1. Abilities

Jagdmeisterin | Jagdmeister

Ein Trupp von Deserteuren wartet in vermeintlicher Sicherheit darauf zuzuschlagen, als sie plötzlich den Schrei eines Falken hoch über sich vernehmen, schrecken einige auf, doch niemand denkt länger darüber nach. Ein Fehler, den die halborkische Schützin, die in sicherer Entfernung lauert, sie bereuen lassen wird.

Der in grobe Felle gehüllte Halbriese legt beschwichtigend eine Hand auf die Flanke eines Bären, dieser fixiert einen Mantikor, der gerade aus einem Farmhaus gewankt kommt. Der Blutrausch der geifernden Bestie ist offensichtlich, doch ebenso sicher ist, dass er hier enden wird. Bär und Halbriese stürzen sich brüllend in den Kampf.

In rasanter Geschwindigkeit stürmt eine Gestalt in grüner Tunika durch dicht stehende Bäume und Sträucher, ihr voran ein Wolf mit eigentümlichen Fellzeichnungen, was immer sie verfolgen, sie werden nicht ruhen, bis sie es haben.


Jede:r einfache Bürger:in kann ein Reh jagen, aber nur ausgebildete Meister:innen machen Jagd auf das, worüber einfache Dörfler:innen nur flüstern. Diese Kreaturen sind sehr real, und es ist die Pflicht der Jagdmeister:innen, sie zur Strecke zu bringen. Sie sind bekannt für ihre strategischen Pläne und ihren stählernen Willen. Sie verlassen sich nicht nur auf ihre kriegerischen Fähigkeiten, sondern erbitten den Beistand der Wildnis, um mächtige vertraute Geister zu beschwören.

Die Angehörigen des Ranger-Korps werden an den letzten Verteidigungslinien stationiert, sie sind Wächter:innen, Grenzgänger:innen, die der einfachen Bevölkerung durch ihre Jagd einen Dienst erweisen. 


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Properties

Klassenmerkmale
Trefferwürfel
1W10 pro Stufe als Jagdmeister:in
Trefferpunkte auf Stufe 1
10 + Konstitutionsmodifikator
TP auf höheren Stufen
1W10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator
AWE
Du darfst auf den Stufen 4, 8, 12, 16 und 19 ein Attribut um 2 und ein weiteres um 1 Punkt erhöhen. Alternativ kannst du 3 Attribute um 1 Punkt erhöhen, kein Attribut darf auf diese Weise über den Wert 20 steigen.
Übung
Rüstungen
leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung und Schilde
Waffen
einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge
Keine
Rettungswürfe
Stärke, Weisheit
Fertigkeiten
Zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Heimlichkeit, Investigation, Medizin, Naturkunde, Tierführung, Wahrnehmung
Ausrüstung
Wähle aus:
(a) Schuppenpanzer oder (b) Lederrüstung
(a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen
(a) Gewölbeforschungsausrüstung oder (b) eine Expeditionsausrüstung
eine schwere Armbrust und 20 Bolzen
Anfangsvermögen
Verzichtest du auf die Ausrüstung, die du durch Klasse und Hintergrund erhältst, verfügst du über 5W4 x 10 GM, um deine Ausrüstung zu kaufen.