1. Journals

Journal de Luth-Aerendyl (Cratère)

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36-42 Egolwel

Domaine du Cratère

(Ellipse préparation voyage, revisite de maison dus orcier, effrosinia vol, etc)

[X+1 JOUR] :

- Aerendyl et Luth parlent de ce qu'ils ont prévu de faire (pas dans l'ordre chronologique rn) :

Luth et Efrosinia dans les galeries

Luth va rendre visite à Neiss et Styx (voir s'ils veulent venir avec nous)

Aerendyl va demander à Rodeiro pour le moyen de transport (cf demande avant d'entrer dans la mine)

aller voir si Moustach est revenu de sa mission suicidaire

aller chercher de la bouffe supplémentaire (chasse ?)

Aerendyl faire graver le sceau de Gielah sur sa new armure

Voyage vers Maelstrom 

Aerendyl 58/58, 19CA — 09/17/2022

(plus tard dans la journée)

- Aerendyl va voir Malcer pour sa nouvelle armure.  Ils parlent du rituel à faire, puis Aerendyl part voir Brotor pour faire graver le sceau.

- Brotor le juge pour avoir volé à autrui et accusé Luth de l'avoir influencé, Aerendyl s'excuse un peu mais se justifie car les nobles ici sont mauvais et à force de passer du temps avec Luth ça l'influence effectivement, mais il n'aurait pas dû le dire ainsi.

- Brotor accepte de faire le sceau pour lui, il lui emmènera une fois fini (jours à venir)

(rituel à faire une fois l'armure en sa possession)

Luth 32/34, 14 CA — 10/02/2022

—— same day

Aerendyl 58/58, 19CA — 10/02/2022

- Aerendyl va voir Rodeiro au sujet des 2 carioles et 1 cheval. Dans 1 semaine. Mission "officielle". Aller récupérer carioles dans 6 jours. Il va ensuite proposer son aide pour la construction de barricades pour couper les chemins non utiles aux soldats, aide acceptée par Rodeiro.

(Meanwhile)

- Luth va voir Efrosinia. Elle dissimule son trésor à son arrivée, il lui demande si elle veut lui montrer plus tard, lui répond "peut-être". Il veut qu'elle rende un objet shiny aux corbeaux pour qu'ils soient moins énervés à elle. Les corbeaux ont l'air encore un peu hostiles mais se sont bien calmés comparés à avant.

Maison du sorcier.

- Luth et Efrosinia se rendent dans les environs. Luth repère une tombe dans le jardin, avec un étrange symbole (https://cdn.discordapp.com/attachments/722758293721841705/1026112194691223602/Undead_Patron_symbol.png) sur la tombe ("Estelia"). Ils jettent des cailloux aux vitres jusqu'à ce que Neiss remarque. Styx les rejoint (invisible, Luth la repère quand même, rip le jumpscare). Luth leur propose son aide. Styx demande à ce qu'il ramène quelque chose de Maelstrom (une encre spéciale). Styx raconte l'histoire de cette maison. Le père de Styx n'est PAS le sorcier, il a juste repris la maison pour pouvoir faire des expériences etc, et a créé la bestiole horrifique. Styx souhaite apprendre les recherches de son père et à maîtriser la créature. Elle a appris quelques sorts ! (notamment invisibilité, créer une main volante (nom en langue primordiale)). Outre cela, ils n'ont pas besoin de venir avec eux, ils sont bien ici.

- Styx rend Efrosinia invisible. Luth et Styx repartent, en direction des passages / galeries.

Galeries / Mine.

- Luth tombe nez à nez avec Aerendyl à l'entrée d'une galerie. Après une minute de confusion, Luth dit qu'ils parlerons de ça plus tard et repart avec Efrosinia pour piller des sous-sols. Aerendyl retourne barricader, toujours confus (comment Efrosinia peut être invisible, comment elle a touché sa tête ?) 

Image

- Efrosinia est impressionnée par les galeries.

- Luth la guide jusqu'au quartier pourpre et lui montre où se glisser (le sous-sol où ils étaient allés voler des trucs la première fois, notamment potions et armure).

- Luth monte la garde au niveau de l'escalier (vers le rdc) pour écouter. Il y a des gens au-dessus, ils décident de voler rapidement. Le sac d'Efrosinia se déchire, la nourriture s'étale partout au sol, et ils se dépêchent de tout remettre dans un sac² (sac dans un sac, pour plus de sécurité), Luth prend des potions, et ils repartent.

- Luth porte Efrosinia sur ses épaules sur le chemin du retour, papotant tranquillement. 

Aerendyl 58/58, 19CA — 10/02/2022

[Semaine d'ellipse :

- entraînement enfants

- nouvelle armure d'Aerendyl -> sceau Gielah & rituel] 

Aerendyl 58/58, 19CA — 10/02/2022

Caserne.

- Aerendyl et Luth vont aller chercher les carrioles. On part !

35 Egolwel

Domaine du Cratère

[X JOUR] :

Mines.

- Après avoir été appelés en renfort (comme prévu), ils rejoignent Rodeiro et sa team. Sana (toujours sous identité Kesra) est arrivée un peu avant eux.

- Plan : Rodeiro et Aerendyl (détection de magie) en premier, soldats, Luth et Sana vers l'arrière (si Luth doit combattre des morts-vivants / ombres, Dyl doit essayer de le rejoindre vite fait pour incanter "arme magique" sur sa dague ?)

- Sana et Luth parlent. Lieu = sanctuaire magie noire ? Essayer d'utiliser l'orbe verte discrètement sur un mort-vivant, voir si ça marche ? Luth donne l'orbe à Sana en sneaky

- Début de la mission !

- Embuscade ! Luth met Sana à l'abri au milieu du groupe (comme un troupeau d'éléphants avec les bébés)

[Aerendyl a réussi à faire un coup ✨ aesthetic ✨ qui a one-shot deux ombres]

- Ombres tuées, ils continuent sur leur chemin. D'autres passages sont découverts (morts-vivants continuant de miner sans but)

- Luth repère deux goules (les machins qui marchent au plafond) et prévient la troupe. (Il y en avait 3 AAAAA)

- Une goule est gardée en vie, Sana arrive à la contrôler avec l'orbe verte (puis on l'achève)

[Possible rancune de Luth vers Aerendyl pour l'avoir laissé sortir de la paralysie seul]

- Rodeiro est un peu "meh" face à la nouvelle (pierre pour contrôler morts-vivants, volée, précédemment utilisée par voleurs), un peu baisse de confiance mais ils continuent sur le chemin

- Rencontrent les goules + ombres, combat ! 1 grosse goule peau blanche (Rake), 2 goules hantées par ombres lambda, 1 goule hantée par ombre blanche (???), 2 goules plus loin (en approche)

- Luth utilise une orbe de feu directement sur une créature à la peau blanche

- Luth attaque une goule avec une flèche (+ "arme magique"), la goule semble avoir une ombre version blanche qui essaye de s'enfuir ?

- Sana essaye de contrôler la goule qui attaque Luth, elle est déjà contrôlée (par l'ombre shiny ?) 

Aerendyl 58/58, 19CA — 08/27/2022

- Ils arrivent à finir à bout des goules, très difficilement et en frôlant de très près la mort (again)

- Une ombre est gardée "en vie" (again) pour que Luth essaye de la contrôler avec la pierre verte, et ça marche !

(Entend certaines de ses pensées : besoin de quelque chose (vie ?), veut vivre, veut mourir, ne sait pas ce qu'il s'est passé). Est envoyée dans l'au-delà par un rite funéraire.

- Aerendyl part chercher son ancienne armure 

Luth 32/34, 14 CA — 09/17/2022

(Après avoir parlé avec Luth, Rodeiro ne dira rien pour la pierre)

Aerendyl 58/58, 19CA — 09/17/2022

(soirée)

- Aerendyl et Luth retournent à l'église, Sana retourne à l'auberge (après avoir proposé de les aider s'ils se blessent dans l'avenir)

- sur la montée des (looongues) marches, Luth s'ouvre sur le fait que son choix (ne pas utilisé de sort lorsqu'il était paralysé) était certes logique, mais son action ("débrouille toi" / partir) l'a blessé car ils sont sensés être une équipe. Aerendyl s'excuse et promet de ne plus l'abandonner, qu'il n'aurait pas du le faire de base même dans une situation de stress / combat, et qu'il n'aurait pas dû mettre de côté le côté émotion

Eglise.

- Luth va se reposer un peu pendant qu'Aerendyl prépare à manger tout en parlant de leur aventure aux enfants.

- Aerendyl mentionne le fait qu'ils aient volé des trucs dans une cave de nobles (armure, graines) à travers les galeries, Efrosinia est très intéressée et se met d'accord avec Luth pour y aller qu'en sa présence (solution convenable pour les deux)

(nuit)

- Luth monte la garde pour essayer de choper la personne qui donne à manger aux orphelins. Une silhouette encapuchonnée arrive. Ils parlent, Luth lui dit qu'il vaudrait mieux venir dans la journée pour voir les enfants, et confirme qu'il s'occupe bien d'eux actuellement. Elle lui donne le panier de nourriture pour les enfants. Luth lui demande si c'est possible d'avoir un livre de recettes à donner à Marlène (qui aime ses pâtisseries), et elle dit que c'est sa soeur qui s'occupe de ces dernières donc lui demandera la prochaine fois. Elle demande comment se porte les enfants. Elle préfère pas rencontrer les enfants car elle ne sait pas pendant combien de temps elle peut continuer à leur apporter de la nourriture (= invendus d'une pâtisserie ?), ne veut pas les décevoir si elle disparait un jour. (Semble être noble par sa manière de s'exprimer / se mouvoir, accent arathii). Luth la prévient qu'ils partiront bientôt en direction de Maelstrom. L'inconnue repart et Luth retourne se coucher.

CheekyFerret — 09/17/2022

---(nextday)

29-34 Egolwel (ellipse)

Tout le monde se repose et les enfants s'entraînent un peu.

27 Egolwel 122

Domaine du Cratère

Eglise.

- Cheaim, Ielenia, Félix et Shan suivent Malcer (school time).

- Aerendyl donne un bracelet de Gielah à Luth et aux enfants (protection ou boost arme)

Mine.

- Luth et Dyl se rendent dans les mines. Ils parlent aux militaires qui ont installé leur camp au début.

- Ils s'enfoncent dans les galeries. Font une carte pendant. Notent dessus les sorties qu'ils rencontrent (maison en ruine, quartier des cendres, sortie dans un quartier du Cratère, quartier des cendres proche d'une tour de guet...)

- Dans une des galeries, ils rencontrent 2 morts-vivants et 1 squelette avec un arc. Ils les tuent définitivement et continuent ce chemin. Morts-vivants sont incontrôlables (pierre verte que Luth a volé les gardaient sous contrôle. A voir si Luth peut apprendre à s'en servir ?)

- Ils voient une lanterne allumée accrochée sur un mur (allumée = quelqu'un a dû l'allumer dans la dernière heure), présence d'ombres dans le mur à côté (elles l'auraient activé ??)

- Baisse de leur stats mais ils arrivent à tous les tuer (ou purifier/libérer armes, avec dégâts radiants)

- Chemin vers quartier pourpre trouvé. Plein de sorties vers les maisons riches.

- Cave d'un manoir : nourriture et potions pris par Luth, clibanion (armure) pour Aerendyl 

[reprise chemin du retour vers l'église, objectif SORTIR PUTAIN]
Aerendyl 58/58, 19CA — 08/07/2022
- Ils couvrent l'armure d'Aerendyl (celle en mailles avec symbole Gielah) sous des petits cailloux + couche poussière.
- Ils continuent leur chemin (depuis quartier pourpre vers rempart) pour sortir.
- Ils croisent des zombies, des ombres, des sortes de créatures qui marchent sur le plafond avec des ombres à l'intérieur... Ils sont salement amochés notamment niveau énergie vitale (perte stats force), et Dyl passent quelques tours paralysé.
Camp militaire.
- Ils sortent dans le quartier pourpre (spotted par un gosse) et se rendent au camp militaire. Ils transmettent les orbes et informations à Rodeiro (carte, ombres, magie dont divine utile, etc.)
- Un des soldats part parler à la nièce de l'aubergiste (Sana) pour lui demander d'aller à l'église.
- Ils repartent en direction de l'église.
Eglise de Gielah.
- Litra et Kilneras vont voir Aerendyl et Litra lui pose diverses questions (pourquoi sa hache est brûlante -bracelet de Gielah, feu magique donc brûle pas pareil-, sur ce qu'ils ont fait -combat souterrain, mission secrète donc localisation pas révélée-, changement d'armure -"trouvée" dans cave de riche-, combat morts-vivants -dans souterrain, danger, énergie vitale-)
- Luth donne les aliments à planter dans le jardin à Malcer, et s'informe du déroulement du cours de ce matin.
- Aerendyl part s'effondrer sur un lit.
- Les enfants s'occupent de planter les trouvailles de Luth pendant qu'il se repose. 
Luth 32/34, 14 CA — 08/07/2022
[oublié de dire à rodeiro pour l'armure de dyl] 
Aerendyl 58/58, 19CA — 08/07/2022
[Luth a demandé à Aerendyl de pas laisser les enfants suivre/voir Luth quand il va parler avec Sana] 
Aerendyl 58/58, 19CA — 08/20/2022
(après la sieste)
- Luth a récupéré orbe verte et part voir le forgeron.
- Aerendyl distrait les enfants (aka répond à leurs questions) pour que Luth puisse se barrer discrètement.
- Sana arrive. Aerendyl lui explique ce qu'il s'est passé. Ils partent dans les chambres pour qu'elle examine son corps (trouver la source du mal) et elle retire la sphère de mal. Aerendyl la fait se dissiper par une prière.
- Aerendyl lui pose des questions sur le fonctionnement de ces soins, mais c'est trop spécifique à la culture / race Velkan.
- Sana part en direction de la forge pour aller soigner Luth. Aerendyl retourne distraire les enfants.
Forge du Cratère.
- Luth lui parle du plan des militaires d'aller dans les mines, demande si elle pourrait aller dans le camp pour les guérir lorsque nécessaire.
- Luth montre l'orbe verte et Sana la rallume en utilisant l'énergie de l'objet magique.
- Sana parle de quelques humains à Wintry qui seraient capable de voir l'énergie / faire la manipulation d'énergie comme elle.
- School time ! Sana essaye de montrer à Luth comment voir l'énergie spirituelle. Elle lui prête la pierre (qu'elle utilise pour extraire le mal) et il arrive un peu à l'utiliser. (Luth arrive à sentir l'énergie et la pierre s'illumine à l'utilisation, avec de l'entrainement il sera capable d'utiliser parfaitement la magie dans des pierres magiques)
- Sana parle de différentes pierres qui pourraient intéresser Luth (beaucoup d'argent à se faire si on veut en acheter)
- Sana soigne Luth et il garde la boule pour le moment (pas de dyl pour prier :c )
- Sana explique comment l'énergie des morts chargent leur environnement, surtout l'âme des Velkans. Nostalgie de son pays~~
- Possibilité de s'entrainer avec l'orbe verte (contrôle) sur un mort-vivant ? Avec Sana comme mentor ?
(queue et oreilles de Sana dissimulées par invisibilité, sont toujours là)
- Chemin du retour, Litra les trouve ! 

- Sana lui patpat la tête (si différente de Félix), Luth explique qu'il avait besoin de calme, et présente Sana ("Kesra", faux nom car Sana est recherchée). Prend Litra dans ses bras.
Eglise de Gielah.
- Sana fait un tour de l'église. Luth retrouve Aerendyl parler de la mission secrète aux enfants.
- Aerendyl continue d'enfoncer le clou ("(Dyl) Kesra ?" "(Luth) mon amie de l'auberge" "(Dyl) la Velkan ?" "(enfant) c'est quoi un Velkan ?" "(Petrone) peuple près de Wintry qui utilise une magie inconnue"), Luth met l'ordre et dit à tous de se taire là-dessus, que c'est dangereux de savoir ça (Cratère aime pas magie!!), proposer Sana de venir à Maelstrom mais les Velkans sont observés (scientifiquement) là-bas, mauvaise idée.
- Les enfants savent qu'ils cachent d'autres choses. Luth leur explique qu'ils leur cachent des choses pour leur bien mais leur disent s'ils ont besoin de savoir, mais en tant qu'adultes ils sont là pour les protéger.
- Après un moment, enfants disent qu'ils ont confiance en eux (ont sauvé les deux orphelins capturés, etc)
- Le bien des enfants avant tout, si Maelstrom essaye de les blesser, fuck le Cratère, on protège nos enfants
- Petrone parle liste référence d'Aerendyl (cf recherches démons et magie noire pour aider Neiss et Styx) et dit que Styx a des livres comme ça. Demande à aller la voir avec eux, refus net (Luth interrompt Aerendyl de parler du monstre).
- Luth essaye de faire de l'alchimie : improvisation
- Aerendyl va voir Malcer pour parler éducation, voit le progrès dans le potager au passage.
[Ellipse : 1 semaine]
[Les enfants se sont un peu améliorés niveau martial, astuce et/ou social. Le potager a l'air d'aller bien.] 

26 Egolwel 122

Domaine du Cratère

Église de Gielah — Matin

Aerendyl soigne Luth dès son réveil. Il le taquine (sans respecter son espace vital, ce que Luth essaye de lui expliquer), puis prévient les enfants qu'il est réveillé et guéri avant de partir chercher FelixLuth est donc enseveli d'enfants ! Il montre qu'il va mieux et les rassure comme il peut, avant d'expliquer qu'ils vont  attendre que tout le monde soit là pour expliquer ce que les adultes ont fait sans avoir à se répéter. 

Efrosinia câline Luth, qui lui rend au centuple, Petrone est impressionnée par la magie qui n'a laissé aucune trace (et il en est incroyablement soulagé). Luth précise que les explications seront après manger (et retrouvé Felix). Marlaine propose de faire la cuisine, donc il dit qu'elle va lui apprendre (half-truth, c'est + pour la mettre en confiance). Les enfants sont inquiets qu'il soit potentiellement encore mal mais il se lève sans rien montrer. Ça tourne un peu mais il n'a plus mal du tout. Marlaine (aidée de Litra) est très à l'aise dans la gestion de la cuisine même si elle a quelques lacunes.

Aerendyl suit la piste laissée par Felix. Il y a trois lézards géants dans le coin et des harpies plus loin en hauteur. Aerendyl trouve les deux chatons, les réveille et les ramène à l'église. Une fois tout le monde rentré, tout va mieux pour Luth.

Ils font un tour de nom pour que Cheaim les connaisse, puis Luth explique aux enfants qu'ils sont partis en mission pour quelque chose d'important qui risque d'avoir un grand impact sur le futur du Cratère. Il dit également que les voleurs ne seront plus un problème.

Aerendyl et Luth pensent aller chasser les lézards géants plus tard pour remplir leur stock de nourriture et préparer leur départ futur à Maelstrom.

Juste avant de partir, Luth dit à Efrosinia qu'il serait mort sans l'acide qu'elle lui a cédé, la remercie de ça, et lui propose de lui apprendre l'alchimie pour qu'elle puisse avoir des potions sans avoir à les voler.


Luth propose à Inay de venir avec eux, et il propose d'emmener Felix aussi. Ils partent donc chasser tous ensemble. Mais les lézards ne sont plus là ! Felix essaye de les pister mais n'y arrive pas. Aerendyl pense avoir une vague idée d'où ils sont et ils suivent son intuition. Ils les trouvent en contrebas : les lézards semblent essayer de trouver de la nourriture.

Luth prend couvert et attaque les lézards géants à distance avec ses flèches pendant qu'Aerendyl leur fait face (bouclier + sanctuaire). Felix et Inay sont restés en arrière et réfléchissent à comment utiliser leur environnement à leur avantage (comme Luth leur a appris).

Luth et Aerendyl en finissent deux, Felix et Inay tentent de créer un éboulement sur le troisième mais ratent leur cible, le faisant s'enfuir.

Ils galèrent à transporter les corps, l'un après l'autre, mais y arrivent après beaucoup d'efforts et l'aide d'un attelage fait par Luth. Ils sont épuisés à la fin.

Luth demande à Petrone et Ielenia d'emmener l'armure d'Aerendyl chez Brottor pour la décabosser des attaques de la mine pendant qu'Aerendyl désarticule les lézards géants et Luth les dépèce. Ils récupèrent beaucoup de viande et Luth s'occupe de les sécher (ce qui prend un temps fou).

Les enfants planifient de récupérer les billes de Luth. Aerendyl compte retourner à la mine voir les militaires, Luth lui demande qu'il voie pour récupérer du verresoleil et s'ils peuvent leur fournir de quoi les aider pour aller à Maelstrom (un moyen de transport, par exemple).


Mine— Après-midi

La galerie a été nettoyée et les militaires insurrectionnels commencent à s'installer (tonneaux, caisses, armes…). Il y a des orbes de feu dans un coin pour éviter les accidents. 

Aerendyl voit le garde qui l'a sauvé et le remercie chaleureusement. Le garde lui demande d'en parler à Rodeiro car il ne l'a pas cru. Il va ensuite voir Rodeiro, parle du garde (il obtiendra peut-être une promotion) puis parle de ce qu'ils ont fait sur la mine. Des galeries ont été bouchées (dont la salle étrange, où trônait l'orbe), et des galeries avec des morts-vivants), et des pièges ont été installés au cas où les voleurs tenteraient de revenir.

À propos des morts-vivants, Rodeiro raconte une histoire que son père lui contait : "Avant l'existence du Cratère et des gardes brasiers, ils manquaient de main d'œuvre. Un type est venu (nommé Archaïs) leur a fourni du minerai. C'était un très grand fournisseur, et ils ne comprenaient pas d'où venait tout ce fer. Ils ont appris qu'il utilisait des morts-vivants pour miner et le conseil a décidé que cette pratique était immorale et a banni cette pratique et ce type. Le conflit du Cratère avec la magie vient de ce moment-là. Ces morts-vivants-là errent et sont considérés inoffensifs, n'attaquent pas, et meurent rapidement s'ils sortent de leur galerie. L'invasion zombies actuelle serait possible vengeance d'Archaïs. Sa maison est encore au Cratère." (la "maison du sorcier")

Les militaires confirment pouvoir donner à Aerendyl et Luth deux charriots de transport.

En attendant, il faudrait désamorcer les pièges et récupérer des orbes de feu, explorer les galeries (voir où elles mènent, priorité direction quartier pourpre) : Aerendyl préfère en parler avec Luth d'abord. À son retour, Ils décident d'aller voir la maison du sorcier.


Résumé de l'expédition

RDC + 2 étages, tour plus haute, fenêtres cassées/barricadées, ouest = avant maison

Luth entre par une fenêtre déjà cassée (pas de trace qu'il est entré)

Bruit venant du sous-sol, pas de danger dans l'entourage

Dans une salle, du son semble venir d'une personne
Aerendyl rejoint Luth, ils laissent la salle/personne tranquille pour le moment

Salle bibliothèque et laboratoire (fioles, etc.). Luth embarque un peu tout et n'importe quoi en matos alchimique.

Ils descendent, à la recherche sous-sol

Traces d'un feu de camp ??

Trappe vers le sous-sol (dans la cuisine) : crochet, lourd cadenas… Luth s'en occupe et descend, Aerendyl reste et surveille

Bouteilles d'alcool (illégal)

Porte au fond fortement verrouillée, bruits qui viennent de là

Cuisine : herbes séchées, nourriture (fraîche...? Styx ?)

Bruit sourd au sous-sol, la porte verrouillée a été défoncée, rune (cercle ?) au sol dans la salle, créature qui a laissé des traces dans la maison (créature zombie très probablement)

Ils essayent de la pister, trop dangereux de la laisser là

Affrontement ! la créature est grande mais agile et complètement silencieuse, vulnérable aux dégâts divins et au feu, Luth l'a mise en feu
La créature fuit dans la salle de bain, essaye d'utiliser un orbe d'eau défraîchi, qui a perdu sa couleur
Luth met le feu à des rideaux et les enroule autour de la créature, la fait paniquer, Aerendyl la restreint
Luth cherche d'autres trucs à utiliser pour continuer le feu. Styx le surprend et est paniquée qu'il ait réveillé la bestiole. Elle parle rapidement avec Luth. Son "père" serait le créateur de la bestiole. La bestiole serait incapable de mourir et se régénérerait (c'est un golem de chair)
Luth utilise un orbe de feu sur la fenêtre barricadée, ils se barrent


Une fois dehors, Luth explique à Aerendyl ce qu'il a appris de Styx. Il dit qu'il veut l'aider si elle est d'accord (en cherchant à Maelstrom ?) et exprime sa gratitude même si c'est peut-être la faute d'Aerendyl si la créature s'est échappée si vite.


Église de Gielah — Soirée

Luth montre à Efrosinia son loot alchimique, elle est intéressée par la variété des ingrédients et le côté hasardeux des expériences.

Aerendyl fait un cours sur le danger et l'impact de la coopération/de savoir ses forces et faiblesses aux enfants qui se transforme en conte de leurs aventures :
• Conte sur écouter son instinct : premier combat au Cratère, hommes louches (délit de faciès) et effet papillon (combat -> découvert Gilneas -> aider à montrer corruption -> découvert plus d'infos sur la league des voleurs et trouver les orphelins, le destin)
• Conte (avec Luth) sur l'importance de la coopération : quête du sanglier géant, risque de mort chez Aerendyl s'il avait été seul, règle que les plans ne survivent jamais au contact (leçon importante pour la stratégie), comment Luth a géré avec les bandits après = choisir des solutions pacifiques si besoin/possible, combat pas nécessaire dans le contexte + il y avait bien trop de viande de sanglier pour le transport de toute façon

Entraînement physique ! Aerendyl fait de l'athlétisme, Luth fait de l'acrobatie.

Pâtisseries surprise ! Une personne à la voix féminine a laissé un panier pour les enfants (elle en a déjà donné aux enfants dans le passé. Ce sont des pâtisseries arathii, et elle est probablement en relation avec les marchands arathii -pour avoir accès aux ingrédients du désert, etc.-). Pâtisseries un peu vieilles, car il était difficile de trouver les enfants et/ou elle était occupée par autre chose ?

Attaque surprise ! Luth va pour chercher Efrosinia (qui a voulu échapper à l'entraînement) et est attaqué par les enfants. Mission : choper les billes ! Ils ne réussissent pas et retournent à l'entraînement physique.

Les enfants partent se reposer, épuisés, pendant qu'Aerendyl part parler avec Malcer à propos de donner des cours de commun à Cheaim, et Luth explique au mieux au sarbar qu'ils veulent lui apprendre (et ils voudraient que Felix apprenne le sarbar avec Cheaim).

25 Egolwel 122

Domaine du Cratère

Quartier des cendres — Milieu de la nuit

Hagard, Luth se traîne jusqu'à l'Esprit Tranquille, se hisse jusqu'à la fenêtre d'Hauber, et toque. Ce dernier le traîne à l'intérieur avant d'aller chercher Aerendyl pour le soigner, laissant Luth à la charge de Malcer vient le prévenir que l'aubergiste est là. Luth est blessé. Efrosinia décide de venir, après qu'Aerendyl ait initialement dit non, mais "j'aurais mieux fait de pas demander".

Hauber est convaincu de rester ici pour la nuit, les escaliers n'étant pas quelque chose à emprunter la nuit, une deuxième fois, épuisé et boiteux. Aerendyl part donc sans son armure mais avec sa hache.


Auberge de l'Esprit Tranquille — Milieu de la nuit

Aerendyl et Efrosinia arrivent, Hauber leur ayant prêté la clé de l'auberge. Aerendyl soigne au mieux Luth. Ils empruntent une chambre pour la nuit.

Des voleurs viennent dans la nuit. Ils ne sont pas convaincus par le mensonge de Sana ("pas vu de personne blessée") mais sont relativement raisonnables et vont juste prendre une chambre. Aerendyl prête Luth sa tenue de cérémonie en déguisement. Efrosinia est sous la couverture. Ils se forcent à dormir pour la nuit.


Petit matin

Ils se réveillent au petit matin. Après délibérations (et recoiffage d'Efrosinia), ils partent par la porte d'entrée.

Un voleur dans la salle à vivre les interrompt. Il leur pose des questions mais les déguisements fonctionnent (malgré le dégoût intérieur de Luth). C'est un croyant de Gielah, il demande d'ailleurs à Aerendyl de passer le bonjour à Malcer de la part de Deslav, car ce dernier lui a appris à écrire et compter.

Sans heurts, ils retournent à l'église.


Église de Gielah — Matin

Luth et Aerendyl demandent à Efrosinia de ne pas parler de la gravité de la situation aux autres, pour ne pas créer de panique. Ils s'entretiennent ensuite avec Hauber, pour le prévenir de l'état de l'auberge (surveillée par les voleurs). Il reconnait certains voleurs selon leur apparence et semble rassuré qu'une "fille aux cheveux verts" n'y traîne pas, car on ne peut pas discuter avec elle, contrairement à l'homme () qui occupe actuellement l'auberge.

Luth part s'occuper des poules pour récupérer les œufs, puis il prépare le repas ! Et une odeur d'encens à l'étage et rez-de-chaussée (on se demande de qui ça vient). Aerendyl parle ensuite à Malcer de Deslav, mentionnant que c'est peut-être un voleur. Le prêtre dit qu'il ira lui parler, pas avec des soupçons mais en tant qu'oreille s'il a besoin de parler. 



Après-mid

Aerendyl met son armure. Shan et les autres demandent à Aerendyl pourquoi/où ils partent. Dyl leur dit que c'est un secret et qu'ils leur expliqueront à leur retour. Luth prévient Inay et lui demande de garder un œil sur les autres. Ayant l'habitude en tant que chef du groupe, Inay accepte.


Mines — Après-midi

Ils arrivent au point de rdv. Rodeiro fait partie du groupe de soldats et ils reconnaissent le visage de quelques soldats de la caserne. Rodeiro demande à Luth des informations sur les zones il a scout le jour d'avant. Le plan est le suivant : Luth va reprendre son chemin de la veille et les autres suivre Rodeiro et Aerendyl.  

Luth se poste dans une galerie qui surplombe la salle principale. Il y repère divers papiers, des meubles et des torches de verresoleil (ce sont des sources de lumière rechargeables au soleil qui ne produisent pas de flammes). Au loin, il voit un groupe de trois personnes baraquées avec une quatrième qui avance dans sa direction et une cinquième vers l'endroit où la pierre se trouvait.

Aerendyl et son groupe arrive dans la caverne principale. Ils se retrouvent en face du groupe en question qui leur demande à propos de la pierre disparue et du feu dans la maison, et ils nient connaître qui est le coupable (ce qui est partiellement vrai : personne ne sait que Luth a la pierre). Combat !

Luth reste perché pour attaquer le groupe de loin et se cacher en hauteur, mais il finit par se faire repérer par Kemelona.

Le combat est difficile et leur coûte presque la vie : Aerendyl manque de mourir et n'est sauvé que par un soldat le stabilisant suffisamment pour lui permettre de se soigner, puis il retourne à l'assaut. Luth est aux prises avec Kemelona et manque de mourir lorsqu'elle fait exploser un orbe de feu à bout portant. Il est stabilisé presque trop tard par Aerendyl une fois son attaquante en fuite, dont le paladin n'a pas réduit la cervelle en bouillie.

Aerendyl étant à plat niveau soin divin (ayant tout utilisé sur lui sous le coup de la panique), Luth est donc laissé assommé de douleur. Le haut de son torse, son cou et son visage ont momentanément fondu pour le reste de la journée (en tout cas il espère que ce ne sera pas permanent).

Les voleurs se sont enfuis, les soldats s'occupent des blessés et sécurisent le périmètre.

Luth indique du doigt un endroit caché, et trois enfants (Marlaine et Ib, de la bande d'Inay, ainsi qu'un sarbar inconnu) sont récupérés. Aerendyl leur demande de les suivre pour les ramener à l'église. Luth is a sobbing mess but ouch don't actually cry wth your nerves are burnt.


Église de Gielah — Après-midi

Arrivés devant l'église, Aerendyl dit aux enfants de rejoindre le groupe (de suivre le son de leur discussion plus loin) et amène Luth dans la chambre en essayant d'être le plus discret possible (mais Efrosinia les a vus).

Luth souffre de ses blessures et demande à Aerendyl de demander l'aide de Malcer. Aerendyl part trouver le prêtre et lui demande s'il a des anti douleurs pour Luth, et ce dernier part s'occuper du blessé.

Aerendyl va ensuite voir les enfants. Il leur explique qu'ils sont revenus de leur mission, qu'ils y étaient allés pour ramener les enfants manquants, et que Luth est blessé et a besoin de se reposer pour la soirée mais sera de retour demain matin dès que la magie d'Aerendyl se sera remplie. Les enfants sont inquiets pour Luth mais heureux d'avoir retrouvés les leurs.

Aerendyl propose de faire une soupe ortie-et-viande (en fin lambeaux, pour que Luth puisse manger en s'abîmer la gorge le moins possible et sans tirer sur ses muscles douloureux), et demande à Efrosinia de l'aider à la cuisine (elle les a vus passer à leur retour et se soucie fortement de l'état de Luth) et aux autres enfants de ramener des herbes aromatiques et autres choses comestibles qu'ils trouvent.

Efrosinia essaye de convaincre Aerendyl de la laisser voir Luth mais il essaye au mieux de refuser le plus gentiment possible, lui expliquant qu'il a besoin de repos, qu'il ne voudrait pas que les enfants le voient blessé, et qu'il les rejoindra dès le lendemain matin une fois reposé et guéri. Elle n'aime pas le refus mais finit par accepter, notamment car Aerendyl promet qu'ils expliqueront ce qui s'est passé. Elle était potentiellement inquiète qu'ils essayent de lui cacher des informations à ce propos.

Aerendyl la laisse à la surveillance de la soupe et part chercher les autres enfants, voir si des herbes récupérées pourraient être utilisées. Ils ont ramassé des herbes aromatiques, des plantes utiles pour autre chose et des choses complètement inutiles (ex : pelouse), prenant donc exemple sur le paladin. Aerendyl a trié (successfully!) le tout et a mis l'herbe aromatique dans la soupe.


{Simultanément}

Malcer va voir Luth. Efrosinia essaye de le suivre mais Dyl la convainc de ne pas le suivre, que Luth ne voudrait pas qu'elle écoute à la porte ou le voie dans un mauvais état (et quel mauvais état.

Malcer s'occupe de mettre des produits sur les blessures de Luth. Ils parlent de diverses choses, sautant d'un sujet à un autre, aux remarques de Luth. C'est vaguement cohérent mais sans fil conducteur, typiquement pour détourner sa propre attention de la douleur). Les blessures semblent anesthésiées, mais c'est insuffisant : Luth n'est plus trop habitué à souffrir autant et ça le surprend. Aerendyl le soignant normalement avec sa magie divine, qui offre un soulagement immédiat, et les blessures guérissent sans trace. 

Lorsque Luth s'inquiète pour les enfants, Malcer propose de demander à l'Association Sarbar pour en apprendre plus sur l'enfant sarbar qu'ils ont récupéré, et qui pourrait peut-être s'en occuper. Mordai en a déjà parlé. Luth n'est pas contre l'idée.

Malcer lui parle également d'une plante qui aide à s'endormir, en lui montrant deux feuilles rouges un peu ternes, mais il risquerait l'addiction s'il en consommait beaucoup. Dans le doute, Luth préfère attendre de voir après le repas. Malcer prévient que la plante doit être préparée avant consommation, et qu'il en parlera avec Aerendyl.

Après être sorti de la chambre, Malcer dit à Aerendyl que Luth n'est pas en danger mais est en mauvais point. Il lui parle de la plante et lui explique comment elle fonctionne (préparation = décoction (diminue propriétés addictives en gardant propriétés soporifiques). 

Pour l'occuper, Aerendyl propose à Efrosinia de trouver quelque chose qui shine pour le donner à Luth, et elle semble avoir une idée.

Aerendyl va donner la soupe à Luth. Il lui parle d'Efrosinia et son insistance pour aller le voir, de comment il gère les enfants (avec difficulté). Un cri (Efrosinia) et des caw-caw les interrompent, Luth essaye d'appeler les corbeaux mais sa voix lâche, Aerendyl sort pour s'occuper de la situation.

Efrosinia a volé un shiny aux corbeaux qui l'attaquent alors qu'elle essaye de redescendre. Aerendyl la fait rendre le quartz (injonction) et la rattrape lorsqu'elle tombe. Il panse ses plaies et essaye de la convaincre de laisser les corbeaux tranquille, mais elle ne semble pas convaincue. Elle cherche le quartz au sol mais semble l'avoir perdu…

Repas avec les enfants. Aerendyl cherche l'enfant Sarbar, mais ne le trouve pas, Malcer lui dit qu'il l'a vu aller en direction de la montagne la dernière fois. Retournant voir Luth, ils décident de laisser les enfants dans la deuxième chambre pour cette nuit, car il ce dernier refuse absolument d'être vu. Aerendyl dormira dans le couloir pour surveiller. Il prépare la décoction et ne tarde pas à s'endormir peu après.

Avant d'aller se coucher, Aerendyl demande à Felix de chercher le sarbar et le ramener.

24 Egolwel 122

Domaine du Cratère

Église de Gielah — Matinée

Felix est rentré tôt par la fenêtre, tout mouillé. Il part -en passant par le ventre de Dyl- et le bruit alerte Luth (qui dort mal à cause du danger de la prime). il se lève donc, sèche Felix pour s'occuper puis prépare le repas. Felix repère quelqu'un à l'extérieur. Une gamine toque à la porte et demande Neiss.

La gamine, Styx, veut récupérer Neiss. Luth dit immédiatement à Felix d'aller récupérer Aerendyl. Lorsqu'il arrive, il la soulève dans les airs à la roi lion, et se prend deux coups de griffe. Styx dégage la même aura que Neiss, et sa griffe pointue semble affaiblir Aerendyl. Luth tient la main de la gamine pour éviter qu'elle griffe de nouveau.

Les autres enfants arrivent. Après une discussion, Neiss dit qu'il veut partir avec Styx. Styx dit aussi qu'elle est allée dans la maison pour trouver de quoi se défendre. Aerendyl la repose puis s'assoit. Il demande si Felix est aussi entré dans la maison avant qu'ils le récupèrent, c'est le cas. Selon Aenredyl, les "mauvaises vibes" pourraient venir de la maison/de ce qu'ils ont trouvé à l'intérieur.

Neiss dit à Luth de faire confiance à Styx, il lui explique que ça va être difficile mais qu'il lui fait confiance par défaut (car Neiss le fait). Neiss dit au revoir aux autres puis part avec Styx, après son refus de les rejoindre car elle pense pouvoir gérer seule avec Neiss.

Épuisé, Aerendyl part se coucher pendant une heure.

Luth s'isole un peu, ce qu'il vient de se passer lui pesant sur les épaules. Inay vient pour essayer de l'aider, en lui expliquant que "c'était toujours prévu qu'ils se retrouvent tous les deux, même si Styx était dans la bande de Liam". Il demande de l'accompagner pour récupérer Marlaine et Ib (toujours entre les mains des voleurs). Inay dit qu'il a l'impression qu'ils ne comptent pas sur lui et les autres enfants pour ça, et Luth lui explique qu'ils sont encore des enfants et qu'il veut qu'ils n'aient pas à se démener, qu'ils (les adultes) sont là pour s'occuper des problèmes. Luth le rassure aussi sur le fait qu'ils ne sont pas un poids. Inay le remercie et lui fait un câlin. Luth lui explique les conflits qui vont bientôt arriver (révolution en préparation).


Après-midi

Aerendyl fait deux boucliers et des épées d'entraînement, en bois. Kilneras demande pourquoi il fait ça, et il explique qu'il veut faire un cours de self-defense, et demande à Efrosinia de prévenir les autres. Kilneras est excité -et a piqué son casque-, Felix attaque déjà Litra, Efrosinia regarde à distance, Inay essaye de stopper Felix…

Aerendyl leur fait faire des 1v1 avec bouclier. C'est une première séance donc il y a beaucoup de difficultés. Inay a bien compris, mais les autres ont du mal à comprendre. La morphologie de Litra (avec sa queue de poisson) et Felix (avec sa patte de chats) nécessite également des accommodations, dans la façon d'enseigner ou dans les accessoires (bouclier, épée).

Luth est actuellement parti faire la sieste, mais il aidera Aerendyl dans ses entraînements, notamment en tant "qu'exemple d'adversaire peu conventionnel".


Après la sieste de Luth

Luth explique aux enfants que ce que leur apprend Dyl c'est important mais pas vital. Il rend limpide la notion de "la meilleure manière de gagner un combat, c'est de ne pas y participer. La seconde manière de gagner un combat, c'est de partir du principe que sa vie est toujours en jeu" qui n'était pas forcément claire pour les orphelins. Il n'encourage pas les gosses à sécher les cours du paladin mais rappelle q'il n'y a pas "d'honneur" ou de quoi que ce soit à se battre, surtout dans la rue, et que ce qu'Aerendyl fait est plus adapté à des duels supervisés qu'à autre chose, tout en leur apprenant des bases de combat (à étendre et adapter à chacun).

Il illustre ses propos en parlant de détourner l'usage d'un bouclier (très bien exécuté par Kilneras sur Shan -rip-) et assied son emprise de daron sur leurs esprits en leur faisant immédiatement arrêter de se battre dans la foulée. 


[Il met également les enfant sous exercice permanent : par n'importe quel moyen (sauf lui faire du mal ou niquer ses affaires), ils doivent tous récupérer l'une des 8 billes dans une bourse sur sa personne. Le but de l'exercice étant de faire travailler ingéniosité et discrétion, ils vont devoir attendre un peu avant de pouvoir faire des trucs plus "normaux" (comme jouer aux billes pour la gagner ou demander gentiment), mais ça reste une option.

La bourse est sous sa cape -l'une de ses poches a un "passe-bras" à l'intérieur (un trou aménagé, quoi)-, techniquement accrochée à sa ceinture, il n'y a que 8 billes dedans)]


Pour évaluer leur niveau, Luth leur demande de monter le plus vite possible (contre récompense) sur l'appentis de la cuisine, qui lui semble OK-tier pour que personne se fasse mal. Felix arrive premier sans difficulté (malgré la tentative d'Efrosinia de lui grimper dessus pour arriver avant lui, qu'elle tentera aussi avec d'autres gens), les autres ne sont pas trop loin derrière, mais il manque Litra et Petrone qui ont beaucoup de mal à appréhender le mur : Petrone est trop prévoyante et Litra a des bras en mousse.

Luth leur montre un chemin "facile", ce qui débloque Petrone, mais doit porter Litra sur son dos pour la faire monter avec eux. Félix a donc gagné un poisson pour lui tout seul et des patpat. Une fois tout le monde en haut, Luth leur rappelle qu'ils doivent être là les uns pour les autres (ce qu'ils ont tous oublié lorsque le mot "compétition" a été prononcé), et souligne que deux de leurs amies étaient toujours en bas. Kilneras rétorque qu'il les aurait aidées en temps normal, suivi par l'approbation du groupe, ce qui rassure Luth. Il leur rappelle également qu'ils ont tous des forces et des faiblesses différentes, et que c'est cette différence qui leur a permis de s'en sortir jusque-là, donc c'est ce que lui et Aerendyl vont les aider à développer (nouvelle révélation incroyable). 

Sur le toit, ils discutent plus en profondeur des règles de l'exercice des billes (tout est résumé plus haut) avant que Luth ne les fasse retourner à l'intérieur par une fenêtre. Shan manque de tomber mais il le rattrape, et la chambre est partagée entre inquiétude pour Shan et complots pour choper les billes. Efrosinia et Litra sont en train de monter un plan de coopération (impliquant des tours de garde pour vérifier quand Luth dort) qu'elles vont diffuser aux autres, mais sont inconscientes qu'il a tout entendu.


Mines — Soirée/Nuit

Luth entre dans les mines par une entrée peu fréquentée, dans le but de trouver des chemins sûrs pour les autres et repérer les pièges et autres dangers.

Il gribouille un plan comme il peut, notant les embranchements


Objectif : trouver un chemin pour les autres gens (qui mène aux voleurs/enfants), repérer pièges et/ou dangers
— fissure dans la roche, unsafe spots (escarpements, etc.)
— grosse galerie creusée (après la fissure), probablement pas très loin de l'entrée + bas et + connue (creusée)
— nord -intérieur- (enfants) | sud (galerie + connue et + pratiquée) | ouest (piège, probable quartier pourpre)
— (sortie au sud)
— vers le sud, même formations rocheuses que sur mon chemin
— parti au nord
— galerie est1, + loin galerie est2 [mines, censées être inactives] (bruit | grognement + métal/roche | pièges)
— (ça continue au nord, tournant à gauche)
— galerie est1
— en pente basse, parfaitement ok pour marcher [encore un fil piégé à la sortie], mène à une galerie très vaste minée
— voie principale : nord, sud
— voie secondaire (ouest* -d'où je viens-, est)
— voie secondaire est
— chemin escarpé, très long vers l'est, probable sortie quelque part sur la montagne (ou mines, probablement dans le quartier des cendres)
— voie principale nord
— (autre voie qui mène "dehors" loin)
— galerie est2 (embranchement vers nord et est, probablement pas intéressant), galerie ouest2 (escarpé, piège planqué, galerie chelou au plafond | bruit, plutôt voix, loin) 
— galerie plafond ouest2
— endroits escarpés, besoin de ramper (AÏE.). Lumière vert émeraude à la fin de la galerie [salle pierre verte = au-dessus des enfants]
— arrive dans salle en hauteur assez vaste, autel taillé dans un stalagmite au milieu, pierre verte ronde qui flotte et qui illumine tout
— galeries [minées] nord et sud [voix audibles au sud]
— orbe de feu sur la pierre + 2 autres, autour de l'orbe mais + à l'ouest dans la salle 
— entendu "aller bloquer les morvi au sud", "Kemelona, va bloquer le raccourci"


Arrivé dans la salle circulaire, il ne résiste pas à l'envie de prendre la pierre verte et esquive avec peine les orbes de feu qui explosent et sonnent l'alarme avant de fuir, principalement vers l'est et le sud, cherchant à perdre ses poursuivants et rejoindre une galerie vers la sortie. Malheureusement, il est blessé par l'attaque de plusieurs ombres, qui le chassent un long moment alors que les "humains" à ses trousses ont rebroussé chemin, le prenant pour mort.

Enfin arrivé dans un endroit familier, il se rend compte qu'une personne bloque le passage vers la sortie. Pas le choix, il fonce tout de même, et déboule dans le quartier des cendres in extremis, avec une dague bonus plantée dans le mollet et d'autres coupures profondes.

23 Egolwel 122

Domaine du Cratère

Église de Gielah — Matinée

Une fois réveillé par un rayon de soleil, Luth vérifie la présence de chaque enfant. Il parle à Felix pendant qu'il prépare la nourriture. Felix raconte ses expériences de chasse : un gros lézard pendant la nuit. Pour preuve, il est couvert de cendres. Ils sont bons pour le ménage.

Aerendyl fait un tour dans le potager et par la salle des prières, pour purifier la nourriture. Il pose ensuite les légumes récupérés (offerts par Malcer) sur la table de la cuisine, pour Luth, et part prier puis essaye de mettre ses pensées sur du papier. Malcer, en voyant son état frénétique/épuisé, va le voir.

Aerendyl explique le problème actuel : la malédiction de Neiss -sans le nommer-, la communication complexe avec Luth la veille à ce sujet, puis la bibliothèque, la peur de perdre la confiance de Luth ou de se faire abandonner (d'être seul à nouveau). Malcer lui conseille d'aller parler à Luth le plus vite possible pour éclaircir la situation et éviter qu'elle n'empire. Aerendyl décide d'arrêter d'être lâche et d'aller lui en parler.

Après un bon repas, Kilneras appelle Luth pour lui dire que la poule a pondu. Il y a trois œufs ! Il montre alors aux enfants comment vérifier si un œuf est fécondé et explique bien à Litra qu'ils ne mangeront pas de poussins.

Aerendyl demande ensuite à Luth de parler à l'écart. Ils vont aux alentours de l'ancient pont, dans un kiosque un peu délabré. Il explique ce qu'il a fait à la bibliothèque, s'excuse de l'avoir abandonné seul et de l'avoir évité. Luth lui fait remarquer que c'est lui qui ne lui fait pas confiance (en ne lui disant pas plus tôt), l'informe qu'il lui en veut pour les gamines qui ont entendu leur discussion d'hier. Ils retournent dans l'église.

Aerendyl va alors se cacher dans l'une des chambres, tout en armure. Luth va le voir quelques heures plus tard car il sent que la discussion ne s'est bien passée que de son côté. Aerendyl avoue se sentir mal, qu'il n'a pas pris le temps de réfléchir à ses émotions vu son parcours (seul, avec son maître, seul, Luth), qu'il n'a jamais été "lui", seulement quelque chose pour quelqu'un (enfant indésiré par son père, disciple de son maître, bouclier de Luth). Luth le rassure, lui explique qu'il lui fait confiance en tant que personne, qu'il est lui et peut apprendre à se découvrir. Après un câlin, Aerendyl se sent mieux et descend avec Luth.


Après-midi

Luth donne leur réponse au courrier, messager de H. La réponse arrivera dans la soirée.

Il part voir comment vont les enfants. Ielenia joue du luth sur le toit, à l'opposé des corbeaux. Felix dort. Litra évite Félix. Efrosinia et Petrone se baladent. Inay stresse…

Aerendyl polit son armure en attendant que Ielenia revienne. Il lui propose de lui montrer de la magie, et la discussion dérive en "d'où vient la magie", "qu'est-ce qu'un plan", "est-ce qu'il vaut mieux ne pas en apprendre plus sur la magie noire"… Aerendyl lui dit que c'est ok d'en apprendre plus tant qu'elle n'utilise pas la magie noire car cela corrompt, mais glaner des informations en parlant aux créatures d'autres plans invoquées par quelqu'un d'autre est acceptable (après tout, la magie noire est déjà faite). Quand Ielenia s'interroge sur comment apprendre la magie, Aerendyl lui explique comment la magie divine fonctionne : la divinité en qui tu places ta foi te prête sa force magique). Il lui dit qu'elle verra à Maelstrom, réputée pour son école de magie, pour en apprendre plus sur les autres formes de magie, car il ne connaît pas leur fonctionnement.

Luth, occupé aux préparatifs, cherche combien deux carriages ou wagons coûtent. Malaxer les chiffres n'y changera rien, ils n'ont pas assez d'argent pour acheter deux moyens de transport. Ils doivent trouver plus d'argent ou faire jouer des faveurs.

Mais sa journée n'est pas perdue, car l'un des corbeaux de l'église est devenu son korbro ! New companion unlocked

Pour impressionner Ielenia, Aerendyl invoque un élan ! À l'intérieur de la chambre. (L'élan n'apprécie pas l'espace restreint.) Ielenia est effectivement impressionnée mais surtout effrayée. Luth entre par la fenêtre pour comprendre ce qu'il se passe, assez peu satisfait du fait d'invoquer un animal si large à l'intérieur (l'élan est d'accord). Aerendyl encourage Ielenia à caresser l'élan puis lui dire en revoir.


Soirée

La réponse d'H arrive : les gardes-brasier ont l'intention de récupérer les mines. Ils agiront dans deux jours, le 25 Egolwel, en se rassemblant devant une galerie suffisamment loin dont l'entrée est indiqué. Aerendyl sera dans une équipe de bras armés, une autre sera avec Luth dans une équipe d'infiltration pour notamment récupérer les enfants. Ils comptent prendre la mine de force pour s'établir ici.

Ne voyant pas de problème, et avec l'aval d'aerendyl, Luth approuve. Ils partent se coucher.

22 Egolwel 122

Domaine du Cratère

Église de Gielah — Matinée

Luth et Aerendyl se réveillent dans leur chambre respective. Après une petite peur initiale que Félix sorte du domaine de l'église (pour aller en territoire potentiellement hostile), Aerendyl parle avec Luth, qui lui rappelle le poulailler à finir.

Aerendyl continue de travailler sur le poulailler. Malcer l'interrompt, ils parlent des enfants, de la situation actuelle, des difficultés à trouver de la nourriture. Malcer mentionne la nourriture qu'ils sont obligés de jeter car corrompue, Aerendyl dit pouvoir la purifier. Malcer l'emmène dans la salle de tri de la nourriture. Après qu'un des prêtres l'ait encouragé à purifier la nourriture corrompue qu'il croise mais de façon discrète (la magie n'étant pas bien vue au Cratère), Aerendyl purifie la nourriture puis prend quelques légumes en retour, pour le prochain repas de la famille du groupe, en accompagnement de la viande.

Luth prépare la viande du matin et les enfants et lui mangent. Après le repas, Petrone va voir Luth pour lui demander à propos de Marlaine et Ib, les enfants toujours retenus par les voleurs. Luth lui ment, dit ne pas savoir où ils sont pour ne pas l'inquiéter, et Petrone semble le croire. Il ajoute qu'il les cherche toujours (ce qui est vrai).

Après un moment d'affection (câlin !), Aerendyl part manger sa part (Efrosinia soupçonne un quelque chose entre eux ?). Luth planifie d'aller faire les magasins, notamment pour acheter du tissu histoire de faire des vêtements décents aux enfants.

Aerendyl retourne s'occuper du poulailler, planifie de rejoindre Luth s'il a fini avant. 

— Présent dans la partie agriculture de l'église : poules (œufs, potentiellement viandes), pommes de terre, carottes —


Forge du Cratère — Matinée

Luth va voir le forgeron, Félix faisant la sieste là-bas (le corbeau a snitch). Luth prend les mesures de Félix pour préparer les patrons de vêtements, parle de la sortie shopping prévue, Félix demande à les rejoindre puis retourne à sa sieste. Luth récompense le corbeau. Korbo très content et fier.


Quartier marchand — Matinée

Luth pré-paye des vêtements, abandonnant l'idée de les faire lui-même car le prix serait le même. Il compte retourner dans le magasin pour faire tester les habits aux enfants pour que le vendeur fasse les retouches. il part ensuite chercher des poules pour le poulailler. Il achète une poule et un coq (malade, à bas prix).


Église de Gielah — Matinée

De retour, Luth croise Shan, qui est surpris de sa trouvaille (il n'y avait plus de poules disponibles depuis un moment). Le poulailler n'étant pas encore fini, Luth lui propose de surveiller les poules en attendant, et Shan accepte la quête avec fierté ! Aerendyl soigne le coq au passage.

Luth dit à tous les enfants qu'ils vont descendre tout à l'heure pour essayer et ajuster les vêtements. Efrosinia sassy dit qu'elle pouvait voler les fringues -et Luth les ajuster- mais il lui rétorque qu'il lui a pris des trucs qui devraient lui plaire. (Il l'a appelée princesse et elle semble aimer le surnom !)

Une fois le poulailler terminé, le coq et la poule sont mis dedans. Un problème est soulevé : Felix vivant à proximité de poules. Aerendyl propose d'aller voir avec le forgeron Brottor pour trouver une solution. Luth autorise les enfants à défendre le poulailler si Felix revient avant. (Litra est 100 % prête à défendre le poulailler -et se venger-) 


Forge du Cratère — Matinée

Luth et Aerendyl se rendent à la forge. Aerendyl s'occupe de réveiller Felix (avec plus ou moins d'efficacité) pendant que Luth informe le forgeron du problème de protection de poules qu'ils rencontrent. Il propose une version alternative : une barre de fer. Aerendyl n'arrive pas à la tordre beaucoup, et admire (simp) Brottor lorsqu'il la tord sans effort. Ils parlent un peu de comment Brottor est devenu aussi fort (famille de forgerons, s'occupe de la forge depuis des années).

Brottor propose une autre solution et leur dit de revenir plus tard. Aerendyl et Luth partent avec Félix dans les bras du roublard (parent préféré).


Quartier marchand — Matinée

Rejoints par les autres enfants, ils retournent dans le magasin de vêtements, Felix les abandonnant sur le chemin pour aller nourrir les chats. Les enfants sont contents de leurs nouveaux vêtements. Luth siffle ensuite pour prévenir Félix qu'il doit revenir, et il écoute ! Sur le chemin du retour, le demi-sarbar dit à Luth qu'il y avait moins de chats aujourd'hui.


Église de Gielah — Matinée

Luth parle à Aerendyl du problème de disparition de chats, et ils prévoient d'aller s'occuper du vendeur de viande de chats. Ils croisent Brottor alors qu'ils pensaient retourner à la forge. Le forgeron montre comment ouvrir et fermer le portail avec une barre de fer et une pince. Aerendyl a un nouveau moment de simpage. Il veut un corps musclé comme Brottor (Luth se fout de sa gueule de dans-le-placard oblivious).

Une fois Brottor parti, Luth continue de se foutre de sa gueule et Aerendyl se plaint de pas comprendre ses insinuations. (Efrosinia ship, elle regarde depuis la fenêtre). Aerendyl fuit ensuite prévenir Malcer de la complétion du poulailler. 

Luth va voir Efrosinia (en grimpant la façade) pour lui demander de vider ses poches. Elle le fait, sous réserve de garder ses "trésors". Une fois l'inventaire fait, Luth demande à garder l'étrange potion le temps de l'analyser, au cas où cela s'avérerait dangereux. Efrosinia a du mal à accepter, voulant garder tous ses trésors. Luth lui dit qu'ils peuvent l'utiliser pour les protéger si la potion s'avère dangereuse. Efrosinia rétorque qu'elle peut se défendre elle-même, mais Luth insiste qu'ils sont là pour eux. Efrosinia lui demande de promettre qu'ils restent toujours avec eux. Luth ne promet pas car il ne sait pas s'il pourra tenir sa promesse, mais dit qu'il fera de son mieux. Efrosinia finit par accepter et lui donne la fiole.


Auberge de l'Esprit Tranquille — Après-midi

Sur le chemin vers l'auberge, un mendiant vient voir Aerendyl, qui lui donne deux pièces d'or. Luth ne dit plus rien, il a l'habitude. Aerendyl et Luth vont voir l'aubergiste. Luth lui demande des nouvelles. Les voleurs sont agités à cause de la mort d'un des leurs et du bâtiment brûlé bâtiment brûlé. Il leur donne la localisation probable du vendeur de viande.


Quartier des Cendres — Après-midi

Ils sortent de l'auberge et emmènent le vendeur de viandes (Broslav) dans une ruelle pour lui parler. Aerendyl le convainc d'arrêter de tuer des chats en lui parlant de la conservation par le sel (de la viande qu'il a déjà en stock, et lui donne 1 PA pour l'achat du sel) et le repas du jour qui ne devrait pas tarder à commencer par l'Eglise.

Après le départ du vendeur, Aerendyl et Luth remarquent trois Sarbars capuchonnées les encadrant (1 à chaque entrée de la ruelle, 1 au toit). Ils se font attaquzr. Luth s'élance sur le mur, attrape l'assaillant du toit par la cheville et le fait basculer dans le vide, puis redescend en courant pour enfoncer une dague dans celui qui a touché Aerendyl avec tout son élan. L'un mort, Aerendyl en assomme un autre, et le dernier s'échappe, fortement blessé. Luth fouille le mort et l'assommé et trouve un message codé. ("Viki", ayfk, rikfkjsb rvt qobuss, oucjgo, smjhof rsaefv, 20000)

Sur les toits, Luth cherche un endroit où l'interroger. Il repère une chaudière métallique au centre du quartier qui crache de la fumée. Une fois là-bas, le sarbar assommé est attaché. Aerendyl invoque une zone de vérité. Le Sarbar parle d'une prime sur Luth. Il n'est pas lié à la Guilde des voleurs et regrette d'être parti de sa montagne. Dyl et Luth lui recommandent d'y retourner, vu le bordel en ce moment au Cratère, et le laissent repartir.

La prime était de 200 pièces d'or sur Luth (mort ou vif, ce n'est pas sûr). Aucune certitude sur qui a posé la prime.


Église de Gielah — Après-midi

Aerendyl et Luth retournent à l'église. Pas de problème notable. Quelqu'un est venu voir Malcer en lui confiant une lettre donnée à Malcer. Son cachet correspond à H : les conflits augmentent et le paladin devrait aider la force armée.

Après que Malcer lui ait pansé le dos, Aerendyl va voir Luth, qui lui parle de la lettre. Luth pense que c'est Gilneas qui a posé la prime, en pensant pouvoir récupérer le paladin entre ses mains une fois Luth plus là pour lui servir de cerveau.

Aerendyl va vérifier le potager et le poulailler. Ielenia est en train de donner des insectes (les enfants se sont amusés à en trouver) aux poules. Elle se sent mieux. Il aborde le sujet d'aller à Maelstrom avec eux (une idée dont Luth et lui avaient déjà discuté ensemble).

Luth arrive. Ielenia lui répète l'idée, et ils décident de leur en parler de suite. Ils partent pour les regrouper.

Aerendyl sent que Neiss a des bad vibes. Parasite démoniaque ? Origine mauvaise ? Il veut se pencher là-dessus (et peut-être demander l'aide Gielah en détectant le bien et le mal).

Luth parle à Felix pour lui dire qu'il est fier qu'il se retienne de manger les poules, et lui explique qu'il y a des oeufs qu'il pourra manger et d'autres non, et explique pourquoi (et parle de la technique de la bougie pour vérifier si un œuf est fécondé ou pas). Dans un élan de philosophie, Felix demande qui de la poule ou de l'œuf. Éclair de génie de la part de Dyl : l'œuf vient avant le poussin ! Felix accepte cette réponse.

Luth explique aux enfants l'idée d'aller à Maelstrom pour aller chercher de l'aide, pour s'occuper du problème au Cratère. Certains sont excités à l'idée d'y aller, d'autres sont un peu plus hésitants. Inay semble préoccupé et triste, Luth comprend qu'il pense à Marlaine et Ib, toujours dans les mains des voleurs. Au passage, les deux adultes prennent Felix à part pour lui dire qu'ils ont fait peur au responsable de la disparition des chats et qu'il va arrêter. 

Aerendyl prend Luth à part pour lui parler des mauvaises vibes de Neiss et parle de le purifier. Luth pense d'abord qu'il parle du fait qu'il soit muet, puis parle du fait qu'il ne croit pas en ces choses (en contraste au côté religieux de Dyl). Luth refuse que Dyl fasse quoi que ce soit à Neiss sans son accord, en parlant du fait qu'il y a tellement de choses plus urgentes actuellement (la prime sur sa tête, la guilde des voleurs, la révolution, l'invasion morts-vivants…), et ne veut pas que Neiss se retrouve dans une mauvaise position (peur, souffrance). Aerendyl accepte, mais comprend que Luth ne lui fait pas confiance plutôt que Luth a peur du possible abus sur Neiss. Il décide alors de disparaître lâchement à la bibliothèque sans rien expliquer à Luth.


Bibliothèque privée — Fin d'après-midi

Aerendyl se rend dans le quartier pourpre. La dame de l'accueil (demi-humaine) l'emmène au rayon d'études de magie.

Ses recherches tournent autour de la magie noire, des maléfices, des démons… : 

Premières recherches sur la magie noire et Maléfices incontrôlés — Khara, année 120
Étude de 40 pages, dans le cadre de l'académie de Maelstrom
— La magie est découpée en quatre parties : arcanique, naturelle, divine et noire. La magie noire est "tout ce qui ne correspond pas aux autres magies" ou dont l'origine est inconnue.
— Certaines pages détaillent des expériences faites sur la magie noire et leurs résultats
— Une page met en garde contre la magie noire : les mages qui y touchent devenant fous et incontrôlables, des bêtes de magie… Certains sont devenus des sujets d'étude.
— Des pages expliquant que la magie noire permet de lancer des maléfices dans la mort (malédiction du trépas), qui consument la vie du lanceur. Ces malédictions sont extrêmement puissantes et peuvent détruire physiquement et/ou mentalement. (Note : sur les rares maléfices observés, les sorts de nécromancie ou de réanimation sont quasi impossibles à exécuter sur le corps du lanceur)
— Une notice sur les malédictions (conséquences permanentes sur la cible). La définition est vaste. Les malédictions par magie noire ne peuvent pas être guéries par le sort Délivrance.


Démons théoriques et conjurations — ?
Un ouvrage de 150 pages contenant des rituels d'invocation d'entités extraplanaires (des "démons", tout ce qui ne vient pas de notre plan). Il n'entre pas dans les détails de ces "plans".
— Il contient également la description de différentes entités et des rituels de conjuration pour les bannir.


Théorie des plans et royaumes de l'extérieur — ?
Un livre de 200 pages parlant des plans abritant des individus démoniaques
— Une théorie étudiée par Anton (Einstein de la magie, archimage réputé, qui a rendu la magie plus stable d'utilisation).
— L'énergie viendrait d'autres plans : en donnant un peu d'énergie personnelle pour créer un effet avec l'énergie du plan, on peut en déduire l'existence de différents plans et/ou royaumes. En pouvant faire cela, l'inverse peut-il l'être également ?
— L'hypothèse d'entités d'ailleurs qui se cacheraient parmi nous pour nous duper est évoquée. On aurait essayé de communiquer avec des entités mais aucun langage commun n'a été trouvé.


Après ces lectures, Aerendyl en déduit que Neiss n'est pas maudit par de la magie noire. Il serait donc possible de le guérir par le sort Délivrance.

Il émet également l'hypothèse de l'existence d'un royaume des morts. La communication entre ce plan et le nôtre expliquerait le nombre important de morts-vivants. 

Il compte continuer ses recherches, mais la bibliothèque va bientôt fermer. Aerendyl prend note des titres et leurs auteurs sur un de ses papiers puis retourne à l'église.


{Simultanément} Église de Gielah — Soirée

Luth étudie la fiole qu'il a récupérée d'Efrosinia. Après avoir découvert qu'elle est remplie d'acide, il la prévient qu'il va garder ceci de par la dangerosité de l'acide. Efrosinia est déçue de ne pas pouvoir récupérer la fiole mais accepte. Luth devine son intention de la lui voler plus tard mais est confiant dans ses capacités de garder la fiole sécurisée. 

Il retourne ensuite dans la cuisine, où Kilneras vient lui rendre visite, ayant vu son air préoccupé (voire pensif ou triste). Kilneras dit que les temps passés seuls dans la rue semblent loin, et ils sont prêts à les suivre partout maintenant. Luth ne peut que le serrer très fort.

Aerendyl rentre dans l'église, après un court détour dans le potager pour repousser l'inévitable. Luth le surprend, alors qu'il était simplement assis à table, et ils parlent brièvement. Luth lui fait remarquer qu'il l'a laissé seul juste après une tentative de meurtre. Aerendyl tente de se justifier en parlant de l'église comme étant sécure, ce que Luth nie. Aerendyl refuse de s'expliquer plus que ça, ne voulant pas parler de la nature de ses recherches. Dépassé et agacé, Luth a marre de son comportement et part se coucher. Il repère Efrosinia et Litra qui écoutaient, cachées, et leur dit d'aller se coucher. Il en veut à Aerendyl que l'info de la tentative de meurtre soit dorénavant connue des enfants.

Aerendyl va se coucher en premier. Il repère les enfants en train de parler mais n'écoute pas et leur dit d'aller se coucher. Luth et Aerendyl dorment assis contre le mur dans leur chambre respective.

21 Egolwel 122

Domaine du Cratère

Forêt au sud — Début de matinée

Luth et Aerendyl ont récupéré 25 portions sur le sanglier géant. Sur le chemin du retour, ils sont attaqués par des créatures en boue (méphite). Ils s'en sont débarrassés avec du feu et sont rentrés au Cratère.


Église de Gielah — Matinée

En arrivant devant l'église, Luth a entendu des miaulements et est parti voir discrètement. Il a vu Mordaï (le mercenaire Sarbar lion embauché par Gilneas) jouer avec les enfants. Luth en avertit Aerendyl. Ils sont partis poser la nourriture dans la cuisine. Mordaï arrête Aerendyl pour lui parler. Luth a demandé à Inay de faire une distraction quand Aerendyl fera "le débile".

Mordaï dit à Aerendyl qu'il doit partir voir Gilneas immédiatement. En sortant, le gang d'Inay attaque Mordaï (autant qu'ils le puissent, similaire au jeu qu'ils faisaient avec lui avant). Luth arrive peu après et part avec eux voir Gilneas.


Manoir de Gilneas — Fin de matinée

Aerendyl, Luth et Mordaï vont dans la salle d'armes (sous-sol) pour que Luth nettoie l'armure d'Aerendyl (couverte de boue, à cause du combat contre les méphites). Aerendyl et Mordai parlent en attendant, de pourquoi Aerendyl croit en Gielah (rassurant d'avoir un esprit qui le protège, lui donne des pouvoirs) et est aventurier, et pourquoi Mordai est un mercenaire (Sarbars avec mauvaise réputation, n'aiment pas les humains -ou tout être non-Sarbar, en gros-, conflit avec les autres espèces, à cause stéréotypes les chats sont en règle général des assassins, les lions sont en règle général embauchés comme mercenaires, main-d'œuvre musclée… Gilneas est le seul à avoir accepté de l'embaucher et ne le discrimine pas, et il a l'argent pour le garder.) 

Une fois devant Gilneas, Aerendyl et Luth ont réussi à le faire se désister de la mission sans trop de dégâts (il juge Aerendyl beaucoup et est peut-être suspicieux du fait qu'il veuille s'occuper des enfants et combattre des morts-vivants en même temps, niveau emploi du temps.)

En repartant avec Mordaï, le Sarbar dit qu'il est d'accord avec le fait de mettre la priorité sur les enfants. Aerendyl parle de peut-être l'embaucher en tant que mercenaire pour eux un de ces quatre, et qu'ils apprécient sa présence et lui en règle générale. Aerendyl fait mention de l'abomination qu'il avait combattue, il lui a conseillé de mettre le feu aux morts-vivants pour éviter qu'ils ne ressuscitent.

Gilneas n'a cependant pas donné le contact du vendeur d'orbes alors qu'il "aurait dû" le faire. Aerendyl a également récupéré son cheval, Onyx, des écuries de Gilneas.


Taverne de la Sentinelle Rieuse — Après-midi

Aerendyl et Luth sont allés récupéré la prime et ont acheté deux bouteilles d'alcool pour fêter leur survie contre un sanglier géant et le combat psychologique avec un autre sanglier géant (Gilneas).


Église de Gielah — Après-midi

Felix a commencé à embêter des corbeaux et a appris que les attraper n'est pas une bonne idée.

Aerendyl s'est amusé à combattre avec certains des enfants (Petrone, Shan, Litra et Kilneras, avec des bâtons). Efrosinia a essayé (et échoué) de voler Aerendyl. Luth a fait la nourriture pendant ce temps, en surveillant que Félix n'en vole pas.

Ils ont mangé tous ensemble, meilleur repas possible ! La viande est rare de base donc les enfants n'ont pas eu l'opportunité d'en voler beaucoup, et n'avaient jamais mangé du sanglier (jamais vu de viande en telle quantité non plus).

Aerendyl a utilisé bouclier de la foi sur Petrone, qui s'est émerveillée de la magie et de ses visuels.

Une fois les enfants partis dans leur chambre, Luth est allé voir Aerendyl. Il lui a demandé de regarder son dos, qui est complètement guéri, et lui a parlé des douleurs qu'il ressent parfois lorsqu'il regarde Inay. Aerendyl lui a parlé des douleurs fantômes venant de traumatismes, douleurs qui seraient liées pour Luth au feu duquel il a sauvé Inay. Il lui a donné des conseils sur comment traiter ça. Luth lui a expliqué qu'il lui avait demandé d'être derrière lui (lors du chemin vers la forêt) pour protéger son dos justement. Aerendyl lui a promis de rester derrière lui pour le protéger des dangers (attaques dans le dos) quand ils sont avec d'autres personnes.

Après cela, ils sont partis boire un coup pour célébrer et pour se détendre.


Église de Gielah — Dans la nuit

Luth est monté sur le toit en entendant quelqu'un jouer : Ielenia. Heureux de la voir de plus en plus rétablie, il la laisse jouer et en profite pour se détendre.

20 Egolwel 122 — Septième jour

Domaine du Cratère

Église de Gielah — Matinée

Tôt, Luth se pose à l’extérieur à côté des corbeaux pour s’entraîner au luth.

Aerendyl parle à Malcer du poulailler avant de se mettre au travail. Luth l’interrompt pour qu’il aille manger et Aerendyl lui parle de ce qu'il s'est passé au village pour la mission Gilneas (témoignages, garde brasier) et l'idée de révolution de Rodeiro.

Après une deuxième discussion entre eux (Luth demande s’il peut aider, Aerendyl hésite puis accepte lorsque Luth dit qu’ils sont une équipe et qu’il est capable d’aider), ils se remettent au travail.


Forge du Cratère — Matin

Les gamins se sont dispersés. Luth a vu Kilneras et Efrosinia partant vers la forge et est allé les chercher. Ils y ont volé emprunté des têtes de marteaux dans le but de les réparer et les revendre. Efrosinia récupère un moule de l'insigne des gardes brasiers.

Le forgeron Brottor (celui qui a forgé les lames pour les gardes brasiers) les surprend. Lui et Luth parlent des souterrains (créés naturellement) mais ne menant pas aux mines. Brottor a dit être prêt à péter la gueule des voleurs s'il les voit rôder par ici. Il accepte de leur prêter les têtes de marteaux usés volés. Luth lui a parlé des orphelins, il va probablement passer dans les jours qui viennent pour voir s'il peut en prendre un (volontaire) comme apprenti.

Sur le chemin du retour, Efrosinia glisse sur la mousse, Kilneras tombe en essayant de la rattraper, et Luth se laisse glisser pour les attraper et les protéger. (Efrosinia a pas du tout aimé, Kilneras et Luth se sont amusés). Aerendyl les rejoint en bas et propose à Kilneras d'utiliser son bouclier pour slide la prochaine fois.

Luth a appris à siffler les gamins pour les faire venir. Aerendyl et lui ont également été formellement introduits aux orphelins par Inay.

Aerendyl s'occupe de la construction du poulailler avec Kilneras et Shan, Luth de trouver des branches (pour la construction de manches pour les têtes de marteaux, du bois, éventuellement des armes d'entraînement) avec Efrosinia et Litra, et Inay, Petrone et Neiss s'occupent du potager. 

Aerendyl, Kilneras et Shan font une pause une fois le poulailler presque terminé, fatigués et ont faim. Il va voir Luth, avec Efrosinia et Litra sur le chemin du retour avec les branches, pour lui demander s’il reste de la soupe, puis propose d’aller acheter à manger en ville, mais revient directement voir Luth après son passage au marché, les prix étant trop chers.

Luth va voir Malcer (le moine) pour parler des enfants et du poulailler. Il y a un problème de communication avec Neiss, qui communique par signes, et Luth lui conseille de voir avec Inay, qui a plus l'habitude de sa manière de signer (+ probablement pas appris de façon scolaire, problablement des signes personnels). Selon Inay, Stix, membre d'un groupe d'orphelins rival, comprend Neiss le mieux et a des facilités à traduire ses signes en langue parlée, il faudrait probablement la trouver. Au niveau des poules, elles seront achetées vers la fin de la journée, une fois le poulailler fini.


Camp militaire — Fin de matinée

Après avoir tenté les affiches publiques de la place principale (trois chasses proposées mais pas assez de volontaires), Aerendyl et Luth vont dans le camp militaire. Il y a deux chasses proposées supplémentaires.

Ils vont voir Moustach. Le commandant va bientôt partir rejoindre un village à l'Est dernièrement attaqué par les morts-vivants. Luth parle à Moustach du problème des deux orphelins manquants, dans les mains de la League des voleurs. Moustach pense connaître qui est responsable du kidnapping (celui qui l’a planifié ?).


L'Esprit Tranquille — Midi

Une personne inconnue a surpris Luth, s'est pris un coup de coude en réaction et est partie. Aerendyl va voir cette personne : il s'appelle Astorio, est un chasseur (de primes ?) en groupe avec 2 autres personnes (PNJ2 et PNJ3), il voulait savoir si Aerendyl et Luth étaient intéressés par une chasse. Ils se mettent d'accord sur la chasse du sanglier géant (Aerendyl voulait de base garder juste la viande mais Luth est intervenu pour avoir 50/50 sur la prime).

Luth a parlé avec l'aubergiste et lui a dit qu'il cherche Styx (la fille qui sait parler à Nay), il le préviendra s'il la voit. L'aubergiste lui a demandé si c'était mieux d'envoyer sa fille "Kethra" -grillé que c'est faux, et Luth lui fait remarquer avant de promettre de garder le secret- à l'église (à cause des gardes) mais Luth lui explique qu'à cause de l'incendie, deux de ses gosses ont disparu et il a demandé la protection des gardes.

Après quelques minutes, ils se retrouvent à la sortie de la ville.


Forêt au sud — Début d'après-midi

Aerendyl, Luth, Astorio et les 2 PNJ partent à la chasse. Sur le chemin, Luth repère 1 personne qui les observait. Après recherche, il y avait deux autres personnes. Probablement des bandits de Sana.

La troupe trouve une piste vers les sangliers après plusieurs heures. Aerendyl, Astorio et PNJ2 suivent les sangliers pendant que Luth et PNJ3 restent en arrière avec des arcs.

Les 3 trouvent le sanglier géant, Aerendyl l'aggro, le sanglier géant leur fonce dessus. Après plusieurs secondes de fuite, Aerendyl se prend le sanglier géant et commence à parer pour garder l'attention sur lui. 

Après plusieurs minutes de combat, le sanglier géant est tué, Aerendyl est stabilisé puis un peu guéri par Luth (1 pv, pour se réveiller) puis lui-même (10pv). On avait enlevé la moitié de son armure pour prendre soin de lui.

Luth s'est introduit à l'herbologie pour pouvoir heal Aerendyl. Ils se posent derrière le sanglier géant pour se reposer. PNJ3 s'est touché la nouille mais au moins il a dit pardon.

PNJ2 vient les prévenir que "ils" arrivent (probablement les bandits de Sana avec des renforts). Ils éteignent le feu de camp.


Début de soirée

Trois voleurs et deux dresseurs voleurs arrivent avec des furets énormes. Luth a fait partir le reste du groupe plus loin. Luth leur parle et arrive à les convaincre de descendre pour manger. Les voleurs restent paranoïaques (savent que le groupe est au loin) mais semblent calmés par la nonchalance de Luth. Un des voleurs lui montrent comment dépecer le sanglier.

Le reste du groupe revient. Ils mangent du sanglier et papotent. Ils demandent s’ils ont vu Sana (leur chef, elle était partie au Cratère pour chasser la personne qui a tué son oncle mais n’est pas revenue) mais Aerendyl et Luth ne l’ont pas croisée. 

Luth parle de la raison pour laquelle ils sont allés chasser (nourrir les orphelins). Aerendyl dit qu’ils « ont des enfants » (parce qu’ils habitent chez les moines avec eux pour l’instant) et l’un des voleurs pense qu’ils sont en couple du coup (wink wink). Confus par l’expression « passer la bague au doigt »  Luth a avoué que les enfants partiraient avec eux (« on pensait aller à Maelstrom, certains des enfants veuillent y aller ») !

Les voleurs leur donnent un code (le renard sonne la cloche) pour Sana, au cas où ils la trouveraient.

Ils se mettent d’accord sur le partage de la viande (le groupe PJ/PNJ part avec ce qu’ils peuvent transporter, les voleurs prendront le reste.) Les voleurs sont partis avec le reste de la jambe.

Pendant la nuit, des lézards géants sont venus, affamés, pendant le tour de garde d’Aerendyl. Il a mis à l’écart la jambe qui a été mordillée par les furets géants pour qu’ils puissent manger et laisser le reste du sanglier tranquille.

19 Egolwel 122 — Sixième jour

Domaine du Cratère

Village de l'Orébois — Journée

Aerendyl coupe des arbres. Il va à la scierie pour les faire couper. Il marchande pour faire baisser le prix des planches de bois (leur a fourni plus d’arbres coupés). Il achète les instruments de musique pour la Collaboration marchande du désert et un luth pour Luth. Il rentre avec le garde brasier, les planches de bois dans la charrette tirée par son cheval

Église de Gielah — Journée

Luth devient ami avec deux corbeaux. Il s’occupe des orphelins et les encourage à faire confiance aux prêtres. Il leur parle de l’avenir, les orphelins veulent en majorité aller à Maelstrom, fascination de la magie, et d’autres endroits pour les paysages, tout sauf rester au Cratère.


Église de Gielah — Soir

Aerendyl revient de sa mission en soirée. Rodeiro part partager les témoignages.

Les orphelins aident Aerendyl à sortir le bois de la charrette. Il va vaguement expliquer ce qu’il s’est passé avec les zombies à Luth, lui donne ses cadeaux (les herbes et autres merdes récupérées là-bas ainsi que le luth), puis part dormir. Il prévoit de laver son armure le lendemain (cf le passage boyaux avec la fusion zombie).

Luth parle avec Inay, sa soeur jouait au luth aussi, il dit qu’elle pourrait peut-être l’aider à en jouer (Luth ayant perdu l’habitude d’y jouer). Luth sous-entend la possibilité de les amener avec eux lorsqu’ils partiront du Cratère. L’enfant propose de jouer aux cartes mais Luth décide de faire à manger avant cela.

Des orphelins s’amusent avec l’armure et l’arme d’Aerendyl avant que Luth intervienne. Il lave l’armure et va dormir dans la chambre sans adulte (aka celle sans Aerendyl) pour surveiller les autres enfants.

18 Egolwel 122 — Cinquième jour

Domaine du Cratère

Quartier des cendres — Début de matinée

Aerendyl va à l’auberge pour voir Luth. En ouvrant la porte de la chambre, il voit un demi-sarbar qui, après un moment de confusion, lui dit que Luth est blessé. Aerendyl le suit et arrive dans la maison d'Inay, où Luth et les deux autres orphelins se trouvent. Luth met Aerendyl au courant de ce qu’il s’est passé dans la nuit. Aerendyl suit Inay et soigne sa sœur de la maladie.

Luth décide que les orphelins aillent vivre à l’église, leur coin étant en danger après l’affrontement contre les voleurs.

Aerendyl a acheté un kit d’herboriste à Luth sur la route.


{Simultanément – Aerendyl} Quartier militaire — Matin

Aerendyl rencontre le garde-brasier Rodeiro (envoyé par Moustach) et le sorcier Taman (envoyé par H). Luth raconte au sergent Moustach ce qu’il s’est passé la veille, et demande une patrouille constante à l’église pour protéger les orphelins.

Aerendyl récupère ensuite la charrette et la bourse de la Collaboration marchande du désert au quartier marchand avant de retrouver Rodeiro à l'entrée de la ville et le mettre au courant de toutes les quêtes qui mènent à leur venue au villagde l'Orébois.


{Simultanément – Luth} Église de Gielah — Matin

Les orphelins rejoignent l’église. Luth et Félix partent ensuite pour aller récupérer les 3 gamins qui ne se sont pas ramenés (Marlaine, Ib et Méo).

Luth va parler avec l’aubergiste en gardant le ptit chat à ses côtés. Il demande s’il sait où sont les trois gamins perdus. Marlaine et Ibe sont partis vers la maison qui a cramé (à cause de l’attaque des voleurs). 


{Simultanément – Aerendyl} Alentours du Cratère — Matin

En cueillant de l’herbe, Aerendyl est attaqué par des mains de zombies. Rodeiro, Taman et Aerendyl combattent les zombies.

Arrivés au village. Ils récupèrent le témoignage d’un vieux. Aerendyl entend une personne appelant à l’aide. Se révèle être une abomination de non-morts (sorte d’hydre constituée de plusieurs cadavres). Abomination tuée (Aerendyl : aie).


{Simultanément – Luth} Maison d’H — Matin

Luth va pour parler avec la personne alliée d’H (le flippé). Il lui parle de ce qu’il s’est passé avec l’explosion. Luth compte retourner à cet endroit pour récupérer les enfants, et a besoin d’aide car il y a un risque que les voleurs essayent de l’attaquer pour se venger.

L'inconnu lui confie donc une fiole remplie de poudre à l’effigie d’une dame avec des ailes gelées et 4 cristaux. Ramenée de Maelstrom par H. Poudre à jeter en l’air, rend invisible ce qu’elle touche. La personne sans nom donne la fiole à Luth pour l’aider dans son aventure.

Quartier des Cendres

Luth retourne à la maison cramée. Il se faufile à l’intérieur, l’endroit est plongé dans le noir. Il repère quelques pièges. Il s’enfonce dans une galerie. H l’attrape et ils parlent un peu. Ash est en train de suivre un groupe de voleurs. Ils ont deux des trois orphelins que Luth recherche. Les deux ne connaissent pas les réponses aux questions qu’on leur pose. Les voleurs veulent les garder pour le moment, et prévoient de trouver Inay pour lui poser des questions. Félix est dans le sous-sol (au-dessus des souterrains où Luth était) quand Luth émerge. Il est avec deux autres gamins de l'autre bande (Fai et Minara), relation amicale entre eux.

Église de Gielah

Luth et Felix retournent à l’église. Felix a trouvé le troisième orphelin manquant (Méo est retourné chez sa copine d’un autre groupe). Luth demande au moine Malcer (celui avec qui ils ont prévu tout le plan poulailler etc) de ne pas envoyer les orphelins à l’extérieur de l’église pour chercher l’eau et de plutôt voir avec lui (danger voleurs à l’extérieur), et le moine propose de surveiller qui essaye d’interagir avec les orphelins (possibles voleurs infiltrés à l’intérieur de l’église déjà, Inay ciblé donc prudence)


Village de l'Orébois — Début d'après-midi

Retour au village. Encore des témoignages. Il est possible que quelques paysans nous accompagnent au retour (témoins directs).

Entendu des cris, des villageois combattent des morts-vivants dans la forêt, Taman tue les morts-vivants (un collant, un siamois), Aerendyl stabilise un villageois à terre. Aerendyl gravement blessé, stabilisé par Taman, ramené au village.

Repos long. Réveil à 23h.

Villagde l'Orébois — 23 heures

Rodeiro vient parler avec Aerendyl. Le garde brasier s’est aussi fait attaquer pendant qu’il était à l’extérieur et a aussi sauvé des villageois. Rodeiro propose une révolution (conseil actuel incompétent, trop vieux, outdated) et mettre Salazar (capitaine des gardes brasiers, de confiance ?) à la tête pour s’occuper des problèmes actuels (attaques des convois par les voleurs, corruption des nobles...) Aerendyl est totalement pour l’idée. Idée : écarter les gardes brasiers fidèles au Conseil le temps de virer les vieux. Après ça, les deux vont dormir.

17 Egolwel 122 — Quatrième jour

Domaine du Cratère

{Simultanément – Aerendyl} Manoir de Gilneas — Matin

Discussion entre Aerendyl et Gilneas. Le noble possède effectivement un contact pouvant lui fournir des orbes et lui demande de le faire hors du Cratère. Il veut faire changer les règles sur l’utilisation de la magie / des outils magiques au Cratère. Il lui donnera le contact avant le départ pour la mission. Le contact n’est pas considéré comme rémunération, plus comme une aide pour son métier de Paladin. Sa rémunération sera de 5PA et 1PO. Il sait qu’Aerendyl sera absent jusqu’à la veille du départ pour la mission pour aider l’église de Gielah.


{Simultanément – Luth} Quartier militaire — Matin

Luth va voir le sergent Moustach. Moustach propose le garde brasier Rodeiro pour accompagner Aerendyl puisque ce gars a déjà de l’expérience contre les morts-vivants et sa parole sera prise plus au sérieux. Rodeiro aurait détruit une structure les ranimant. Luth soupçonne une personne en train de s'entraîner dehors de les avoir écoutés parler.

Quartier des Cendres — Matin

Luth suit les traces de pas balayés (certainement un adulte). Cela le mène devant la cave d’une maison. Un orphelin arathii l'observe depuis une plaque. Repéré, l’orphelin fuit dans la rue.

Luth s’infiltre dans la mission via la fenêtre du premier étage. Couloir qui mène à un escalier et à une porte. Après être descendu par une trappe, il tombe sur une personne inconnue dans la pénombre qui lui donne plusieurs informations : le détective H revient la nuit,
il est actuellement chez Gilneas pour chercher des informations,
ils sont ciblés par la guilde des voleurs et ont du mal à s’en sortir seuls,
Estor, un membre de la guilde des voleurs, contrôle les orphelins (nord du quartier des Cendres -proche des galeries-)


Bibliothèque — Après-midi

Aerendyl a fait des recherches sur la faune et la flore du Cratère. Légumes sauvages, écorces de racine comestibles (si bien concoctées), doros (plantes jaunes à pollen, peut servir de dopant), foulaine (arbuste à fruits bleus peut servir d’alcool), etc. Bec-de-hache hostile, loups (partout), araignées géantes (dans la forêt), lézards géants (plaines), tribus nomades d’ogres.

Il se rend ensuite voir la Collaboration marchande du désert (qui les a amenés au Cratère à l'allée). Ils lui prêtent une charrette gratuitement en échange de leur ramener des instruments de musique, en lui confiant une bourse de 80 PO pour payer les instruments (flutes à bois, 1 ou 2 violes, luths) déjà disponibles dans une scierie. Il y a deux scieries au village de l'Orébois (là où je dois aller). Charrette et bourse laissées chez les marchands, à récupérer le lendemain avant de partir.

Aerendyl retourne ensuite à l’église.


Quartier des Cendres — Fin d'après-midi

Luth repère un autre orphelin qui était potentiellement en train de l’observer. Il passe à l’Esprit Tranquille pour acheter un repas modeste (3 PA). Luth demande à des enfants de pouvoir parler avec Inay. Il leur parle du plan de l’église pour la soupe populaire, de casser la gueule au tueur de chats, et leur dit qu’il ne les juge pas pour ce qu’ils font pour survivre. Les deux enfants l’amènent au fond du quartier. Leur planque est entretenue. Luth met Inay au courant du plan pour l’église et les laisse discuter entre eux. Inay voit avec les autres et accepte d’aider l’église (seront nourris tout le temps qu’ils aident).

Quartier des Cendres — Soir

Luth retourne à la maison où il a parlé à l’allié du détective H. Il lui parle de leur implication avec Gilneas (volonté de l’arrêter), leur volonté de stopper la guilde des voleurs (exploser les entrées pour bloquer l’accès à leur réseau souterrain), son implication avec les orphelins (il a discuté avec eux). H lui explique qu'il y avait des souterrains dans la ville (dont les entrées sont à la base des vraies entrées de la mine) entre des maisons (dont celles d'Estor et Gilneas).


L’Esprit Tranquille — Pleine nuit

Luth est alerté par deux des orphelins (Félix et un autre) : Inay est parti voir Estor pour annoncer qu’ils coupent les liens avec les voleurs, et pour récupérer des médicaments pour sa soeur. Luth et les enfants partent pour le sauver.

Après avoir dit aux enfants de rester dehors, Luth s’infiltre par la cave de la maison d'Estor. Il essaye de trouver les médicaments (point de pression d'Inay) sans succès. Il trouve cependant Estor et Inay en train de parler (tentative de manipulation émotionnelle).

Luth essaye de passer par les souterrains mais ne remarque pas le piège explosif. Il est attaqué par deux voleurs alertés par le bruit et utilise des méthodes peu recommandées par la convention de Genève. Certains voleurs meurent dans l’attaque, d'autres dans l'incendie provoqué par l'explosion du piège et celui causé par les dizaines d'orbes qu'Inay fracasse sur ordre de Luth. Estor décède. Un sac d'orbes est détruit pour une bonne cause.

Inay et Luth s’en sortent blessés mais en vie. Ils n’ont pas pu récupérer les médicaments. Félix aide Inay à soutenir Luth, dont le dos a brûlé pour le protéger, jusqu'à la "maison" d'Inay et sa sœur. Félix court ensuite chercher un médecin de la guilde des soigneurs. La fin de nuit se passe comme elle peut.

16 Egolwel 122 — Troisième jour

Domaine du Cratère

Église de Gielah

Aerendyl a donné 2 bracelets de Gielah à Luth. Code avec le bruit des bracelets : 1 pour oui, 2 pour non. Ont échangé des informations.

Luth a proposé son aide pour l’achat de poules/la construction d’un enclos. Les moines ont accepté. J’aiderai à la construction de l’enclos.


Idées de plan : 
J1 : parler des orbes à Gilneas.
J2-J4 : emmener Moustach, détective H ou une personne de confiance, voyage (1/2 journée), parler avec les villageois de Gilneas, voyage (1/2 journée), trouver et ramener les matériaux pour l’enclos des poules à l’église.
J5 : Luth parle avec la police, Aerendyl essaye d’obtenir une confession de Gilneas, commence construction enclos.