Hoksorn è un piccolo regno sulla costa meridionale delle Yaradisie che si affaccia sul Mar Cobalto con il Golfo del Bastardo.
E' proprio il mare ad essere il vero sovrano di questa terra; già da tempi antichi le popolazioni del posto hanno sfruttato appieno questa importante e fiorente striscia di terra che domina l'intero golfo e le tratte marine che salgono da est fino alle coste ovest.


Con la venuta dell'Impero Diaspro delle Fiamme Eterne, la città di Hoksorn strette un solido patto con l'Imperatore San Trinida Vultiga per allearsi con la nuova potenza, ma rimanendo sempre libera e fuori dal loro dominio. Per questo motivo Hoksorn viene anche chiamato Regno Libero. Questa alleanza non portò solo a un intenso rapporto commerciale con l'Impero, ma anche a un grande afflusso di immigrati nordici, che col passare degli anni si mescolarono perfettamente con i pirati locali Malachi.
Santa Brixida Amarica, con l'Emanazione Angelica donò ai suoi sovrani dieci Doni Angelici, ma dato che il Radiante Dominio di Yuhanine rifiutò il suo Dono, decise di darlo al suo più stretto alleato: il Regno Libero di Hoksorn. Il Quinto Dono degli Angeli furono le Dita Angeliche, il Respiro fu dato al Regno di Furyonne, il Cuore fu donato alle terre di Ignisantum che comprendevano tutto la penisola orientale, il Fegato fu spartito nelle terre di Malachite, la Pelle venne donata a Falcadia, le Ossa all'Arciclericato di Belunae che comprendeva anche gli estremi più occidentali dell'Impero, gli Occhi al settentrione fino alla Teocrazia di Fulminaria (la Provincia di Xavia), i Polmoni ai sovrani di Tyr Rannon, le Viscere al Fiume Splendente e infine il Cerebro al Trono Diaspro di Astra Aspera. Le Ali vennero tenute nel Palazzo delle Fiamme Eterne, ogni potente piuma destinata alle future nazioni.
Ogni Dono deteneva un potere enorme per rendere l'Impero un eterno dominio di pace sotto il volere della Corte Spinata. Purtroppo non fu volere del fato, perché il Fiume Splendente capì come usare i Doni fuori dalla giurisdizione imperiale, rendendo l'impero della Corte pronto a un imminente crollo. Si dice che essendo l'Angelo un ribelle della Corte, furono proprio gli Dei a decidere la sorte dell'Impero.


Con la caduta dell'Impero Diaspro, il Regno perse la sua fondamentale protezione e divenne più debole ai rivali. Anche se non partecipò attivamente alla Guerra delle Rinascite, Hoksorn perse comunque molte risorse cercando di proteggere l'ultimo baluardo del suo grande alleato, per poi finire a dover razziare le coste del Regno di Neksis che avevano portato allo sfacelo della Città Eterna Astra Aspera. Con la venuta della Congrega del Volere, il Regno perse molto spazio del golfo e fu spinto fino alla sua costa. La guerra contro la Congrega del Volere continua anche a est. I Zaffiriani sono tenaci e resistono, ma se mai dovessero essere attaccati a terra dalla Gran Foresta di Maeldrom sarebbe la fine. Ora solo lo spirito di vendetta e riconquista animano gli spiriti di questa gente forte e temprata. 


Tuttavia, il Quinto Dono degli Angeli rimane ancora nelle mani dei Zaffiriani. Le Dita sono tenute nella Città Libera di Hoksorn come trono dei governanti. Appaiono come mani mozzate dei colori della ruggine e del legno d'ebano, ricolme di tralicci morbidi. Le Dita possono essere mosse solo da chi ha potere su Unknown il Cardinale del Brago, per questo motivo i Custodi e la fede di Knubek sono le elite più importanti di Hoksorn, anche se solo i più alti di grado sono in grado di manipolare questo vento. Quando vengono mosse le Dita, il potere di Unknown consentiva all'Angelo di preservare la mortalità degli uomini, donando loro malattia o togliendola. Un tempo, quando regnava nell'Epoca degli Angeli, le Dita era il mezzo con cui toccava i mortali, e dava loro la possibilità di librarsi dai pesi della mortalità, o ritornare nell'aldilà.
Tuttora, le Dita vengono mosse dai Libratori sotto il volere del Governatore per manipolare i venti di Unknown della Gran Foresta di Maeldrom, ricolma di malattie. Grazie alle Dita, le malattie più comuni possono essere tolte ai cittadini e date ai nemici. Per questo motivo Hoksorn è meta di appestati e malati che sperano nel tocco delle Dita, ma tutto ha un prezzo a Hoksorn e questo prezzo viene pagato con la moneta e il sangue. Solitamente gli appestati firmano un patto con il Salace, servendo come marinai, o addirittura capitani nelle loro razzie per avere poi la Grazia. Questi malati vengono chiamati Teste Amare. Le Teste Amare che riescono a ricevere la grazia delle Dita ottengono delle cicatrici e degli sfregi che ricordano i coralli dei mari del Golfo, segno distintivo della loro salvezza. 

La fondazione di questa terra ha origine mitiche, si racconta infatti che Knubek, Dio del Ladri e dei Mari, l'Arciduca Salace (chiamato Corsaro per i Zaffiriani) l'avesse fatta risorgere dalle acque attraverso l'artefatto rubato della Tela dei Mondi di Corannon, per offrire rifugio a tutti colori che scappavano da discriminazioni e ingiustizie.
A Hoksorn infatti, a causa del retaggio misto dei popoli del mare, non esiste una stirpe prevalente e tutti sono i benvenuti. Non è per niente difficile immigrare e stabilirsi, ma bisogna sapere sopravvivere nell'ambiente crudo e violento, scorrazzato da una grande quantità di criminali e fuggitivi che trovano riparo tra i confini del regno, come leggenda vuole.
Diversi tipi di Art'Var (Antichi Umani) e Stal (Mezzosangue) si incrociano in quella che è una terra aspra e spietata quanto la gente che la abita; nonostante la comunità sia fondata sulla base di convivenza tra razze spesso marginalizzate, non sono troppo rare le faide tra "clan" rivali e atti di prepotenza da parte di una stirpe (solitamente gli umani) nei confronti delle altre. Questi atti non sono giustificati in base alla stirpe, ma più per onori pirateschi e motivi economici, cangianti come le onde che fanno burrasca nel Golfo del Bastardo. Chi comanda ad Hoksorn ha in mano la legge e la tradizione del suo popolo.

Caratteristiche distintive: Dominio e Commercio navale, razzie e saccheggi, paradiso delle Teste Amare, Dono delle Dita, Arte di Kaan, centro della fede di Knubek, meta di fuga per criminali, popolo variopinto, erbe medicinali, piante di Estalia

L'Impavido Corsaro e i Tre Ministri del Sale

La monarchia è di tipo trialistico, il Re è quindi affiancato da tre uomini di fiducia da lui eletti chiamati Ministri del Sale, che si occupano di gestire gli affari del regno in tre diversi settori (spesso economico, di affari esteri e di ordine pubblico) o di sostituirlo in caso che egli sia stato ferto o si assenti per lunghi periodi di tempo.
Per tradizione il Re di Hoksorn, chiamato "Impavido Corsaro", è colui che si dimostra essere il più valoroso agli occhi di Knubek scatenando la sua forza in mare, affondando gli avversari, accumulando bottini e razziando più dei propri nemici. E' l'unico che può gestire gli affari militari del regno, specialmente legati ai saccheggi stagionali. E' anche l'unico che può portare il titolo da Corsaro in maniera ufficiale (e anche nel normale parlato, essendo una superstizione diffusa).


Nonostante ci sia un antico insieme di leggi sacre non scritte al riguardo, non c'è nessuna regola a cui i pirati e i marinai devono sottostare durante le loro guerre per il potere, se non quella di non dimostrare nessuna pietà nei confronti di colui che ha fatto loro un torto in mare, il quale è molto più grave di quello commesso sulla terra. Nei porti è molto comune infatti sentirsi dire "Non fidarti mai della parola di un pirata" e seppur questo possa avere un fondo di verità, ci sarebbe da fidarsi anche meno quando queste parole sono state pronunciate prima di salpare. Su queste basi effettivamente chiunque sarebbe in grado di diventare Re, pur non essendo appartenente a una qualche famiglia nobile o potente. Il sangue non vale niente agli occhi di Knubek e della sua gente, solo chi domina le acque merita il trono.
Ciò che più si avvicina all'idea di corte sono le ciurme che giurano fedeltà al proprio capitano e con cui salperanno fino alla fine dei giorni. Anche l'esercito non è formalmente organizzato ed è principalmente composto da mercenari e soldati di vario genere spesso anche improvvisati, a differenza dei marinai, tra i più abili e temibili in tutte le Yaradisie.


Perfino la nobiltà e la monarchia in sé sono concetti relativamente nuovi a Hoksorn, dato che non è mai esistita una vera unica famiglia reale fino all'anno 570, quando il Re Markham ascese al trono. Storicamente il capitano della flotta più potente era colui che diventava l'Impavido Corsaro (anche se vengono ricordati casi eccezionali di semplici marinai ascesi al potere) e che anche dopo la sua incoronazione manteneva entrambi i ruoli.
Dato la natura anarchica e caotica del governo quella del Re non è l'unica flotta esistente; continuano ad esistere ciurme e addirittura intere flotte di pirati che spesso si oppongono al regime o vi sottostanno. Alcune di esse sono anche molto antiche e continuano ad esistere come congreghe nemiche che cercano di opporsi al regime o affermando breve alleanze, mantenendo tuttavia la loro indipendenza.
Si può quindi dire che il perenne conflitto è una caratteristica propria di questa terra le cui leggi sono state scritte solo in tempi recenti. Molte di queste vengono ancora tramandate oralmente ed è molto difficile stabilire una burocrazia stabile come quella imperiale.


Nonostante sia un tipo di governo considerato piuttosto "rozzo", con l'andare dei secoli e con le influenze esterne, Hoksorn è divenuto gradualmente sempre più simile ai regni circostanti per quanto riguarda la sua struttura interna, ma mantiene sempre la sua particolarità.
Si può descrivere Hoksorn come una talassocrazia piuttosto anarchica in cui hanno molto più valore la caparbietà e la capacità di emergere più che lo sfarzo. Bisogna anche menzionare la passione che ogni pirata nutre nei confronti dell'oro, delle pietre preziose e dei materiali pregiati, da come si può notare guardando lo sfarzo del castello di Hoksorn in cui il Re risiede.


Culto del Sale

Come già menzionato, tutto ciò che conta per un vero Sorniano è la capacità di saper navigare, la lealtà al proprio capitano e gli editti del Corsaro (Knubek) che compongono qualcosa di più simile ad un codice morale che non ad un insieme di dettami religiosi, i quali dovrebbero essere rispettati anche da chi non è nativo di queste terre. Esistono però luoghi sacri, rituali e sacerdoti devoti al Corsaro e questi ultimi sono spesso uomini di mare inabilitati dalla vecchiaia o da gravi mutilazioni.

Detto anche il "Dio Pirata", il "Capitano Sacro" o il "Bastardo Salace", viene solitamente descritto come un mezzosangue dai lunghi capelli blu/verdi e gli occhi argento, di cui uno coperto da una benda. A volte è descritto come un bellissimo aitante giovane del colore della madreperla, altre volte come un grosso uomo dalla pelle emaciata e grigiastra. Egli nacque dall'unione di un celebre capitano e di una dea elfica (molti dicono Unknown) e quando il primo morì e l'ultima lo abbandonò, egli promise che avrebbe dominato il mare e avrebbe ripreso il suo potere rubato dalla sua discendenza. Dopo essere stato istruito nelle arti magiche, Knubek rubò preziosi artefatti che gli portarono sempre più potere, tra cui la Pergamena, l'Inchiostro e la Penna della Tela dei Mondi di Corannon con cui disegnò una mappa del golfo e delle isole di Dullstrand.
Si racconta che lottò contro un mostruoso calamaro a mani nude per giorni di fila e che entrambi furono trascinati dalle maree fino alle coste delle isole dei pirati; quella fu l'ultima volta che la sua ciurma lo vide. Ritornati poi a casa, la ciurma raccontò con rammarico della morte del capitano, ma alcuni pensano ancora oggi che egli sia ancora vivo e che sia diventato un tutt'uno con il mostro. Si dice che essendo annegato con il suo nemico, abbia acquisito il vero potere del mare.
Il calamaro fu adottato dai credenti come simbolo sacro e rimane la credenza per cui ogni volta che si incontra una creatura simile durante la navigazione sia la benedizione del Dio Pirata. Si pensa lo stesso "Bastardo" stia osservando la nave per giudicare il suo valore tramite gli occhi della bestia.

Le festività principali che vengono celebrate in suo onore sono quello dei Giorni Zaffiro, i quali festeggiamenti durano una settimana in tutte le città e i paesi sotto lo stato di Dullstrand. Le persone si radunano per cantare, danzare, offrire doni al Dio e specialmente: sfondarsi nel consumo di alcol. Il Festival si tiene una pentamana esatta prima della Mida piena del mese di Vinembre, ovvero alla Quarantaseiesima Pentamana. Alla fine di questa festa viene eletto un "Re" della festa che avrà l'onore di compiere il varo della nave costruita appositamente per le celebrazioni. Moltissime persone affluiscono nella Città di Hoksorn che viene decorata e preparata per i festeggiamenti.


Il centro del culto principale si trova proprio in questa città, in cui si dice il Dio Pirata abbia utilizzato più inchiostro che per qualsiasi altro luogo. Qui si trova infatti Guscio Spiaggiato, un'imponente struttura di pietra edificata in tempi antichissimi e ornata in modo estremamente sfarzoso all'interno, in cui i primi Re nascondevano i loro bottini o li lasciavano qui in dono al Corsaro. Il Guscio Spiaggiato è stato edificato dove un tempo si dice Knubek si spiaggiò con il suo ancestrale nemico calamaro. Esistono inoltre numerosi altari e tempietti in giro per il regno e le isole, riconoscibili dall'oro che i fedeli lasciano, dal simbolo del calamaro inciso nella pietra e dall'estrema vicinanza alle maree ("un vero tempio deve avere le acque alle caviglie").
Neanche da questo punto di vista però il popolo fedele al Dio Pirata sono formali, dato che considerano la propria nave il vero luogo di culto. Un altro rituale sacro è quello che avviene all'incoronazione del Re Corsaro, in cui quest'ultimo viene dichiarato favorito dal Dio e prende possesso della sua personale corona e titolo.

L'arrivo del Leviatano

Nell'anno 571 avvenne un vero e proprio massacro che vide il Capitano Corsaro di Dullstrand Faremir venire ucciso insieme ai suoi figli e a tutti i suoi principali alleati dal giovane ed ambizioso Markham Brunhild. Dopo aver preso possesso le sacre Isole dei Pirati, conquistò il trono con l'appoggio del sovrano del Baroni del Mare. Molti considerano Markham un sovrano illegittimo, non avendo ucciso il Capitano Regnante in mare e avendo vinto con l'appoggio di una flotta straniera. Tuttavia l'acquisizione delle isole e la temibile reputazione fecero in modo che mantenesse il potere fino ad oggi ed i suoi figli dopo di lui, essendo Dullstrand un regno in costante evoluzione che con il passare dei secoli si è sempre più conformato a somiglianza degli altri regni. La successione per sangue incontrò molte voci a sfavore, essendo un meccanismo che andava contro quei valori che da sempre erano stati alla base della "pirato-crazia" come il merito in base alla forza. Tuttavia il matrimonio con la principessa Alexa di Baroni del Mare, sigillò l'alleanza tra i due regni, rendendo così Dullstrand un regno estremamente forte, capeggiato da un Re a cui venivano assegnati tratti quasi leggendari; infatti anche lui aveva lottato contro il mostruoso leviatano, similmente a come il Corsaro fece secoli prima, e gli era stato successivamente assegnato il soprannome di "Leviatano". Markham viene considerato un uomo tanto temibile quanto coraggioso, anche se molta della sua fama arriva da voci esagerate e racconti poco credibili come spesso accade, come la storia per cui il suo veliero il "Diavolo delle Acque", contenga l'effettiva anima del Diavolo delle Coste Dnub-Kaan, figlia di Knubek, al suo interno.
Il suo è però tra i governi più longevi nella storia recente (solitamente un Capitano di Dullstrand durava non più di un anno o addirittura pochi mesi). E' anch'egli affiancato dai Tre Ministri del Sale, uno dei quali il fratello della consorte e due fedeli uomini della sua ciurma. Il regno di Markham ha visto tempi relativamente pacifici, fortemente segnati dall'unione con la Penisola dei Leoni, e fiera della sua egemonia sui mari.
Nei tempi successivi alla prematura morte della Regina, però, lo stesso Re è spesso stato assente, lasciando così il trono vacante e in mani potenzialmente poco sicure, fino a che il suo unico erede Tristan, è diventato abbastanza grande da poter occuparsi degli affari del padre in sua assenza. Non si hanno molte informazioni sugli spostamenti del Re, il quale è ultimamente affiancato da un uomo esterno ai Ministri e nei confronti di cui molti a palazzo nutrono forti sospetti. Molti suppongono che sia un potente stregone di qualche tipo, altri che sia un medico e i lunghi e misteriosi viaggi del Re siano dovuti ad una malattia dell'etere incurabile dalle Dita. Altri pensano sia perfino un qualche tipo di diavolo con cui il Re avrebbe fatto un patto anni orsono. Ciò che si sa per certo è che negli ultimi anni gli equilibri sono cambiati a palazzo; pur essendo morta la presenza della "Regina di Ghiaccio" si sente ancora tra le strade. Le sue personali guardie straniere (chiamate dal popolino Teschi di Gatto per via dei loro elmi caratteristici) diffondono terrore ed abusano del proprio potere sotto la guida dell'ex guardia personale della Regina, Ser Jakob, ora a capo della guardia cittadina.

Arte di Kaan

Hoksorn non viene spesso affiancata all'arte nel pensiero di un forestiero, ma esiste una cerchia religiosa, creata da un Massacar (un Lume di Hanthor) alla creazione del Regno di Hoksorn. Questa cerchia di guerrieri e saggi di Hanthor è dedicata tuttora a creare e diffondere l'Arte di Kaan, uno stile artistico che segue i dettami del dio della passione. 
I dipinti dell'Arte di Kaan sono sanguinari, ardenti, ricolmi di emozioni. Finlay Rocciasangue, il Massacar creatore della cerchia, è ormai sepolto nel tempio dell'Innumerevole di Hoksorn, il Rocciasangue, ma i suoi discendenti e discepoli continuano a dipingere e scolpire la "passione della vita".

Un tempo l'Arte di Kaan veniva chiamata Arte dei Molti e tuttora viene chiamata così dai suoi artisti, tuttavia dopo che la Chiesa di Knubek ha deciso che Dnub-Kaan rappresenta un'emanazione di Hanthor, viene chiamata da tutti così. 

Paradiso delle Erbe

A Hoksorn raramente si viaggia a terra, specialmente verso l'entroterra. La foresta pluviale di Maeldrom è un labirinto senza fine, ricolmo di malattie e pestilenze, feroci animali selvaggi (specialmente i ghiottoni di Hanthor: i Cornasmunti) e flora velenosa. E' pure una punizione distintiva del governo di Hoksorn per chi viene macchiato di eresia o tradimento verso la patria: il suo corpo viene appeso a un albero della foresta, in balia dei suoi elementi. 
Tuttavia questa foresta è anche una ricchezza inaudita di erbe medicinali e piante miracolose, come la droga Estalia. Chi esplora i confini più sicuri, viandanti che non vogliono essere pirati o pescatori, può trovare delle piccole ricchezze. Questi raccoglitori possono creare delle pozioni e degli estratti piuttosto potenti e venderli in tutta la nazione, di solito rinforzanti, più che guarenti. 
La droga Estalia, prodotta da delle caratteristiche larghe foglie pallide, viene usata come anestetico e tonico per la fame, di solito masticando le sue foglie o bollendo le sue radici. Può anche essere estratta in polvere, aumentando i suoi effetti e donando scariche di energia e adrenalina. L'Estalia viene considerata sacra da Hanthor.