+ Subclase: Origen De Hechicero. Elige un origen de hechicero, que
describa la fuente de tu poder mágico innato: Línea de sangre Dracónica o
Magia Salvaje, ambas descritas al final de la descripción de la clase. Esta
elección te otorga algunos rasgos cuando la eliges en nivel 1 y de nuevo en
los niveles 6, 14 y 18.
+ Fuente de Magia. En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de
magia en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de
hechicería, que te permite crear una gran variedad de efectos mágicos.
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🧿 PUNTOS DE HECHICERÍA: Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas niveles superiores. Como se muestra en la columna puntos de hechicería de la tabla del hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu nivel. Recuperas tus puntos de hechicería al completar un descanso prolongado.
+ Conjuración Flexible:
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ganar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de usar tus puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores.
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Conjuración Flexible: Crear Energía. Puedes utilizar tu magia desbordante para generar espacios de
conjuro. Puedes transformar puntos de hechicería sin gastar en un espacio para conjuro como una acción adicional en tu turno. La tabla de creación de espacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios de conjuro de nivel superior al 5.
-
Conjuración Flexible: Destruir Energía: Puedes quemar la energía natural que componen tus conjuros y alimentar tu
reserva de magia de hechicero, convirtiendo tus espacios de conjuro en puntos
de hechicería.
Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un espacio de conjuro y ganar un número de puntos de hechicería igual al nivel del espacio.
| Nivel de ☑️ Espacios de Conjuro |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| Costo en 🧿 PUNTOS DE HECHICERÍA |
2 |
3 |
5 |
6 |
7 |
+ Metamagia: A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuros
para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas una más al nivel 10 y al nivel 17. Sólo puedes usar una opción metamágica en cada conjuro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.
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Metamagia: Conjuro Cuidadoso: Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efectuar una tirada de salvación. Puedes proteger a algunas de esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas 1 punto de hechicería y escoges un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada de salvación del conjuro.
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Metamagia: Conjuro Distante: Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros) o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar el rango del conjuro. Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro de 30 (9 metros) pies.
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Metamagia: Conjuro Potenciado: Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto de hechicería para volver a lanzar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Debes usar las nuevas tiradas. Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.
-
Metamagia: Ampliar Conjuro: Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes usar 1 punto de hechicería para doblar su duración, hasta un máximo de 24 horas
- Metamagia: Conjuro Aumentado: Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a un objetivo del conjuro en la primera tirada de salvación hecha contra el conjuro.
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Metamagia: Conjuro Acelerado: Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento igual a 1 acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.
- Metamagia: Conjuro Sutil: Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin componentes verbales o somáticos.
- Metamagia: Conjuro Duplicado: Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura y no
tenga un rango "personal", puedes gastar un número de puntos de hechicería
igual al nivel del conjuro para apuntar a una segunda criatura dentro del
alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un
truco).
+ Mejora de Características: Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
+
Restablecimiento del Hechicero: En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería al finalizar un descanso corto.