1. Note

Incroci di Stirpe (i Mezzosangue)

In breve, quali regole nella natura divina regolano l'incrocio delle Stirpi?

Possiamo sintetizzare le Stirpi "Aperte", ovvero quelle che si incrociano facilmente con altre Stirpi, in queste categorie: gli Umani, gli Asmeriani, ovvero gli elfi, i loro fratelli Cuvariti, ovvero gli orchi, i Valgaviani, ovvero i nani e i cangianti Saer'Van (Cangianti).

Ognuno di queste stirpi possiede un Dono dell'Anima specifico, come la La Creazione (Artevar), L'Antenato (Ashmer), Il Sogno Vivo (Canavar), La Dolcevista (Villkorad) e Il Cambiamento (Saervan). Con il passare del tempo questi Doni si sono passati da generazioni a generazioni fino a mischiarsi fuori dalla stirpe d'origine (per esempio un umano potrebbe avere L'Antenato (Ashmer) perché un fortunato mezzelfo suo antenato lo possedeva da parte del genitore elfico).

Le Stirpi "Chiuse" invece sono tutte le Stirpi mortali che non possono incrociarsi con altre Stirpi (o fanno molto difficoltà): i giganteschi e bizzarri Gad'Stal (Golia), i misteriosi Sognidesti (tranne per gli Sconosciuto), i maledetti Shud'Var (anche se fanno parte del lignaggio dei Asmeriani, la maledizione non fa loro incrociarsi con altre stirpi), i maledetti Khod'Var (ugualmente, anche se parte del lignaggio dei Cuvariti), i piccoli Drak'Stal (Coboldi) (anche se parte dei mezzosangue dei Tuk'Stal (Goblin)), i maledetti Tengu (anche se parte dei mezzosangue dei Var'Stal (Gnomi)) e infine, ovviamente, i costrutti Draugar.

Si chiamano i "Sangue Corrotto" o "Corrotti" le Stirpi Mezzosangue che possono provenire da qualunque Stirpe genitrice, indifferente quale, come i Zaa'Stal (Mezziferi), i Sconosciuto, i Sconosciuto e i Drak'Var (Sauriani).

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