Epheron ist das unbarmherzige und kriegerische Land der Akropen, an der südöstlichen Küste von Khorvir. Einst Schlachtfeld der Titanen und Götter, ist es ein harsches Land voll von Vulkanen, Feuer und gefährlicher Fauna. Die antike magischen Energien der "Titanenflamme" durchdringen das Land und verleiht dessen Tiere, Pflanzen und Bewohner magische Stärke. Die Akropen benötigen diese auch, da in Epheron nur die widerstandsfähigsten und Stärksten gedeihen. Krieg und Rivalitäten zwischen den zahlreichen 19 Stämmen sind ein wichtiger Teil des Lebens. In den aschebedeckten Ebenen, felsigen Hügeln und feurigen Gipfeln von Epheron trennt Stärke, Ruhm, Ehre unsterbliche Helden von vergessenen Unwürdigen.
Regierung
Epheron teilt sich auf in insgesamt 19 Staatsverbänden, die auf die 19 Stämme der Akropen zurückgehen. Die 19 Stämme haben unterschiedliche Regierungsformen. Manche davon Erbmonarchien, andere sind Oligarchien oder Demokratien, wieder andere sind Meritokratien in deren der stärkste Krieger regiert. Die 19 Stämme lassen sich dementsprechend nicht über einen Kamm scheren.
Egal um welchen Stamm es sich handelt, gibt es jedoch etwas dass alle Stämme teilen: den Rat der Polydäer. Die Polydäer, stets bestehend aus 37 Personen, bilden die Krieger-Aristokratie der Akropen und bilden oft neben den Herrschern und Machthabern, sei es nun ein König oder eine gewählte Regierung, die Spitze der sozialen Hierarchie von Epheron. Die Polydäer werden aus den besten Kriegers des Stammes gebildet. Um ein Polydäer zu werden muss man sich durch außerordentliche Kampfkraft, Mut und Errungenschaften hervortun.
Ein Stamm hat stets 37 Polydäer. Aktiver Polydäer ist man solange, bis ein Anlass auftaucht, der suggeriert, dass man nicht mehr so stark ist wie einst. Dies kann voranschreitendes Alter sein, eine Niederlage im Duell oder auf dem Schlachtfeld oder sonstige grobe Ehrverletzungen. Besteht der Verdacht, dass der Polydäer nicht mehr so stark wie einst ist, kann der Polydäer um seinen Platz in der Krieger-Aristokratie herausgefordert werden. Sollte ein Platz unter den Polydäern frei werden, beispielsweise durch einen Todesfall, bricht oft ein großer Wettstreit zu Ehren des Sturmvaters aus. Der beste Krieger, der alle anderen Rivalen besiegen kann, darf sich Polydäer nennen. Verliert man seinen Platz unter den 37 Polydäern, wird einem als ehemaliger aktiver Polydäer dennoch großes Ansehen und Ehre zu Teil. In vielen Stämmen muss der Herrscher zumindest inaktiver Polydäer sein, um eine Chance zu regieren zu haben.
Mit dem Titel des Polydäer kommen mehrere Privilegien. In vielen Stämmen bilden die Polydäer die Ehrengarde des Stammes oder erhalten eines von 37 Polydäer-Gemächern im Palast oder Adelsviertel des Stammes. Zusätzlich meistens ist ein spezielles Einkommen mit der Position verbunden, sodass man jegliche andere Tätigkeit ablegen kann um sich auf seine neuen militärischen Pflichten konzentrieren zu können. Der Rat der Polydäer berät die Anführer des Stammes in Sachen Krieg und Militär aber auch Regierung, Verwaltung und Gesetze.
Bevölkerung
Die Akropen von Epheron sind ein stolzes Volk. Sie halten sehr viel von ihren Traditionen und ihrer Kultur und reagieren oft sehr empfindlich auf Kritik von außen, die sie als barbarisch, veraltet oder nicht mehr zeitgemäß bezeichnet.
In der Gesellschaft von Epheron wird vor allem Stärke, Ehre und Ruhm gewürdigt. Dies sind die drei Tugenden, nach denen jeder Akroper trachtet. Das tägliche Leben für die meisten Männer und Frauen in Epheron dreht sich um selbsterhaltende Landwirtschaft oder Fischerei. Große Teile der Bevölkerung in Epheron lebt in entlegenen Dörfern und Siedlungen, die sich mit ihren Erzeugnissen selbst versorgen. Es ist ein einfaches und oft hartes Leben in Epheron. Dieses Leben voll harter Arbeit und gefährlicher Fauna in ihrer unbarmherzigen Heimat sorgen dafür, dass viele junge Akropen von mehr träumen. Viele ehrgeizige Männer und Frauen träumen davon, an einem Krieg gegen verfeindete Stämme oder jenseits der Grenzen Epherons teilzunehmen. Dabei erhoffen sie sich neben Reichtum auch Ehre und Ruhm, um so in der sozialen Pyramide von Epheron weiter aufzusteigen und Ansehen zu erhalten.
Ruhm ist für viele Akropen ein wichtiges Lebensziel, um dadurch unsterblich in die Legenden des Volkes einzugehen. Deshalb ist es Gang und Gebe, dass jeder Akroper, egal aus welchem sozialen Umfeld und Beruf, mindestens einmal in seinem Leben an einem Feldzug teilnimmt, um das Mindestmaß an Ruhm und Ehre für sich einzuheimsen und zu sammeln.
Neben dem Drang nach Ruhm im Kampf, den viele Akropen teilen, sind viele auch Familienmenschen. Familie spielt einen wichtigen Teil im Leben in Epheron. Ebenso ist für viele die Angehörigkeit zu ihrem Stamm sehr wichtig. Jeder Stamm hat eine stark ausgeprägte eigene Identität und unterscheidet, beziehungsweise will sich sehr stark von seinen Nachbarstämmen unterscheiden. Jeder Stamm hat oft ganz eigene, unterschiedliche Traditionen, Ansichten und Werte – neben den Akropischen Grundwerten natürlich. Rivalitäten zu den Nachbarn ist dabei oft sehr stark ausgeprägt und es kommt oft vor, dass viele Akropen eine Abneigung gegen bestimmte Städte haben, weil es ihnen quasi in die Wiege gelegt wurde und von ihren Eltern vorgelebt wird.
Im Ausland gelten Akropen aus Epheron oft als impulsiv, stur, hochmütig, arrogant und gefährlich. Jedoch werden ihre legendären Kampffertigkeiten ebenfalls im Ausland anerkannt und oft gefürchtet. Überfälle von kriegerischen Stämmen, wie den berüchtigten und oft verhassten Pergedern, auf andere Länder sind oft der Grund für einen schlechten Ruf in betroffenen Regionen. Viele Akropen in diesen Gebieten halten deswegen ihre Herkunft meist geheim, da sie nicht mit Ablehnung und Hass begegnet werden wollen.
Aufgrund der Magie, die sich mit dem Land verbunden hat, tauchen in Epheron manchmal auch Sorcerer auf, die Teile der "Titanenflamme" aufgenommen haben und die sich nun in Magie manifestiert. Viele dieser Sorcerer nutzen ihre magischen Kräfte dazu, ihre körperlichen Kampffähigkeiten weiter zu unterstützen und sind oft für große Taten bestimmt.
Wie bereits erwähnt, gibt es 19 Stämme der Akropen, die in Stadtstaaten ähneln und in Staatsverbänden zwischen einer größeren Stadt und zahlreichen kleineren Dörfern und Siedlungen im Umland, die die Hauptstädte mit Waren versorgen, gegliedert sind. Die 19 Stämme teilen sich ihre Namen mit ihren Hauptstädten und heißen:
- Stamm der Aphitider aus Aphitida
- Stamm der Asper aus Aspus
- Stamm der Chorcorer aus Chorcorus
- Stamm der Delphoner aus Delphona
- Stamm der Doramer aus Doramos
- Stamm des Ephidrer aus Ephidrus
- Stamm der Hellestrer aus Hellestros
- Stamm der Koer aus Koe
- Stamm der Kyster aus Kystus
- Stamm der Manter aus Mantus
- Stamm der Messymer aus Messyma
- Stamm der Pergeder aus Pergedon
- Stamm der Pheroper aus Pheropus
- Stamm der Sasser aus Sassus
- Stamm des Sester aus aus Sestis
- Stamm der Taistorer aus Taistos
- Stamm der Theberer aus Theberon
- Stamm der Tragarer aus Tragaros
- Stamm der Tylamer aus Tylamos
Die mächtigsten und wichtigsten darunter sind die Asper, Doramer, Ephidrer, Messymer, Pergeder, Theberer und Tylamer .
Der Stamm der Asper gilt als der mächtigste Stamm der Akroper. Aus ihm entsprang das Geschlecht der Doreier, das den ersten König der Akropen hervorbrachte. Bis heute sind sie die Verkörperung der akropischen Werte und träumen von einer neuen Akropischen Liga unter der Herrschaft der Asper. Aspus ist die größte Stadt in Epheron und der Stamm ist auch der zahlreichste der 19 Stämme. Die Krieger der Asper gelten als sehr geschickt, furchtlos und weise. Die Asper blicken stolz auf ihre Geschichte und Tradition zurück. Auch wenn sie sich die Liga zurück wünschen, würden sie dies lieber auf dem diplomatischen Weg als durch Unterwerfung erreichen. Sie sehen ein vereintes Epheron als den Weg in seine glorreiche Zukunft und als Macht im Zersprengtem Meer.
Die Doramer aus Doramos nennen das fruchtbare Gebiet zwischen den Flüssen Asydos und Oenos ihre Heimat. Das Gebiet war stehts unglaublich fruchtbar und ertragreich, wodurch sich die Doramer oft gegen Invasionen aus verfeindeten Stämmen wie den Aphitidern verteidigen mussten, die es auf ihre fruchtbaren Ländereien abgesehen hatten. Doramos handelt mit ihren überschüssigen Lebensmitteln entlang den Flüssen und der Küste, sowie jenseits der Grenzen in Durnholm und Inseln im Zersprengtem Meer. Obwohl begnadete Segler und Händler, sind ihre berühmten Verteidigungsanlagen nicht zu unterschätzen.
Die Ephidrer leben in einem besonders harschem Teil von Epheron. Vulkanausbrüche, Erdbeben und häufige Missernten sorgten dafür, dass die Ephidrer früh anfangen mussten, sich Verbündete zu suchen. Sie gelten als der Stamm, der am wenigsten Krieg mit anderen Akropen führte und viel lieber Handel mit ihnen treibt. Ephidrus gilt als das Tor in den Norden des Kontinents und treibt somit regen Handel in beide Richtungen. Handelsschiffe aus Ephidrus sind im ganzen Zersprengtem Meer keine Seltenheit. Auch wenn ihre militärische Stärke oft belächelt wird, gelten sie als sehr ehrenhaft und verlässlich, was ihnen dennoch großen Respekt unter den Akropen beschert.
Die Messymer leben in den Ascheebenen entlang der südöstlichen Küste von Epheron und an einer großen Handelsstraße. Messyma liegt umringt von Vulkanen, die in regelmäßigen Ausbruchszyklen die umliegenden Ebenen mit Asche bedecken. Dies erlaubt eine sehr kurze, aber sehr ertragreiche landwirtschaftliche Saison und Haltung von Nutztieren, die dem Zyklus des Ascheregens folgen. Messymer sind ein Stamm der Tierzüchter. Sie halten sich Rinder, Schafe und Ziegen auf den Ascheebenen, die sie von Feld zu Feld treiben, bevor ein neuer Ascheregen die Pflanzen bedeckt. Fleisch aus Messyma gilt als besonders schmackhaft, da sie ihre Tiere auf mit kleinen Dosen des Titanenblut-Pilzes füttern, der dem Tier viel Fleisch und einem besonderen Geschmack verleiht. Dadurch nehmen die Messymer auch selbst mehr von der Titanenflamme auf als andere Stämme der Akropen. Dies führt zu einer besonders hohen Zahl an Sorcerern unter den Messymern.
Die Pergeder sind als die "Räuber des Meeres" oder als "die Seeratten" unter verfeindeten Stämmen bekannt. Die Pergeder sind begnadete Seeleute und stolze Krieger, die mit ihren Schiffen die Küste unsicher machen und auf Raub- und Plünderzüge fahren. Oft greifen sie in kleinen Kriegsflotten auch die Küstengebiete anderer Länder an, wodurch die den Akropen international oft einen schlechten Ruf schaffen. Die Pergeder sind Sklaventreiber, die Kriegsgefangene als Sklaven auf ihren eigenen Feldern einsetzen oder an den Sklavenmärkten der Welt, wie der Kettenküste, für horrende Summen weiterverkaufen. Sie gelten als verhasst und machen keinen Unterschied zwischen Akropern oder Ausländern wenn sie Sklaven nehmen. Die Pergeder lassen die anstrengendsten und unbeliebtesten Tätigkeiten von ihren Sklaven erledigen, damit sie mehr Zeit für andere Dinge, wie Plünderfahrten, haben.
Die Theberer nennen die kargen Vulkanhänge von Theberon ihre Heimat. Wenn auch schwierig zu bewirtschaften, werfen die bergigen Hügel viel Erz ab, die sie in ihren Schmieden zu allerhand Kunstwerken verarbeiten. Die Schmiedemeister der Theberer gelten als die besten in Epheron und haben laut vielen Sagen schon unzählige Artefakte und legendäre Waffen geschaffen. Ausgestattet mit den besten Waffen und Rüstungen sind die Theberer ein gewalttätiger, expansionistischer Stamm der in der Geschichte der Akroper schon unzählige Male versuchte Epheron mit dem Schwert zu unterjochen, aber immer durch eine Allianz anderer Stämme zurückgeschlagen werden konnte.
Die Tylamer sind eine der wenigen demokratischen Stämme in Epheron. Durch ihre beneidenswerte Lage in einer geschützten, fruchtbaren Bucht am Zersprengten Meer fanden sich die Tylamer sicher vor Vulkanausbrüchen und viel gefährlichen Kreaturen des Landes. Während andere Stämme viele Ressourcen zur Verteidigung und Landwirtschaft nutzen mussten, hatten es die Tylamer leichter. Sie konnten es sich leisten Zeit für Philosophie und den Naturwissenschaften aufzuwenden. Dies führte über Jahrhunderte zu dem Enstehen von Bibliotheken Akademien. Sie gelten als die Gebildetsten unter den Akropen und legen viel Wert auf Wissen, Philosophie und Kultur, wodurch sie in den Augen vieler Stämme als "verweichlicht" und "arrogant" gelten.
Geschichte
Vor abertausenden Jahren, noch vor dem Anbruch des Ersten Zeitalters, nannten die Titanen die Materielle Ebene ihre Heimat - bis die Götter in Volothar ankamen. Die Götter forderten die Titanen über die Herrschaft der Materiellen Ebene heraus - so wurde auch der Landstrich, der heute als Epheron bekannt ist, zum Schauplatz eines Kampfes in diesem Konflikt. Hier kämpfte Vorthur, Vinera und Eonos gegen den mächtigen Titanen Akropon, ein gewaltiges Wesen der über Stein und Flamme gebot. Nach einem heftigen Kampf konnten die drei Götter Akropon besiegen. Vinera entfesselte ihre magischen Kräfte und zerschmetterte die physische Hülle von Akropon. Die magische Explosion verteilte dessen Überreste, Blut und magische Essenz über ganz Epheron. Die Magie des Titanenblutes sickerte in die Erde und verband sich sich mit dem Land und verwandelte es rasch in ein sehr vulkanisch aktives Gebiet. Bis heute ist die Magie des toten Titanen spürbar und wird von Tier, Pflanze und den Akropen aufgenommen. Der Name des Volkes der Akropen kommt vom Titanen und bedeutet grob übersetzt "Jene mit dem Blut des Titanen Akropon".
Epheron war stehts ein harsches, gefährliches, aber fruchtbares Land. Die rege vulkanische Aktivtät und regelmäßige Ausbrüche sorgen dafür, dass der Boden des Landes fruchbar ist. Dies zog schon früh allerhand Völker ins heutige Epheron, um die Hänge der Vulkane und Aschfelder zu bestellen. Doch das Land ist nicht leicht zu zähmen. Epheron ist erfüllt von magischen Wesen, die die Titanflamme in sich tragen und keine Angst vor Menschen hat. Gefährliche Kreaturen, unberechenbare Naturgewalten und begrenzter Ressourcen machten Epheron immer schon einen Ort, an dem nur der Stärkste gedeihen kann. Im Ersten Zeitalter siedelten viele Völker in Epheron, durch Jahrhunderte der Rivaltiät sorgten dafür, dass sich die menschlichen Siedler durchsetzten und das dominante Volk in der Region wurden. Die Menschen bildeten Stämme um gemeinsam den Gefahren des Landes zu trotzen und wurden sesshaft. Sie gründeten Siedlungen rund um die fruchtbarsten Stellen des Landes oder jene Orte, die nicht so betroffen von Vulkanausbrüchen oder Erdbeben sind. Über Jahrhunderte entstanden so schließlich die 19 Stämme der Akropen. Das Land und ihre Nahrung reich an Titanenflamme, durchzog auch die Menschen in Epheron bald mit ihrer magischen Essenz und über Jahrhunderte wurde die Titanenflamme ein Teil von ihr. Bis heute haben viele Akropen die Fähigkeiten einfache, oft Erd- oder Feuerzauber zu wirken.
Bald nannten sich die 19 Stämme von Epheron das Volk der "Akropen". Doch ihre Gemeinschaftsgefühl als Bewohner ihres magischen Landes hinderte sie nicht daran gegeineinander Krieg zu führen. Rivalitäten und Konflikte entstanden – zuerst meist wegen Ressourcen wie fruchtbarer Boden, sichere Zufluchtsorte oder Zugang zu Frischwasser; später reichten die historischen Rivalitäten aus um gegeneinander zu kämpfen.
Im Jahr 423 VS begann das Imperium von Tyr ihren Eroberungsfelzug in Epheron. Nach einem 48 jährigen Krieg, wurde schließlich ganz Epheron und das Volk der Akropen wurden Teil des antiken Weltreichs von Tyr. Für viele Jahrhunderte bildete es das westliche Grenzgebiet des Reiches, doch es gelang den Tyrern nie, die Akropen kulturell zu integrieren. Die Akropen sahen die Tyrer als Besatzer und Fremde und behielten vieles ihrer kulturellen Identität. Aufstände und Revolten waren keine Seltenheit in Epheron. Zugriff zu magischen Substanzen wie dem Titanenblut-Pilz erlaubten den Einheimischen starken Widerstand zu leisten, was auch dazu führte, dass der Konsum oder Besitz dieser Pilz mit dem Tod bestraft wurde. Epheron galt als schrecklicher, gefährlicher und gnadelnoser Ort im Imperium. Nicht nur die unbarmherzige Natur im Land, die gefährliche Fauna und unwirtlichen Lebensbedingungen sorgten für diesen Ruf, sondern auch die genauso harschen und harten Bewohner. Soldaten wurden als Strafe in dieser Provinz stationiert und Gerichte nutzen "Exil nach Epheron" als beliebte Art Unerwünschte und Verbrecher loszuwerden– was Epheron auch eine Art Strafkolonie des Imperiums machte.
Als das Imperium im Zweiten Großen Krieg auseinanderbrach, jubelten die Akropen und befreiten ihr Land von den Besatzern. Die Akropen organisierten einen eigenständigen und effektiven Widerstand gegen die Armeen der Treulosen und Dämonen. Obwohl viele Orte von Epheron verwüstet wurden, sorgte die Widerstandskraft der Akropen dafür, dass das Schlimmste verhindert werden konnte und alles gerettet wurde, was zu retten war. Nach dem Krieg genossen die Stämme der Akropen eine Zeit des Friedens, Wiederaufbaus und der Freiheit – das erste Mal seit dem Auseinanderbrechen des Imperiums.
Doch dieser Frieden sollte nicht ewig andauern, da das Imperium von Tyr nicht gänzlich unterging. Imperator Gaius Esperius Manta war drauf und dran die verlorenen Gebiete des Imperiums zurückzuerobern – soweit dies nach dem Zertrümmerung möglich war. Im Jahr 19 NS kehrten die Tyrer zurück und griffen Epheron erneut an, um es zurück ins Imperium zu holen. Nach einem 9 jährigen Krieg waren die Tyrer erfolgreich und gliederten Epheron wieder in das Imperium ein.
Als im Jahr 113 NS der Göttliche Feldzug von Agios Sanctor gegen das Imperium von Tyr gestartet wurde, um die Kirche des Unicos zu zerschlagen, wurde auch Epheron befreit. Nach dem Göttlichen Feldzug gegen Tyr und dessen darauffolgende Zerstörung, erhielten die 19 Stämme wieder ihre Unabhängigkeit – diesmal endgültig.
Die Geschichte von Epheron und den Akropen ist in den Jahrhunderten nach ihrer Befreiung von vielen Kriegen zwischen den Stämmen geprägt, bei dem zahlreiche blutige Schlachten geschlagen wurden und unzählige Heldgeschichten entstanden. Schließlich wurde Epheron im Jahr 411 NS vom ersten König der Akropen, Doreus von Aspus, wieder zu einem großen Königreich geeint - zur Akropischen Liga, in der die 19 Stämme unter einem Herrscher zusammenarbeiteten. Die Herrschaft der doreischen Dynastie hielt für 316 Jahre an, bis das Volk gegen den damaligen König Falvis Doreus von Aspus IV. im Jahr 727 NS rebellierte. Nach der erfolgreichen Rebellion zerfiel das Königreich erneut in die 19 Stämme und brach auseinander. Bis heute tauchen immer wieder ehrgeizige Akropen auf, die die Stämme wieder zu einem Königreich vereinen und die Akropische Liga wiederbeleben möchten.
Wirtschaft
Der absolute Großteil der Bevölkerung von Epheron ist in der Landwirtschaft als einfache Bauern, Fischer oder in Handwerksberufen tätig. Daneben gibt es eine relativ kleine Mittelschicht aus Beamten und Händler. Die Oberschicht ist noch winziger und besteht aus den Adeligen, Polydäer sowie den Gelehrten und Philosophen, die in den Städten leben und unterrichten oder als Berater tätig sind.
Die wichtigsten Wirtschaftszweige in Epheron sind daher die Landwirtschaft, der Handel und die Herstellung von Waffen und Rüstungen. Die Akropen sind in der Lage, in den fruchtbaren Ebenen und Vulkanhängen der Region Getreide, Gemüse und Obst anzubauen, was vielen Stämmen eine stabile Nahrungsversorgung ermöglicht.
Die Herstellung von Waffen und Rüstungen ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung für die Wirtschaft der Stadtstaaten. Die Schmiede produzieren hochwertige Waffen, Werkzeuge und Rüstungen.
Manche Stämme, wie die Pergeder und Koer, betreiben Sklaverei und verwenden Sklaven für Bauarbeiten oder die Landwirtschaft. Die Sklaven bestellen die Felder und bauen Häuser. Wertvolle Sklaven werden oft gegen
hohe Lösegelder zurück verkauft.
Geographie und Klima
Epheron liegt in einer gemäßigten Klimazone und wird von einem kontinentalen Klima beeinflusst. Die Titanenflamme im Land sorgt für starke vulkanische Aktivität und regelmäßigen Ausbrüchen und vereinzelten Erdbeben. Die Sommer sind heiß und trocken, die Winter dafür meistens jedoch recht mild. Das Land ist von zahlreichen, felsigen Vulkanen und kargen Hügeln geprägt, die zunehmen je weiter man gen Norden kommt. Im Norden des Landes, wo es gebirgiger wird und man höher liegt, werden die Winter zunehmend kälter und schneereicher.
Zwischen den Vulkanen gibt es oft Täler oder weite Ebenen, die nicht selten von Asche bedeckt sind und als "Ascheebenen" oder "Aschefelder" bekannt sind.
Die durchschnittlichen Temperaturen im Sommer liegen zwischen 30 und 36 Grad Celsius, während die durchschnittlichen Temperaturen im Winter zwischen 0 und 10 Grad Celsius liegen können. Die Niederschlagsmenge ist das ganze Jahr über relativ gleichmäßig verteilt, wobei im Sommer etwas weniger Regen fällt als im Winter.
Die Bewohner von Epheron sind an das Klima angepasst und nutzen es zu ihrem Vorteil. Sie bauen Getreide, Gemüse und Obst an, das an das Klima angepasst ist, und nutzen den Schnee im Norden des Landes im Winter als natürliche Kühlung für ihre Vorräte. Während man an der Küste fruchtbare Felder und Wälder finden kann, wird es trockener und karger, je weiter man ins Landesinnere und Richtung der Gebirge kommt, wo Ziegenzucht immer weiter dominiert und die Akropen an den Hängen der Vulkane und inden Tälern dazwischen ihre Landwirtschaft betreiben.
Epheron ist ein Land dem inhärente Magie innewohnt. Das vergossene Titanenblut wurde von der Erde aufgenommen, die nun seine magische Essenz beinhaltet und sich mit ihr verbunden hat. Die Magie die seit dem in diesem Teil der Welt schlummert, wirkt sich auf die Lebewesen, die es ihre Heimat nennen, aus. Pflanzen und insbesondere Pilze scheinen diese Magie aus der Erde aufnehmen zu können. Deshalb ist Epheron Heimat zahlreicher magischer Pflanzen und Pilze wie die Sternenlilie - eine rote Blume, dessen Blütenkelch orange-rot leuchtet und nachts wie ein Sternenhimmel auf einer Wiese aussieht. Wie bereits erwähnt, nehmen Pilze die Magie besonders gut auf und scheinen sich davon zu ernähren. Besonders wichtig ist der Titanenblut-Pilz (manchmal auch Glutkappe genannt). Kein anderer Pilz kann die Titanenflamme in seiner reinen Form aufnehmen. Dies hat zur Folge, dass der Pilz die Magie an jene weitergeben kann, die ihn essen. Viele Tiere ernähren sich vom Titanenblut-Pilz und über Jahrtausende und unzählige Generationen führte dies dazu, dass Epheron nun Heimat zahlreicher magischer und oft gefährlicher Tierarten ist, die die magische Essenz über die Pilze aufnahmen und dadurch selbst magisch wurden. Ein Beispiel davon ist das Titan-Wild, eine riesige Art von Hirsch, dessen Geweihe der Männchen von magischen Adern durchzogen sind und leuchten.
Kultur
Epheron wird das Land und die Region an der südöstlichen Küste von Khorvir genannt. Die Akropen sind die menschliche Bevölkerungsgruppe bzw. die Kultur die seit jeher diese Region bewohnt. Die akropische bzw. epheronische Kultur ist eine starke Kriegerkultur, in der Stärke, Ruhm und Ehre wichtigste Eigenschaften einer Person sind. Diese Stärke, Ruhm und Ehre gilt es auf dem Schlachtfeld, im Wettkampf oder im Alltag zu erreichen oder zu zeigen. Dementsprechend wird in Epheron auch hauptsächlich der Sturmvater, Vorthur, angebet. Er stellt die zentrale Rolle der Kultur und des Glauben der Akropen dar.
Wer ein Krieger in Epheron sein möchte, trainiert wahrscheinlich bereits seit seiner Kindheit darauf in Bereichen wie dem Zweikampf, Athletik und Taktik zu brillieren. Viele Akropen richten ihr Leben nach Tugenden wie der Ehre und des Anstands aus. Ein Verstoß gegen diese gesellschaftlichen Werte kann zu ernsten Konsequenzen führen, einschließlich der gesellschaftlichen Ächtung oder der Verbannung.
Ein entscheidendes Maß mit dem der Wert einer Person in Epheron gemessen wird, ist nicht die Gehorsamkeit gegenüber Autorität oder das blinde Erfüllen von sozialen Erwartungen, sondern die eigene Integrität, das Stehen zu eigenen Prinzipien und Werten und das Vollführen heroischer, selbstloser Taten. An herausragende Persönlichkeiten erinnert man sich in Epheron namentlich und ihre Taten werden lange nach deren Tod weiter gefeiert. Ruhm wird in Epheron einem Individuum zu Teil, nicht einer Gruppe. Für viele Akropen in Epheron ist das ein wichtiges Mittel und eine Möglichkeit quasi ein unsterbliches Leben zu erhalten, da sie in den Geschichten ihres Volkes weiterleben.
Krieger aus Epheron sind oft junge Leute, die durch das Verlangen nach Ansehen und Einlfuss motiviert werden. Andere werden von Abenteuerlust, Langeweile oder Gier nach Kriegsgut angetrieben. Die Konflikte der Stämme werden oft durch Ethos befeuert, bei dem das Kämpfen und das freiwillige Riskieren des eigenen Lebens die essentielle Grundlage darstellt um Respekt und Ehre zu verdienen. Es ist sehr geläufig, dass Mitglieder derselben Truppe sich gegenseitig aufgrund eines Disputs wessen Taten größer waren zum Zweikampf auf Leben und Tod herausfordern – besonders bei Festmahlen und Feierlichkeiten bei denen große Mengen an Alkohol konsumiert werden.
Eine der größten Ehren die ein Akrope erreichen kann, ist ein Tod auf dem Schlachtfeld, mit Speer und Schild in der Hand, an der Seite seiner Brüder und Schwestern. Dieser Tod ist für viele Akropen das wünschenswerteste Ende. Tod durch Krankheit oder schlichtweg durch hohes Alter wird in vielen Stämmen als nicht wünschenswert oder sogar als unehrenhaft angesehen und in Stämmen wie den Theberern oft mit Spott begegnet. Deshalb entscheiden sich viele alte Akropen vor ihrem baldigen Tod ein letztes Mal an einem Krieg oder Schlacht teilzunehmen, in der Hoffnung dort einen ehrenhaften Tod sterben zu können, bevor das hohe Alter sie dahinrafft.
In Bezug auf Philosophie gibt es in vielen Stämmen von Epheron kein ausgeprägtes Interesse an abstraktem Denken oder Theoriebildung. Stattdessen liegt der Fokus vieler Stämme auf praktischen Anwendungen, wie etwa der Taktik in der Schlacht oder der Entwicklung von Fertigkeiten im Kampf. Viele Krieger haben jedoch eine gewisse spirituelle Ader und sind in der Lage, tiefere Bedeutungen in den Mythologien und Riten ihrer Religion zu finden. Ebenfalls gibt es in Stämmen, wie beispielsweise den Tylamern, öffentliche Schulbildung. Die Tylamer lernen vom 6. bis zum 10. Lebensjahr Lesen, Schreiben und die Grundzüge der Mathematik.
Sklaven spielen in der Kultur mancher Stämme von Epheron eine wichtige
Rolle. Neben den wirtschaftlichen Vorzügen von Sklaverei, ist sie auch sehr
tief im kulturellen Verständnis der dieser Stämme verankert. Es gibt drei Wege wie
man in Epheron zum Sklaven wird. Der erste ist einfach als Sklave geboren zu
werden, da die Kinder von Sklaven in Epheron ebenfalls Sklaven sind. Der zweite
ist im Krieg gefangen genommen zu werden. Beispielsweise nimmt der Stamm der Pergeder an, dass
jeder der im Kampf gefangen genommen wird und dessen Leben verschont wird, ein
sehr großes Geschenk erhalten hat, nämlich sein Leben, das er nun mit einem
ebenso großen Geschenk zurückgeben muss: seine Freiheit. Diese Wechselwirkung
ist die hauptsächliche Rechtfertigung für Sklaverei unter den Stämmen der Akropen. Der
dritte Weg ein Sklave zu werden, ist pleite zu gehen. Eine extrem arme aber
freie Person könnte seine Freiheit an eine Person abgeben, die es besser hat,
im Austausch dafür, dass dessen materiellen Bedürfnisse befriedigt werden. Das
ist besonders geläufig, wenn die arme Person durch Schulden so verarmt war, da
seine Freiheit somit das einzige war, das er seinem Gläubiger anbieten konnte.
Die Seefahrt ist für viele Küstenstämme der Akropen ein wichtiger Teil der Kultur. Viele Bewohner sind Fischer und auch in der Kriegsführung spielen Schiffe einen essenziellen Part im Kampf. Die Akropen haben ein tiefes Wissen über die Meere und navigieren mithilfe von Sternen und Kompassen. Sie segeln in schnellen und wendigen Schiffen, die auch für den Kriegseinsatz ausgestattet sind.
Ihre Freizeit verbringen die Akropen oft und gerne mit Sport. Sportliche Wettkämpfe spielen einen wichtigen Teil in der Gesellschaft von Epheron, da sie neben dem Kampf am Schlachtfeld eine weitere Möglichkeit darstellen, Stärke zu beweisen und Ruhm und Ehre zu ergattern. Das Wetten auf die Ergebnisse diverser sportlicher Wettkämpfe ist für viele Akropen auch ein beliebter Zeitvertreib. Weiters findet man Akropen in ihrer Freizeit auch oft in Badehäusern und auf dem Marktplatz, wo man einkaufen und Waren tauschen kann. Dort herrscht oft Gedränge und die Verkaufsstände bestehen meist nur aus Bretterverschlägen mit Dächern aus Tierhäuten. Am liebsten und fast ausschließlich feiern die Bewohner Epherons Feste zu Ehren des Gottes Vorthur.
Die Kunst und dessen Motive variieren stark von Stamm zu Stamm. Manche Stämme konzentrieren sich auf den Krieg in ihrer Kunst, in anderen Stämmen ist möglicherweise das Meer oder die Berge ein beliebtes Motiv. Die berühmtesten Schmiede der Akropen, die Theberer, sind beispielsweise für ihre kunstvoll gestaltete Rüstungen und Waffen bekannt, die von ihren Kriegern getragen und von erfahrenen Handwerkern hergestellt werden. Die Kunstfertigkeit von Handwerkern wird in ganz Epheron hoch geschätzt und sie werden oft als wichtiges Mitglied der Gesellschaft betrachtet. Auch andere Kunstformen, wie Malerei, Skulptur und Musik, sind vorhanden und greifen oft Themen wie Geschichte oder Mythologie auf.
Musik und Tanz werden oft zu Ehren der Götter und als Teil von Zeremonien gespielt. Die Götter, allen voran Vorthur, der Sturmvater, werden in einer Vielzahl von Zeremonien und Ritualen verehrt, um Glück und Schutz in der Schlacht und auf See zu erlangen.
Das Familienleben in dieser Kultur ist traditionell und konservativ. Männer sind in der Regel die Hauptversorger und Frauen kümmern sich tendenziell eher um das Heim und die Kinder. Die Rolle der Frau in der Gesellschaft ist dennoch respektiert und Frauen können auch als Kriegerinnen dienen, wenn sie sich dafür entscheiden. Da vor allem Stärke, Ruhm und Ehre zählt, ist es egal welches Geschlecht man hat - jeder wird mit dem gleichen Maß gemessen, wenn es um gesellschaftlichen Stand geht. Eine starke Frau ist genauso viel Wert wie ein starker Mann und darf die gleichen Berufe ausüben, insofern jeder die gleichen Leistungsanforderungen erfüllen kann. Ein schwacher Mann ist dementsprechend genauso wenig wert und unehrenhaft wie eine schwache Frau.
Die Kleidung der Krieger ist praktisch und funktional. Die Kleidung ist robust und langlebig und besteht oft aus Wolle oder Leinen. Sie tragen eine Rüstung, um sich im Kampf zu schützen, und Segeltücher, um sich vor Wind und Wetter auf See zu schützen. Frauen tragen traditionelle Kleider und Schmuck, der ihre Rolle als Mütter und Hüterinnen des Heims betont. Diese Kleider sind oft bodenlang und aus dünnen, fließenden Stoffen wie Leinen oder Seide gefertigt. Sie sind oft mit bunten Mustern oder Stickereien verziert und haben weite Ärmel und einen tiefen Ausschnitt. Sie tragen auch lange Schals oder Tücher, um ihre Haare zu bedecken und sich vor der Sonne oder Staub zu schützen. Die Männer tragen in der Regel lange Tuniken oder Hemden, die bis zum Knie reichen und mit einem Gürtel um die Taille befestigt sind. Dazu tragen sie enge Beinbekleidung, die meist aus Leder oder Wolle gefertigt ist. Um sich gegen Kälte und Wetter zu schützen, tragen sie im Winter oft auch Wollmäntel oder Fellumhänge. Die Bewohner von Epheron tragen auch oft Schmuck, der ihre soziale Stellung oder ihren militärischen Rang widerspiegelt. Männer tragen oft Armreifen oder Halsketten, während Frauen oft Ohrringe oder Armreifen tragen.
Die Akropen nennen die Magie der Titanen in ihrem Land die "Titanenflamme". Ein treffender Name, da Akropon ein Titan der Lava, des Feuers und des Fels war und sich dessen Magie dementsprechend in ähnlicher Form manifestiert. Der Titanenblut-Pilz ist ein wichtiger Bestandteil der Kultur von Epheron. Seitdem die Akropen dort leben, aßen ehrgeizige Krieger vom Titanenblut-Pilz und bedienten sich kurzszeitig der Macht, die dessen Magie verleiht. Wer vom Titanenblut-Pilz isst, wird für die nächsten 10 Minuten viel stärker, schneller und die eigenen Augen beginnen im typischen orange-rot zu leuchten. Im Verlauf der Geschichte wurde vor entscheidenden Schlachten und Duellen oft vom Pilz gegessen, um sich einen Vorteil zu verschaffen - was jedoch als unehrenhaft und feige gilt. Neben den gesellschaftlichen Folgen, sich zu sehr auf die Kraft der Titanenflamme zu verlassen, hat der Verzehr des Titanenblut-Pilzes auch sehr gravierende gesundheitliche Folgen. Obwohl das einmalige Einnehmen kaum Schäden verursacht, hat ein regelmäßiger Verzehr oder eine zu hohe Dosierung fatale und fortschreitende Folgen. Titanenflammen-Korruption kommt in 5 Stufen und verursacht zunehmenden körperlichen Verfall, zunehmende Aggression, Gewaltbereitschaft und schlussendlich den Tod. Manche Krieger werden süchtig nach der Stärke, die der Pilz verleiht, und können der Versuchung des magischen Pilzen nicht widerstehen - was meist zu einem frühen Tod führt.
Militär
Epheron hat eine lange Land- als auch Seekampftradition. Am Land kämpfen die Akropen mit Speer, Schwert und Schild und auf See mit Rammdornen, Enterbrücken und Entermanövern, bei denen sie die feindlichen Schiffe in Nahkämpfe verwickeln und erobern.
Bevor sich Akropen auf einen Kampf einlassen, erbeten sie oft die Gunst der Götter, insbesondere von Vorthur. Es werden Opferzeremonien unmittelbar vor dem Kampf durchgeführt. Die Anführer kämpfen in der akropischen Kultur oft an vordester Front in der ersten Reihe, um durch als Vorbild zu wirken.
Das Schwert hat eine große symbolische Bedeutung in der Kultur der Akropen. Es ist das Sinnbild für die Waffe eines Kriegers. Hauptwaffe in den Armeen der Akropen ist der Speer, während Schwerter als Zweitwaffe verwendet werden. Jedoch hat sich in den letzten Jahrzehnten die Hellebarde ebenfalls durchgesetzt und viele Stämmen setzen mittlerweile auf sie als Hauptwaffe.