con cientos de mechas que permanecen encendidas día y noche, a la que continuamente se le van añadiendo nuevas velas. Dentro, los mejores trabajos del gremio están expuestos para su venta, incluyendo no solo velas de diferentes colores, lámparas y lámparas de araña, sino también construcciones hechas de cera dedicadas a todo tipo de temáticas, desde personajes de prestigio hasta dragones o complejas y abstractas celosías; todo ello convertido en velas de fantasía.

Los lanzadores de conjuros deberían tener cuidado en la plazuela del Toro Blanco. Hace mucho tiempo, este espacio fue un lugar de pastoreo para el ganado donde nació un ternero albino. El dueño del animal construyó la taberna del Toro Blanco, que prosperó en el mismo emplazamiento durante años y terminó dando nombre a la zona. Sin embargo, ahora no encontrarás la cantina. Desapareció, totalmente destruida durante una infame batalla de conjuros entre el archimago Thongalar el Poderoso y el malvado mago Shile Rauretilar y sus aprendices. Durante la tormenta de magia que se abatió sobre el lugar, tanto Shile como sus discípulos perecieron, pero, además, el tejido de la Urdimbre se rasgó, hasta tal punto que Corellon, el dios de los magos, se vio obligado a usar su poder para poner orden. Se dice que volvió a entretejer la realidad y la Urdimbre, aunque todavía queda una arruga en el tejido. Hasta nuestros días, los conjuros que se lanzan en la plazuela del Toro Blanco a veces salen mal, por lo que está prohibido tanto su uso como el de objetos mágicos en la zona.

El Distrito Comercial se identifica con los colores verde y púrpura. Su mascota es el mimeto. Esta tradición surgió, dicen, porque cuando se hubo de elegir mascota por primera vez, el Distrito Comercial escogió un cofre de oro como la suya y fueron el hazmerreír de los ciudadanos de los otros distritos durante un tiempo por no haber designado una criatura. Ahora, cada cuatro años, el distrito anuncia un nuevo objeto como mascota, declarando que es la nueva forma adoptada por el mimeto. La naturaleza de la elección es blanco de gran cantidad de especulaciones y rumores hasta el día de su anuncio. Después, durante meses, la mascota es excusa para todo tipo de bromas en Aguas Profundas. Gnomos de las rocas y magos consiguen hacer que fauces ilusorias salgan disparadas de versiones reales del objeto, mientras que los artesanos crean hermosas imitaciones en forma de tarta o en papel, que resultan fáciles de aplastar cuando se perciben como reales; y todo en esa línea. En el momento de redactar este compendio, al mimeto se le ha dado la forma de una jarra.

Distrito Sur

Se llama Distrito Sur, no Distrito Meridional ni Distrito Bajo. Los habitantes de Aguas Profundas son un poco puntillosos con esto, por lo que si insistes en referirte a él de manera incorrecta, te corregirán o pasarás por idiota. El nombre deriva no solo de su ubicación al sur de la urbe, sino de los habitantes del sur que se asentaron en este distrito cuando la población creció. Hoy en día, la zona aún acoge a la mayoría de los comerciantes ambulantes que visitan la ciudad, de manera que está conformado por muchos enclaves, manzanas y calles ocupados principalmente por ciudadanos cuya ascendencia se puede rastrear hasta otros reinos.

Uno puede disfrutar aquí de los más deliciosos manjares de los medianos, escuchar a los mejores cantantes de música élfica y examinar las obras más impresionantes creadas por manos enanas. No obstante, el primer desafío es encontrar donde están estas exquisiteces. El Distrito Sur ha sido durante mucho tiempo un barrio de trabajadores que aprovisionaban a los viajeros, por lo que sus gentes han adoptado la costumbre arquitectónica de construir sus casas y negocios sobre establos o alrededor de patios de posadas, cerca de donde se guardan las caravanas de carromatos.

Los residentes del Distrito Sur están orgullosos de su legado como viajeros nómadas y gente trabajadora, por lo que no debería sorprender a nadie que su mascota sea una mula. En las banderas que exhiben en las competiciones aparece este belicoso animal piafando sobre un campo de gules y blanco, colores que representan la sangre y las lágrimas que la gente de este distrito ha vertido durante sus labores.

Sin ser un punto de referencia propiamente dicho, la Esfera de la Luna merece, no cabe duda, una visita. No se trata de una estructura, sino un acontecimiento que sucede durante cada luna llena, cuando un campo esférico de luz azul brillante aparece en el espacio conocido como el Jardín Danzante. Cualquier criatura que entra en la esfera encuentra que puede volar en su interior con simplemente desearlo. Durante siglos, los habitantes de Aguas Profundas han aprovechado estos eventos sobrenaturales para desarrollar un estilo único de danza volante, pero los aficionados entusiastas no son bienvenidos, salvo en ciertas ocasiones, cuando la luna llena aparece a la luz del día.

Incluso sin luna llena, merece la pena visitar el Jardín Danzante por ver la sala de celebraciones que se sitúa al lado, la Bailarina de Jade. Durante las apariciones de la Esfera de la Luna, algunas personas saltan a veces al campo mágico desde los balcones de esta taberna de tres plantas, que también es salón de baile y posada. Sin embargo, el lugar toma su nombre de una peculiar bailarina que hay allí dentro, más que los que están afuera, en el jardín. La “Bailarina de Jade” es una estatua de jade de una mujer de dos metros y medio que cobra vida por arte de magia y danza para los clientes; en ocasiones también sirve para sacar a los parroquianos ebrios del local. Hefénico decía que, a pesar de su destreza y su belleza en apariencia frágil, la Bailarina de Jade es tan poderosa como un gólem de piedra. Así que disfruta del espectáculo, pero no te vengas demasiado arriba.

Distrito del Puerto

Este distrito fue considerado durante mucho tiempo el más peligroso de la ciudad, pero el Distrito de la Explanada tiene ahora ese título. No me cabe duda de que los habitantes del Distrito del Puerto se alegran de ello, porque, a decir verdad, en algunos aspectos esta zona nunca ha merecido su mala reputación.

Es cierto que, dejando a un lado el Distrito de la Explanada, esta es la zona donde reside la mayoría de pobres de Aguas Profundas. Sí, aquí viven algunas de las personas menos ilustradas de la urbe. Y no es menos cierto que la mayoría de sus tabernas son frecuentadas por bebedores habituales y que hay demasiadas posadas que cobran por horas. Pero todos deben admitir esto: los residentes del Distrito del Puerto a menudo trabajan más duro cuanto más duras son sus condiciones de vida.

Almacenes, casas pobres y edificios de apartamentos predominan en gran parte de la zona. Las calles son empinadas en su trazado y pocas disponen de espacio en sus lados para los transeúntes. Pasear por el distrito sin un guía puede ser un periplo desconcertante. Salvo en las inmediaciones de los muelles, es raro ver carteles de comercios y anuncios de ningún tipo; los almacenes y otras empresas no tienen a menudo ningún rótulo en absoluto. O bien sabes adónde vas y tienes razones para estar allí o estás perdido y lo más probable es que te conviertas en blanco de carteristas o algo peor.

Las farolas no duran mucho en el Distrito del Puerto. Roban o rompen sus velas, aceites y cristales con demasiada frecuencia. El Gremio de Candeleros y Faroleros las repara con poco entusiasmo al comienzo de cada estación, pero, durante la mayor parte del año, los vecinos se ven obligados a portar sus propias fuentes de luz cuando transitan por estas calles por las noches.

Los colores del Distrito del Puerto son el granate y el naranja. Su mascota es un pez espada que siempre se ha representado en color verde por razones que ya no se recuerdan. Sus habitantes se toman muy en serio las competiciones y con frecuencia reclutan a sus campeones de entre los marineros que llegan a la ciudad (algunos dicen que recurren a piratas, pero eso es pura calumnia). Surgen frecuentes quejas de que estos hombres y mujeres son más ciudadanos del mar que del propio Distrito del Puerto. Sin embargo, si se registran con un magistrado y pagan sus impuestos, son tan bienvenidos para competir como cualquier residente permanente de Aguas Profundas.

La Ciudad de los Muertos

Podría escribir un libro sobre la Ciudad de los Muertos. Es un lugar fascinante, lleno de historia y objeto de numerosas leyendas. Pero, por desgracia, habría pocos compradores de la Guía de Volo para la Ciudad de los Muertos, ya que sería de interés sobre todo para los agundinos, y de este tema son unos íntimos conocedores.

La Ciudad de los Muertos no es un aburrido cementerio. Se trata de un amplio parque de verdes colinas, extensos campos floridos, bosquecillos de árboles y arbustos artísticamente ubicados, hermosas esculturas, arquitectura asombrosa y caminos de grava que lo atraviesan de formas sugerentes. Hace mucho tiempo, los ciudadanos de Aguas Profundas abandonaron en gran medida la práctica de enterrar a sus muertos; dándoles en su lugar sepultura en mausoleos. Durante siglos, los panteones más importantes del lugar han estado conectados a un espacio extradimensional donde se lleva a los fallecidos para llorarlos y enterrarlos.

Aquellos que pueden permitírselo honran la memoria de sus difuntos con estatuas, convirtiendo así a la Ciudad de los Muertos en un museo al aire libre que alberga algunas de las esculturas más asombrosas, inquietantes, tristes e increíblemente misteriosas jamás hechas en mármol o bronce. Los nobles y los comerciantes acaudalados han competido para erigir las mejores lápidas para sus muertos, lo que ha llevado a que exista una numerosa variedad de estilos y conceptos creados por los artistas más hábiles.

Una de las paradas más impresionantes del cementerio es el Monumento a los Guerreros. Este intrincado conjunto escultórico de sesenta pies de alto representa a un círculo de mujeres y hombres machacando a trolls, orcos, hobgoblins, osgos y bárbaros, quienes caen reculando en torno a los guerreros. Sobre todos ellos, un jinete de grifos ataca a lanzazos a un caballero esquelético cuya coraza lleva el símbolo de La Reina Cuervo, la diosa de los muertos. Pero estas estatuas son también una fuente; ¡de las heridas de estos combatientes emanan chorros de agua! No trates de imaginarlo, ve a verlo; contémplalo como lo hacen los ciudadanos de Aguas Profundas: mete en la mochila un festín para tomarlo allí, al aire libre, a mediodía. Después, pasea dejándote rodear por la belleza del lugar.

La Ciudad Extramuros

Aguas Profundas ofrece más que solo los distritos existentes de sus murallas para adentro. Si sientes la necesidad de visitar los alrededores de la ciudad, esto es lo que debes saber.

Distrito de la Explanada

Este distrito fue en tiempos pasados un descampado para caravanas situado entre las dos murallas más septentrionales de Aguas Profundas. Se quiso mantener libre de asentamientos para que sirviera como campo de batalla en tiempos de guerra. Sin embargo, al establecerse allí los refugiados de varios desastres tras prohibirse su entrada a los ricos distritos del norte, la zona ha crecido hasta convertirse en una ciudad sin ley en sí misma.

Aunque no es un distrito oficial de la urbe, al Distrito de la Explanada se lo trata comúnmente como si lo fuera. Los Vigilantes no hacen la ronda en esta zona, no obstante, y muchos crímenes quedan sin investigar. La Guardia de la Ciudad vigila el Distrito de la Explanada desde las murallas que lo rodean, pero sus miembros solo se involucran cuando la gente que entra y sale sufre algún tipo de amenaza.

La zona es un sindiós enfangado, poblado por la gente más pobre y por aquellos que sacan tajada de la desesperación de esas personas. No dispone de sistema de alcantarillado y el Gremio de Barrenderos no presta servicio allí, hecho que se hará evidente para tu nariz a poco que te aventures en el lugar. No te recomiendo pasar más tiempo aquí que el que necesites para ir de una puerta a la siguiente.

El Gremio de Carniceros regenta varios mataderos, casas de ahumado e instalaciones de curtido de pieles en esta zona. Son negocios ruidosos que han sido empujados fuera de la ciudad propiamente dicha. Un consejo: hacer buenas migas con un tipo corpulento que sea bueno con el cuchillo es una de tus mejores defensas dentro del Distrito de la Explanada. El otro lugar donde podrías pedir ayuda es en la taberna Fin de Turno, una popular parada para los miembros de la Guardia de la Ciudad que están fuera de servicio, situada en la esquina de la calle Fin de Turno con el Pasaje Cubierto. Aunque los guardias pudieran no estar dispuestos a hacerlo, tu estatus como visitante de Aguas Profundas técnicamente les obliga a ayudarte para que llegues a la urbe intramuros sano y salvo.

Despeñadero

Esta zona de pastizales y pequeñas áreas boscosas al este de la ciudad supone una comunidad rural centrada en la agricultura y la ganadería y que abastece a los viajeros. Allí también se levanta un gran y bien protegido campo de entrenamiento gestionado por la Guardia de la Ciudad, así como una granja-prisión de los Vigilantes (llamada Guardagranjas), donde los condenados por delitos menores trabajan para pagar sus deudas con la urbe. Muchos gnomos y medianos viven en esta región, por lo que la mayoría de los edificios están construidos en relación con su estatura.

Dos familias nobles poseen propiedades en Despeñadero. La Villa Amcathra se utiliza para el hospedaje y doma final de los caballos criados en la ciudad de Amphail, muchos de los cuales se venden a la Guardia de la Ciudad. Igualmente, la casa noble de Hothemer tiene una finca donde sus miembros llevan a cabo negocios relacionados con el comercio por tierra, fuera del alcance de los interventores de Aguas Profundas.

Si visitas esta zona, te recomiendo la Huerta de Frutales y Destilería de Hidromiel de Snobeedle, una propiedad regentada por los medianos Snobeedle. Cuenta con una taberna muy agradable y una tienda que han adecuado para clientes de mayor tamaño, de manera que allí puedes escoger tú mismo la fruta cuando está en temporada.

Bajamontaña

Muchos en la ciudad se regodean relatando las historias de esta legendaria mazmorra situada debajo de la Ciudad de los Esplendores, pero aquí te ofrezco las verdades básicas.

Bajo la meseta de Aguas Profundas se encuentra la mazmorra más grande y profunda del mundo. Se extiende por el subsuelo de la urbe y se dice que tiene hasta a veinte niveles de profundidad. Los enanos Melairkyn fueron los primeros en excavar los túneles que se convertirían en Bajamontaña, aunque también se comenta que los drows hicieron lo propio desde abajo. Todos estos subterráneos fueron dominados, modificados y ampliados por el mago loco Halaster y sus aprendices, de quienes se cree que habitan en las mazmorras aún hoy día. Lo que los arrastró a las profundidades de la tierra sigue siendo un misterio, pero la fascinación que genera Bajamontaña son cantos de sirena que aún atraen a muchos. Si quieres ver a los aventureros descender hacia las profundidades, o quizás echar un vistazo a algunos que vuelven con tesoros increíbles, visita el Portal Bostezante, en el Distrito del Castillo.

Maravillas de la Ciudad

La descripción de cada uno de los valores que hacen que a Aguas Profundas se la denomine la Ciudad de los Esplendores requeriría todo el papel de una biblioteca. Esta pequeña guía por capítulos no puede abarcarlos todos, por más experiencia literaria que tenga su autor. Sin embargo, me esforzaré en ilustrarte acerca de varios lugares de interés que no he mencionado anteriormente y en ampliar algunos previamente presentados.

Comodidades

No encontrarás ninguna urbe en toda la Costa de la Espada, o en el Norte, la mitad de civilizada que Aguas Profundas. No es solo el imperio de la ley lo que la convierte en lo que es, sino también las comodidades que la vida aquí puede proporcionar.

En la mayoría de los otros pueblos y ciudades, ya empiezas la mañana de mala manera al tener que llevar tus desechos nocturnos abajo, para depositarlos fuera. Sin embargo, en Aguas Profundas muchos edificios están conectados directamente a las alcantarillas. Se pueden encontrar instalaciones públicas para aquellos que viven cerca del Mercado, del Campo del Triunfo o de las plazas más grandes de la ciudad. En aquellas zonas sin acceso fácil al alcantarillado o a los retretes públicos, los miembros del Gremio de Barrenderos hacen múltiples rondas al día, recogiendo orina y excrementos por separado, para su uso en la industria y la agricultura, respectivamente. Ten por seguro que en Aguas Profundas siempre tendrás un orinal en el que hacer tus necesidades.

Toma nota también de lo limpias que se conservan las calles. Este mantenimiento se debe en gran parte al arduo trabajo del Gremio de Barrenderos. Se les puede ver a cualquier hora del día trabajando con sus escobas y carros por toda la urbe; también durante algunas horas tras el ocaso, eliminando no solo el estiércol de los animales sino también otros desechos. Este servicio es gratuito para todos, ya que se paga con los impuestos que se generan para la ciudad, aunque si hay una cantidad atroz de basura para recoger, este gremio lo repercutirá en una factura aparte.

Otro servicio que pronto apreciarán los visitantes es el sistema de agua de Aguas Profundas. Gracias a fuentes y pozos públicos situados por toda la ciudad, hay agua limpia en abundancia. Muchos edificios disponen de sus propias bombas para extraerla directamente del suministro local e, incluso, algunos poseen grifos que vierten el agua con solo girar una llave. Este lujo es posible gracias a la inventiva de los siervos de Moradin, la tecnología del Gremio de Fontaneros y Cimentadores y la magia que la Ciudad de los Esplendores heredó de los elfos.

Aguas Profundas es también una urbe luminosa. Conjuros de llama permanente iluminan muchos carteles y farolas en las áreas más ricas de la ciudad. En otros lugares, el Gremio de Candeleros y Faroleros mantiene las calles iluminadas (salvo el Distrito de la Explanada y las zonas más peligrosas del Distrito del Puerto). Pero no solo eso; cientos de globos flotantes recorren la Ciudad de los Muertos durante la noche y se esparcen por toda la población cada mañana. Y ese no es el típico comportamiento de los globos flotantes, ¡te lo garantizo!

Por último, ninguna ciudad del mundo es tan cultivada como Aguas Profundas. Los sacerdotes de la Fuente del Conocimiento ofrecen clases gratuitas para aprender a leer a todos aquellos que lo deseen, de manera que la urbe cuenta con más de treinta periódicos, además de imprentas de libros y editoriales. Hay grandes anuncios impresos en papel pegados en las paredes de los callejones y ciertos negocios pagan para anunciar sus servicios repartiendo octavillas. En las ventanas de la mayoría de los restaurantes puedes hallar menús impresos que se entregan a quienes comen dentro. Es cierto que verás menos material de lectura en el Distrito de la Explanada y en el Distrito del Puerto, pero este hecho solo resulta llamativo por su abundancia en el resto de los distritos.

La Caballería Grifo

Aguas Profundas puede desplegar una fuerza de defensa aérea. Unos valientes guerreros de la Guardia de la Ciudad despegan desde el Pico del Nido del Águila del Monte Agundino y cabalgan sobre temibles grifos que han sido criados y entrenados para ese propósito. Cada uno de los jinetes lleva en su equipo un anillo de caída de pluma, no solo para evitar una muerte accidental, sino para poder realizar asombrosas proezas acrobáticas en el aire.

Tanto en las exhibiciones marciales como en combates reales contra amenazas voladoras como mantícoras, arpías y magos proscritos, ¡es cierto que los estos caballeros se lanzan desde sus monturas al vacío! Durante un impactante momento caen a plomo, cerniéndose sobre sus objetivos a una velocidad increíble. Sus oponentes rara vez ven llegar el letal ataque, distraídos como están por otros jinetes montados en grifos. Cuando el peligro ha pasado, los caballeros que van en caída libre se detienen repentinamente en el aire, flotando como plumas hasta que sus companeros grifos se acercan y pueden recuperar las riendas. Trabajando en equipo de esta manera, los miembros de la Caballería Grifo pueden eliminar rápidamente cualquier amenaza a la ciudad e, incluso, atrapar el cuerpo del delincuente antes de que se estrelle contra los tejados.

Los jinetes de la Caballería Grifo están entrenados para permanecer por encima de los tejados, no porque teman chocar con torres o veletas, sino porque el olor de tanta carne de caballo en las calles a veces puede hacer que sus monturas enloquezcan.

Las Estatuas Andantes

Hace más de un siglo, solo una de estas ocho esculturas gigantes era visible junto a la falda norte del Monte Agundino, en un acantilado llamado el Salto de la Gaviota. Con sus noventa pies de altura, parecía un hombre calvo mirando hacia el mar. Eventos posteriores (que se analizarán a continuación) hicieron que se transformara en la estatua conocida hoy en día como el Sahuagin Humillado.

Cuando el caos mágico se apoderó de la Ciudad de los Esplendores, aparecieron de pronto seis esculturas más en la urbe, vagando y causando estragos incluso mientras el Sahuagin Humillado permanecía inmóvil. Las autoridades y los ciudadanos de Aguas Profundas lograron detener a tres de estas nuevas estatuas, rompiendo a la Espadachina y al Hombre Halcón y hundiendo al Atrapadioses en la calle hasta la cintura. Luego, misteriosamente, la rabia devastadora desapareció de todas las esculturas y se detuvieron tan rápido como habían comenzado a moverse. Licio Aumar, la Vara Negra en ese momento, no pudo ordenarlas que regresaran a sus anteriores escondites en el Plano Etéreo. Por tanto, la ciudad fue reparada y se construyó alrededor de ellas. Más tarde, la octava estatua, el Grifo, emergió del Plano Etéreo para defender la Torre de Ahghairon contra una intrusión. Se quedó allí durante un tiempo antes de volar hasta su posición actual cerca del Pico del Nido del Águila, en el Monte Agundino. Una vez más, esta actividad pareció estar fuera del control de la Vara Negra. Por suerte, todas las esculturas andantes han estado inactivas durante más de una década, sirviendo solo como hermosos y ciclópeos recordatorios del poder de Aguas Profundas.

El atrapadioses

Esta es quizás la estatua andante más famosa de la ciudad gracias a su dramática pose, su cercanía al mercado y la magia evidente de su existencia. La escultura representa a un hombre musculoso aunque impasible, con su pierna izquierda hundida en la calle hasta la cadera, resultado de un conjuro lanzado por la Vara Negra durante el arranque destructor. La mano izquierda y el pie derecho hacen fuerza contra el suelo como si intentara liberarse. Su brazo derecho se alza hacia el cielo y sobre la palma de su mano abierta flota una esfera de piedra. Su mirada se alza hacia esta última y una pátina de excrementos de pájaro en torno a sus ojos le da una apariencia lacrimógena.

Por toda la estatua, subiendo por su pecho y sobre sus rodillas y hombros, se ha construido un edificio de apartamentos que lleva el nombre de “el Atrapadioses”. La propietaria del inmueble es Aundra Capanegra, una huraña hechicera a la que rara vez se ve por la ciudad, salvo cuando se asoma a la puerta tallada en la esfera flotante, que le sirve como hogar. En las raras ocasiones que quiere reunirse con personas de la urbe (normalmente para comprar sustancias extrañas con fines mágicos), aparece sin previo aviso en balcones o tejados después del ocaso. Sin embargo, es educada en los negocios y paga con buen dinero. Nunca confía en nadie ni habla de sus cosas. De hecho, si alguien que no sea ella ha visto alguna vez el interior de su hogar esférico, no ha dicho nada públicamente al respecto.

El Grifo

La estatua andante llamada el Grifo tiene la forma de la bestia que le da su nombre. Como está apoyada en las cuatro patas, todo su lomo está a 20 pies del suelo, por lo que resultaría una montura apta para un gigante de las tormentas. Aunque se ha mostrado capaz de volar, con las plumas de granito de sus alas extendidas como las de un pájaro, el Grifo se limita ahora a adoptar una pose altiva cerca del Pico del Nido del Águila, en la cima del Monte Agundino, mirando hacia el sureste sobre el Distrito del Puerto. Los recién llegados a veces dan por hecho que es un monumento a la Caballería Grifo de la Ciudad de los Esplendores, pero los agundinos conocen la verdad.

El Sahuagin Humillado

Durante años, la única escultura andante visible de la Corona del Norte fue conocida simplemente como “la estatua andante”. Se erguía al pie del Monte Agundino cerca del comienzo de la calle Julthoon. Mas tarde, tras siu decisivo papel en la defensa de la ciudad contra una invasión de sahuagins, Khelben Vara Negra dio a la escultura la forma de un sahuagin. Ahora está inclinada hacia la Casa de los Héroes, rodilla en tierra, como gesto de obediencia a la urbe y reconocimiento del sacrificio de todos los que lucharon por Aguas Profundas durante esa guerra.

El Gran Borracho

Esta estatua andante dejó de arrasar todo a su paso cuando llegó a la altura del Mercado, donde se tambaleó y se sentó en un edificio. Cuando se quedó quieta, sus brazos cayeron inertes a los costados y su cabeza se inclinó hacia adelante sobre el pecho, dando la impresión de que se había quedado dormido. La enorme hacha de guerra de piedra de la escultura aún queda cerca, con su mango enhiesto y su hoja medio enterrada en los adoquines. Los escombros de la construcción aplastada fueron reconvertidos hace mucho tiempo en una amplia escalinata de piedra (con barandillas y una rampa por donde caen rodando a menudo los borrachuzos) que asciende desde el adoquinado hasta el regazo de la estatua. Ese regazo ahora alberga una taberna de dos plantas, también realizada a partir de los escombros, llamada la Jarra de Gralkyn. La postura como inconsciente de la escultura y la taberna en su regazo hicieron que el Gran Borracho resultara un nombre natural para esta.

La Dama Soñadora

Esta bella dama causó un tremendo caos cuando estuvo activa. La escultura tiene la apariencia de una elfa cuyos cabellos y ropajes parecían flotar con naturalidad mientras caminaba por la ciudad durante la catástrofe. Cuando las estatuas andantes se detuvieron, esta cayó de costado, tomando la apariencia de la titánica escultura de una dama noble dormida en su jardín.

El Caballero Honorable

El Caballero Honorable es la escultura de un guerrero que viste armadura de placas y porta un escudo y una espada larga. Cuando las estatuas andantes se detuvieron, hizo una reverencia ante aquellos que tenía delante, se irguió, envainó su espada y guardó el escudo, colocándolo en el suelo, de pie a un lado. En esta posición se quedó parado, encarado al suroeste, hacia el puerto, y mirando al mundo entero como si fuera el guardia de un castillo en posición de descanso. La postura que adoptó llevó a que se recibiera su nombre, y los ciudadanos de los distritos meridionales la miran con respeto.

El Hombre Halcón

Esta escultura parece un ser alado y con cabeza de ave rapaz; por eso los locales la llaman el Hombre Halcón. Puedo contar que, de hecho, recuerda mucho a un aarakocra. Las alas de la estatua están bien plegadas contra su espalda y nunca se han desplegado, generando incertidumbre sobre su capacidad de volar. Fue derribada mientras extendía la devastación por la ciudad y ahora está marcadamente inclinada hacia el noreste debido a que le falta el pie derecho, que se le arrancó para usarlo como material de construcción junto con su brazo derecho. Su brazo izquierdo se extiende hacia el norte, con la palma de la mano hacia el frente, como si con su gesto estuviera diciendo “detente”.

El cuerpo de la escultura ha sido vaciado y reconvertido en una atalaya que comparten varios inquilinos adinerados; oficialmente se la conoce como torre Sparaunt en honor a su propietario. La mano izquierda de la estatua se extiende hacia el norte sobre un patio, donde se encuentra la entrada de un túnel tallado en el brazo. Los residentes y visitantes pueden tocar un timbre en el patio y un guardia que vigila identificará al recién llegado y hará descender una escala de cuerda reservada para los inquilinos e invitados (o una silla encordada que se ha fabricado para quienes estén enfermos o vengan cargados con objetos pesados).

La Espadachina

Esta estatua parece casi idéntica a la del Honorable Caballero, a excepción de su forma femenina y su yelmo sin visera. Fue derrotada durante la catástrofe tras sembrar el caos y causar una verdadera matanza. Los residentes del Distrito Norte de Aguas Profundas canalizaron gran parte de su consternación y su frustración ante la devastación desmantelando la escultura, de modo que diferentes fragmentos de ella se encuentran desperdigados por todo el Distrito Norte, ya sea como parte de edificios o de estatuas independientes.

La cabeza de la Espadachina se asienta entre unos altos árboles en el centro de una manzana del Distrito Norte, delimitada por la calle de Hassantyr, la calle de Tarsar, el camino de Whaelgond y la calle Ussilbran. El centro de su mandíbula y de su boca ha sido reemplazado por una puerta que conduce a la tienda conocida como los Hallazgos de Thort. Undevvur Thort es un viejo aventurero que suele apoyarse en un bastón (que, algunos lugareños insisten, es más que un bastón). Vive en el pequeño comercio, cuyos numerosos niveles, escaleras y rellanos llenan el interior vacío de la cabeza, que está abarrotado de curiosidades que los aventureros y otros viajeros han ido vendiendo a Thort. Estos artículos llevan pequeñas placas que los identifican (o al menos ofrecen suposiciones sobre sus orígenes y propósitos), escritas con la hermosa caligrafía de Thort. Los nobles y ricos comerciantes que desean complementos para sus fiestas temáticas se deleitan a menudo alquilando algunas de las mercancías de Thort como decoración y, además, muchos sabios alquimistas y magos lo visitan regularmente en busca de elementos potencialmente útiles.

Unas Palabras de Despedida

Bueno, amable lector, has llegado al final de mi compendio. Si aún estás por llegar a la ciudad, sus maravillas te aguardan. Pero si estás leyendo esto tras sus muros, por favor, deja a un lado esta guía por un momento para experimentar la urbe. Puede que incluso veas a un autor extraordinariamente bien parecido trabajando con ahínco, reseñando alguna de las tabernas de Aguas Profundas. Si lo ves, te saludo de antemano: “¡Bien hallado! Los autógrafos son siete puntas”.