Ogni Incarnazione possiede un Vero Nome, delle parole pronunciabili nella Lingua degli Dei, ma mai udibili.
Chiunque può conoscere i Veri Nomi.
Dominare un Vero Nome significa avere pieno controllo sulla sua Incarnazione.
Migdala è formato da infiniti Veri Nomi. Secondo infatti la Quinta Legge, se un'entità possiede un'incarnazione e una sua forza, possiede allora un Vero Nome. Il Vero Nome quindi esiste anche negli oggetti inanimati, ed è sempre unico rispetto agli altri.
Il Vero Nome rappresenta il modo in cui gli Dei vedono il mondo e le sue creature. E' formato da diverse sillabe segnate da un numero indefinito di spazi, Veri Nomi più lunghi o corti non determinano in nessun modo la complessità dell'entità. Per qualche strano motivo un Valdrasin potrebbe avere un Vero Nome più corto e il suo mantello che porta sulle spalle uno molto più lungo. Un Vero Nome di un'entità ha comunque una tonalità più simile a quello di un'entità affine, come il ferro con l'acciaio, o una gallina e un piccione.
Vero Nome nella società: Conoscere un Vero Nome è molto arduo e per questo gli Onomantici li studiano e li esaminano dall'alba dei tempi. La Loggia più famosa di Onomantici sono gli Sussurratori delle Sillabe. Dai loro studi si è scoperto quanto il Raziocinio sia collegato alla scoperta del Vero Nome. Molti che intendono scoprire il loro Vero Nome devono accumulare Raziocinio, e vengono quindi consigliati ai Dottori di Zimaar.
Le sillabe di un Vero Nome sono sempre pronunciabili da qualunque Valdrasin, ma il loro suono è fuori dalla logica di qualunque descrizione: è vicino alla musica quanto una mela potrebbe assomigliare a un gatto, è simile a delle parole in Aerdiano come il Sole potrebbe assomigliare a un dattero.
Una volta che qualcuno pronuncia un Vero Nome, la sua lingua e le sue labbra sanno già come muoversi ed è il suo stesso Vero Nome ad aiutarlo. Le sillabe non possono essere trascritte com'è consuetudine farlo con le parole delle lingue aerliane, ma il suo suono volatile può essere raccolto in gusci di chiocciole o conchiglie, o vasi appositi creati dagli Onomantici.
Conoscere il Vero Nome di sè stessi illumina la tua vita per sempre, come se avessi scoperto un secondo modo per respirare. Certe situazioni e comportamenti potrebbero divenire più difficili, mentre altri molto più semplici. Gli Onomantici chiamano questo evento: la Seconda Nascita.
Conoscere invece il Vero Nome di qualcuno permette di avere un enorme potere su di lui. Riesci a conoscerlo molto più facilmente e sei stretto a lui da un vincolo animistico che va oltre numerosi ostacoli.
Tra amici o amanti, scambiarsi i Veri Nomi significa mostrarsi completamente per quello che si è. E' un gesto significativo, spesso coincidente con il matrimonio o un unione di sangue.
Tra rivali o nemici, conoscere il Vero Nome è un giogo insolubile. E' l'unico modo per dominarlo magicamente secondo la quinta Legge della Magia ed è un pesante e diabolico mezzo di ricatto e intimidazione.
Il Vero Nome di un individuo è quindi il tesoro più prezioso che possiede, dato che non si può cambiare e non si può eliminare. Gli Onomantici come i Sussurratori delle Sillabe, proteggono questi Veri Nomi tramite incantesimi di memoria, abiurazione e divinazione lanciati da maghi del governo, in modo che se un criminale riuscisse a scoprirne uno, sarebbe facilmente rintracciabile e smemorizzato.
Sfortunatamente gli stessi Onomantici sfruttano questo enorme potere per i loro scopi personali o per cause politiche o religiose. Questi Ladrimanti possono divenire molto pericolosi, specialmente se affiancati da altri individui con altre abilità per proteggerli. Per questo motivo, gli Onomantici sono ben regolamentati dalla legge e sotto la tutela di numerosi controlli. Diventare uno di loro è un'impresa ardua, al pari di divenire un mago invocatore.
Con il passare degli anni è nata l'esigenza di cacciare questi Ladrimanti con un'organizzazione che li conosca bene. Nel Regno di Crisocolle è nata la Mano dei Panopticon, un'unione dei miglior cacciatori di taglie, esperti Onomantici, stregoni o Sine Umbra Teocratici, sotto la giurisdizione dei Tecnocrati di Crisocolle.
Maestri Runici e Sanguine: Gli Onomantici possono anche studiare l'arte delle Rune e l'arte Sanguine, due campi del sapere dei Veri Nomi ben differenti, ma che condividono l'uso degli elementi alchemici. I Maestri Runici usano i Veri Nomi sugli elementi tramite un complicato sistema linguistico tradotto in Rune incise. Le Rune non sono la trascrizione dei Veri Nomi, dato che questo è impossibile, ma delle rappresentazioni più vicine possibili. Il Maestro Runico quindi deve avere una vasta memoria e una grande competenza nel decifrare le Rune per ricordarsi il Vero Nome che si voleva rappresentare. Spesso i Veri Nomi vengono raffigurati in decine di righe di rune, mentre in altri bastano solo poche sillabe. In realtà, dato che è un aiuto allo studioso, la lunghezza e la complessità delle Rune è regolamentato solo dall'abilità del lettore nel decifrarle. Spesso le Rune vengono incise sugli elementi del Vero Nome legato ad esse, oppure come guida segreta per pochi eletti.
In molti casi le Rune sono la firma di un'opera, o il segnale che qualcosa è infuso di magia. Quando un mago forgia un oggetto magico, vuole che i segreti di questa arcanità non vengano dimenticati e che l'oggetto sia facilmente decifrabile da un Maestro Runico o da un artigiano per ripararlo o rinforzarlo nel modo corretto. Le Rune in questo caso sono come delle note di istruzioni e vengono create da un inserviente Runico.
Nella natura di Migdala esistono già delle Rune "naturali" come quelle divine. Seppur dovrebbero rappresentare il Vero Nome della divinità, nessuno è riuscito mai a decifrarle.
I Maestri Sanguine sono degli artigiani meno diffusi e vengono anche chiamati Sanguimanti.
La loro origine si attesta prima dell'Era Prescelta - Prearcana, quando i cosidetti "Squarciametalli" studiarono i comportamenti di un animale specifico della loro terra (la ex Repubblica di Argeroth), una creatura cangiante che divora oggetti o creature tramite delle branchie terrestri per trasmutarsi in uniche forme, il Simulacroma.
La leggenda narra che molti morirono nel provarci, ma infine riuscirono a comprendere i segreti del sangue e dei Veri Nomi. Grazie a questi scacciarono i Circoli Druidici nemici dalla loro terra.
Un Sanguimante comprende il potere dei Veri Nomi dentro di sé, non quello della propria anima, ma quelli del sangue e delle viscere che lo compongono. Grazie a questi Nomi lo studioso riesce a trasmutare il proprio corpo e acquisisce un grande controllo su sé stesso.
I Sanguimanti più esperti imitano i Simulacroma iniettandosi nel corpo elementi come il ferro, il rame o l'oro, per utilizzare i poteri insiti nei loro Veri Nomi e modificare il proprio corpo in aspetti ancora più unici. Famosa è l'abilità del Sanguimante Falko Kirschenbaum, ritenuto uno dei più abili Onomantici delle Yaradisie, con delle continue iniezioni di rame è capace di viaggiare tramite il fulgore, servendosi della numerosa elettricità utilizzata nella Teocrazia di Fulminaria.
Maestri Lucchettai: I Maestri Lucchettai sono ancora meno diffusi dei Sanguimanti. Un tempo questa arte era conoscenza Nephilim, ma sono stati i Gad'Stal (Golia) a rubarla nell'Era Prescelta - Prearcana e trasmetterla agli altri Valdrasin.
I Lucchettai usano un unico potente Vero Nome, quello del Flogisto (Voragine Flogista), un mare di entropia e ordine, materia e non materia, fuori dalla Grande Mandorla. I Lucchettai usano questo Vero Nome in prossimità di punti della realtà più deboli e quindi più vicini al Flogisto, ma col tempo hanno imparato a creare forge speciali per avvicinarsi. Manipolare il Vero Nome del Flogisto significa manipolare quello che gli Dei ignorano. Significa morte certa. I Lucchettai hanno imparato a prelevare dal Flogisto della materia più stabile e forgiarla nella forma più affine possibile: una Chiave.
Si dice che Isimud li abbia protetti nei loro studi e abbia dato loro la benedizione delle sue Porte, per questo motivo la forma più sicura è una Chiave, come quella che confina con il Cancello dei Mondi o le Viscere di Asmodeo, e quindi dal Flogisto.
Con le loro Chiavi, i Maestri Lucchettai sono manipolatori della realtà come dei maghi, ma senza i loro limiti. Possono avere una Chiave per ogni evenienza e potere, ma le Chiavi col tempo e l'uso si sgretolano e si dissolvono nell'aria, a seconda anche delle competenze del Lucchettaio.
Battesimo: Ci sono molti riti di passaggio nelle culture delle Yaradisie e oltre. Uno di questi è il Battesimo. Quando il Valdrasin neonato ha cinque giorni di vita, deve compiere il Battesimo all'alba del Quinto Giorno. I genitori, il sacerdote o l'Onomante che compiono la cerimonia devono scegliere un Nome Mortale che segua e protegga il pargolo per tutta la vita. Questo Nome Mortale protegge il Vero Nome, uno scudo contro ogni malignità, una veste per nascondere la verità.
La Dolcevista: I Var'Gar (Antichi Nani) possiedono anche loro un dono dato alla loro creazione. A differenza degli Art'Var (Antichi Umani), possiedono la Dolcevista, un potere legato ai Veri Nomi. Numerosi miti Var'Gar (Antichi Nani) attestano la Dolcevista come uno strumento di difesa contro gli antichi predatori, una capacità innata per scoprire gli segreti del mondo e avere la meglio su chi sta sopra la loro testa.
La Dolcevista è di più di una vista secondaria, permette al Var'Gar di percepire sillabe di Veri Nomi di ciò che vede. Con gli anni affinano questa abilità, specialmente se studiano l'Onomanzia. Le Sillabe molte volte sono solo frammenti, indizi da collegare per raggiungere l'illuminazione e per acquisire Raziocinio e non compaiono come rune vaganti, ma come percezioni di suono, musica ed emozione. Difatti, pure un Var'Gar cieco ha una Dolcevista perfettamente funzionante.
Grazie a questo Dono, i Var'Gar ( o chiunque possiede la Dolcevista, dato che pure i Stal (Mezzosangue) possono averla), hanno già un vantaggio in più rispetto agli altri per studiare l'arte dell'Onomanzia, o per complementarla con altre arti arcane. Dopo la Maledizione del Primo Umbra e quindi la quasi totale assenza di Marchiati (Segno della Sventura) nei Var'Gar, il popolo deve sopperire questa mancanza con lo studio della nobile arte dell'Onomanzia.
La Dea Dolcimani: Nella Dimora dei Sospiri, la Dea Dolcimani conserva ogni Vero Nome mai esistito nello Spiraverso.
Solo lei può entrarci. La Dimora è sorvegliata da cinque possenti Potestà che non conosco tregua chiamati Tritaladri, che hanno votato di protteggerla e divorare il Vero Nome di chiunque possa disturbarla. Secondo i miti è uno dei luoghi più pericolosamente protetti della Mandorla, dato il suo tesoro all’interno.
Si dice che pure i Veri Nomi delle Potenze, come gli Dei stessi, siano incisi al suo interno come lunghi sospiri. Le leggende narrano di ladri e spie che hanno tentato di entrare nella Dimora, ma sono stati maledetti dai Demoni mercenari di Dolcimani e buttati nell’Abisso, o peggio ancora, lasciati a svanire dall'esistenza nella Dimora dei Nodi.
Secondo il Mito della Creazione dell'Anima, il Vero Nome viene creato da Dolcimani mentre è accovacciata al Fiume dei Pianti. Le anime che Dolcimani sveglia per sbaglio prelevandole dal Fiume possono ricordare il viaggio nel Fiume dei Pianti e hanno un Vero Nome Var'Gar, quindi possedere la Dolcevista.