Un barbaro ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
- Dadi Vita: 1d12 per livello da barbaro
- Punti Ferita al 1° Livello: 12 + il modificatore di Costituzione del barbaro
- Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione del barbaro per ogni livello da barbaro oltre il 1°
Competenza
- Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
- Armi: Armi semplici, armi da guerra
- Attrezzi: Nessuno
- Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
- Competenze: Scegli due competenze tra Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
Equipaggiamento
Un barbaro inizia con l'equipaggiamento seguente,in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:
- (a) un'ascia bipenne o (b) qualsiasi arma da guerra da mischia
- (a) due asce o (b) una qualsiasi arma semplice
- Una dotazione da esploratore e quattro giavellotti
Ira
In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con un’azione bonus.
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa un'armatura pesante:
- Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza.
- Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro".
- Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira.
L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come un’azione bonus.
Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira.
Difesa Senza Armatura
Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.
Attacco Irruento
A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facondo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino a suo turno successivo.
Percezione del Pericolo
Dal 2° livello, un barbaro ottiene un percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere cosa che agevola quando deve schivare i pericoli. Un barbaro dispone di vantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza contro effetti che può vedere, come trappole e incantesimi. Per ottenere questo beneficio, non deve essere accecato, assordato o Incapacitato.
Cammino Primordiale
Al 3° livello, un barbaro sceglie un Cammino Primordiale che definisce la natura della sua furia. Questa scelta ti conferisce alcuni privilegi al 3° livello, e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.
Conoscenza Primordiale
Quando il barbaro raggiunge il 3 ° livello e di nuovo al 10 ° livello, acquisisce competenza in un'abilità a sua scelta dall'elenco delle abilità disponibili per il barbaro al 1° livello.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
A partire dal 5° livello, un barbaro può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.
Movimento Veloce
A partire dal 5° livello, la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purché il barbaro non indossi un'armatura pesante.
Istinto Ferino
Al 7° livello, gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l'iniziativa.
Inoltre, se il barbaro è sorpreso all'inizio del combattimento e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se entra in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.
Balzo Istintivo
A partire dal 7° livello, come parte dell'azione bonus che il barbaro compie per entrare in Ira, può muoversi fino alla metà della sua velocità.
Critico Brutale
A partire dal 9° livello, un barbaro può tirare un dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con un attacco in mischia.
Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi aggiuntivi al 17° livello.
Ira Implacabile
A partire dall'11° livello, grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita.
Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo la CD è ripristinata a 10.
Ira Persistente
A partire dal 15° livello, l'ira del barbaro è talmente feroce che termina prematuramente solo se il barbaro cade privo di sensi o se decide di porvi termine.
Potenza Indomabile
A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare il suo punteggio di Forza al posto del totale.
Campione Primordiale
Al 20° livello, il barbaro diventa un'incarnazione del potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei punteggi diventa 24.
Di seguito sono elencati la lista dei Cammini Primordiali:
Cammini Primordiali